Metodologias Ativas no Trabalho com Brincadeiras e Jogos nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental
Por: Maria Oliveira • 27/2/2021 • Artigo • 1.424 Palavras (6 Páginas) • 1.078 Visualizações
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 3
DESENVOLVIMENTO 4
CONSIDERAÇÕES FINAIS 7
REFERÊNCIAS 8
INTRODUÇÃO
O presente texto busca expor a necessidade de aprimoramento e evolução do sistema de ensino vigente através de metodologias ativas, buscando a evolução e a ludicidade do ensino utilizando jogos e tecnologias como maneiras de ensinar.
Dentro da importância dessas metodologias é primordial que os estudantes sejam capacitados para desafios futuros, utilizando o pensamento critico para que sejam capazes de solucionar problemas de forma individual e coletiva.
DESENVOLVIMENTO
Metodologias ativas no contexto escolar nos dias atuais deixaram de ser apenas mais uma atividade a mais que o professor tem que por em pratica. Para o contexto de globalização é de suma importância que as escolas se atualizem a cerca desse termo, pois ele irá tratar muito além das limitações biológicas.
Dessa forma essa metodologia proporciona o pensamento crítico, aprendizagem ativa, criatividade, originalidade, resolução de problemas complexos, flexibilidade, cognitivo, inteligência emocional, trabalho em equipe, gestão de pessoas, negociação, tomada de decisões, orientação a serviços.
Sendo assim as metodologias ativas são uma revolução do ensino, transformando o modelo tradicional que coloca o professor como transmissor de conhecimento e o aluno como receptor de forma passiva sem nem uma participação construtiva, assim sendo temos a falsa impressão de aprendizagem quando vemos um aluno quieto (sentado em sua cadeira). Quando isso nada mais é que puro controle físico, porém nesse modelo de ensino se esquece que não tem como separar o corpo e a mente, e é nesse ponto que o sistema de sala de aula invertida hoje através da cultura MAKER, onde o aluno está no centro do aprendizado e possui participação ativa na aquisição de conhecimento, através da pratica e da interação com os colegas através da ludicidade, debates, pesquisa de campo e projetos. Isso tudo com o protagonismo do professor, como mediador do conhecimento.
Em meio a pandemia por COVID19, metodologias ativas se tornam ainda mais eficazes, atrelados a tecnologia juntamente com a posição igualitária do professor e aluno, de desenvolver e preparar as novas gerações para os desafios do futuro.
O uso de jogos como meio para a aprendizagem é sem duvida uma grande iniciativa para o desenvolvimento dessas relevantes competências para a vida do aprendiz. Entretanto no momento da pesquisa a seleção dos jogos é necessário identificar de que maneira o recurso desenvolve o conteúdo curricular, promove o engajamento do aprendiz e o desenvolvimento de suas competências. Esse é um grande desafio para os educadores, que, por sua vez, assim como os estudantes também devem está abertos ao novo, a “aprender a aprender”.
Para aqueles educadores que estão interessados em novos desafios e que querem aprimorar as suas aulas, tornando-as mais dinâmicas e interessantes, fica aqui uma dica: que tal aprender o uso e a aplicação de jogos/games com seus próprios estudantes que possuem esses conhecimentos e essas habilidades?
Essa atividade além de colaborar com o planejamento das aulas, pode ser muito interessante para a construção de laços positivos entre educadores e educandos.
Como diz o professor Rafael Lopes, da E.M.E.I.F Prof. Manoel Magalhães Nogueira, de curralinho (PA) que utilizou um jogo RPG.
“[...] esse gênero de jogo foi um catalizador para a leitura e a escrita, além de exercitar a criatividade e abrir portas para diversos outros conhecimentos das ciências humanas, exatas e biológicas [...]. A ideia de fazer um jogo motivou e desafiou os alunos, que se desenvolveram e interagiram com todas as etapas do projeto”.
A aprendizagem significativa é aquela que possibilita a construção do sujeito. Para tanto, o conhecimento e construído e reconstruído dialeticamente pelos educadores e aprendizes e a partir dessa reconstrução o estudante desenvolve competências que o torne autônomo, questionador e consciente da necessidade de um constante aprendizado, que está sempre inacabado.
Projeto, a partir do tema gerador corpo e movimento, para trabalhar a situação problema “quais os limites e possibilidades do meu corpo?”
PLANO PARA O PROJETO |
DADOS DE IDENTIFICAÇÃO |
Nome da Escola: Centro educacional do Marajó Professores: Elequias de Almeida Santos, Emenson Pablo Lopes e Lopes, Maria Eduarda Oliveira Da Silva, Wesley Nunes Lima e Wyngueson de Carvalho Aguiar Turma: 2º ano Ensino fundamental Período: matutino Número de alunos: 20 alunos Data: 30-10-2020 |
TEMA DO PROJETO: Jogos, Brincadeiras e movimentos corporais |
SITUAÇÃO PROBLEMA: Quais os limites e possibilidades do meu corpo? |
JUSTIFICATIVA: É de suma importância a criança desenvolver a sua própria identidade, mediante os conhecimentos adquiridos do seu corpo, desenvolvendo as suas capacidades motoras, a criança ira vivenciar várias situações do cotidiano desenvolvendo habilidades motoras e se identificando como ser experimentando varias sensações que o seu corpo produz descobrindo seus limites. A criança devera experimentar diversas situações para o próprio reconhecimento de emoções dessa forma a criança irá tomar essas vivencias para si e terá noção do seu próprio corpo expressando de diversas formas reagindo a estímulos diversos. |
OBJETIVOS GERAL Tratar de vivencia corpora através da interação com o outro, dessa forma aprender como o próprio corpo reage e o corpo do outro de forma que a semelhança entre o próprio corpo e o do outro. ESPECÍFICOS (EF01EF01) Recriar experiencias da cultura familiar e social que são de suma importância para o experimentar e fruir sensações. Elucidar por meio da linguagem corporal a necessidade de brincadeiras e jogos para o contexto social em que ele está inserido. Organizar jogos populares que venham colaborar para a tomada de decisão nas brincadeiras. Reconhecendo a importância dessas práticas. Organizar e planejar momentos de vivencias dentro e fora da escola dessa forma trazer a comunidade pra dentro da escola. |
HABILIDADES Comparar diversas brincadeiras e jogos de diferentes culturas e tempos. |
METODOLOGIA 1ª Atividade: aproximadamente 60 minutos. RODA DE CONVERSA Professor, organize os alunos de modo que todos possam-lhe ouvir e estejam acomodados e então exponha a brincadeira sobre o corpo e proponha a brincadeira de modelar o colega em forma de escultura. Organize os alunos em duplas, organizando quem vai dar início a brincadeira. Depois os colegas iram modelar as posições de cada parte do corpo organizando de formas variadas e afinal da brincadeira irá ocorrer a exposição pela turma. Professor, utilize o celular para que cada aluno fotografe as esculturas. Nesta aula, organize os alunos para o debater cada fotografia de modo com que todos tenham espaço para opinar expondo cada ângulo de visão e comentar as partes corporais mais utilizadas. 2ª Atividade: aproximadamente 60 minutos. DANÇA COM MÚSICA Professor, diga aos alunos para olharem para o reflexo no espelho incentive os alunos a observarem a própria imagem em frente ao espelho. Diga para eles se movimentarem acompanhando ritmos de músicas variadas para que ocorra a linguagem corporal estimule os alunos a imitarem os gestos dos colegas. Organize atividades em que os alunos possam tocar uns nos outros e depois socializar as sensações vivenciadas. E em forma de relato proponha que eles criem texto relatando as sensações.
3ª Atividade: aproximadamente 60 minutos. Professor, apresente aos alunos as partes do nosso corpo e solicite que escrevam os nomes das partes do corpo |
RECURSOS Musicas |
AVALIAÇÃO Será contínua, de forma em que todos participem observando e auxiliando a todos a fim de desenvolver nos alunos a empatia com o próprio corpo e corpo de seus colegas as intervenções poderão ocorrer a qualquer momento da aula observando se os alunos conseguem diferenciar as diversas partes do corpo tanto de forma individual quanto coletiva.
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