TrabalhosGratuitos.com - Trabalhos, Monografias, Artigos, Exames, Resumos de livros, Dissertações
Pesquisar

Metodologias Ativas no Trabalho com Brincadeiras e Jogos nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental

Por:   •  27/2/2021  •  Artigo  •  1.424 Palavras (6 Páginas)  •  1.078 Visualizações

Página 1 de 6

[pic 1][pic 2]

[pic 3]

[pic 4]

[pic 5]

[pic 6]

[pic 7]

[pic 8]

[pic 9]

[pic 10]


SUMÁRIO

INTRODUÇÃO        3

DESENVOLVIMENTO        4

CONSIDERAÇÕES FINAIS        7

REFERÊNCIAS        8

INTRODUÇÃO

O presente texto busca expor a necessidade de aprimoramento e evolução do sistema de ensino vigente através de metodologias ativas, buscando a evolução e a ludicidade do ensino utilizando jogos e tecnologias como maneiras de ensinar.

Dentro da importância   dessas metodologias é primordial que os estudantes sejam capacitados para desafios futuros, utilizando o pensamento critico para que sejam capazes de solucionar problemas de forma individual e coletiva.

DESENVOLVIMENTO

Metodologias ativas no contexto escolar nos dias atuais deixaram de ser apenas mais uma atividade a mais que o professor tem que por em pratica. Para o contexto de globalização é de suma importância que as escolas se atualizem a cerca desse termo, pois ele irá tratar muito além das limitações biológicas.

Dessa forma essa metodologia proporciona o pensamento crítico, aprendizagem ativa, criatividade, originalidade, resolução de problemas complexos, flexibilidade, cognitivo, inteligência emocional, trabalho em equipe, gestão de pessoas, negociação, tomada de decisões, orientação a serviços.

Sendo assim as metodologias ativas são uma revolução do ensino, transformando o modelo tradicional que coloca o professor como transmissor de conhecimento e o aluno como receptor de forma passiva sem nem uma participação construtiva, assim sendo temos a falsa impressão de aprendizagem quando vemos um aluno quieto (sentado em sua cadeira). Quando isso nada mais é que puro controle físico, porém nesse modelo de ensino se esquece que não tem como separar o corpo e a mente, e é nesse ponto que o sistema de sala de aula invertida hoje através da cultura MAKER, onde o aluno está no centro do aprendizado e possui participação ativa na aquisição de conhecimento, através da pratica e da interação com os colegas através da ludicidade, debates, pesquisa de campo e projetos. Isso tudo com o protagonismo do professor, como mediador do conhecimento.

Em meio a pandemia por COVID19, metodologias ativas se tornam ainda mais eficazes, atrelados a tecnologia juntamente com a posição igualitária do professor e aluno, de desenvolver e preparar as novas gerações para os desafios do futuro.

O uso de jogos como meio para a aprendizagem é sem duvida uma grande iniciativa para o desenvolvimento dessas relevantes competências para a vida do aprendiz. Entretanto no momento da pesquisa a seleção dos jogos é necessário identificar de que maneira o recurso desenvolve o conteúdo curricular, promove o engajamento do aprendiz e o desenvolvimento de suas competências. Esse é um grande desafio para os educadores, que, por sua vez, assim como os estudantes também devem está abertos ao novo, a “aprender a aprender”.

Para aqueles educadores que estão interessados em novos desafios e que querem aprimorar as suas aulas, tornando-as mais dinâmicas e interessantes, fica aqui uma dica: que tal aprender o uso e a aplicação de jogos/games com seus próprios estudantes que possuem esses conhecimentos e essas habilidades?

Essa atividade além de colaborar com o planejamento das aulas, pode ser muito interessante para a construção de laços positivos entre educadores e educandos.

Como diz o professor Rafael Lopes, da E.M.E.I.F Prof. Manoel Magalhães Nogueira, de curralinho (PA) que utilizou um jogo RPG.

“[...] esse gênero de jogo foi um catalizador para a leitura e a escrita, além de exercitar a criatividade e abrir portas para diversos outros conhecimentos das ciências humanas, exatas e biológicas [...]. A ideia de fazer um jogo motivou e desafiou os alunos, que se desenvolveram e interagiram com todas as etapas do projeto”.

A aprendizagem significativa é aquela que possibilita a construção do sujeito. Para tanto, o conhecimento e construído e reconstruído dialeticamente pelos educadores e aprendizes e a partir dessa reconstrução o estudante desenvolve competências que o torne autônomo, questionador e consciente da necessidade de um constante aprendizado, que está sempre inacabado.

Projeto, a partir do tema gerador corpo e movimento, para trabalhar a situação problema “quais os limites e possibilidades do meu corpo?”  

PLANO PARA O PROJETO

DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Nome da Escola: Centro educacional do Marajó

Professores: Elequias de Almeida Santos, Emenson Pablo Lopes e Lopes, Maria Eduarda

Oliveira Da Silva, Wesley Nunes Lima e Wyngueson de Carvalho Aguiar

Turma: 2º ano Ensino fundamental

Período: matutino

Número de alunos: 20 alunos

Data: 30-10-2020

TEMA DO PROJETO: Jogos, Brincadeiras e movimentos corporais

SITUAÇÃO PROBLEMA: Quais os limites e possibilidades do meu corpo?

JUSTIFICATIVA:

É de suma importância a criança desenvolver a sua própria identidade, mediante os conhecimentos adquiridos do seu corpo, desenvolvendo as suas capacidades motoras, a criança ira vivenciar várias situações do cotidiano desenvolvendo habilidades motoras e se identificando como ser experimentando varias sensações que o seu corpo produz descobrindo seus limites. A criança devera experimentar diversas situações para o próprio reconhecimento de emoções dessa forma a criança irá tomar essas vivencias para si e terá noção do seu próprio corpo expressando de diversas formas reagindo a estímulos diversos.

OBJETIVOS

GERAL

Tratar de vivencia corpora através da interação com o outro, dessa forma aprender como o próprio corpo reage e o corpo do outro de forma que a semelhança entre o próprio corpo e o do outro.

ESPECÍFICOS

(EF01EF01) Recriar experiencias da cultura familiar e social que são de suma importância para o experimentar e fruir sensações. Elucidar por meio da linguagem corporal a necessidade de brincadeiras e jogos para o contexto social em que ele está inserido. Organizar jogos populares que venham colaborar para a tomada de decisão nas brincadeiras. Reconhecendo a importância dessas práticas. Organizar e planejar momentos de vivencias dentro e fora da escola dessa forma trazer a comunidade pra dentro da escola.

HABILIDADES

Comparar diversas brincadeiras e jogos de diferentes culturas e tempos.

METODOLOGIA

1ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.

RODA DE CONVERSA

Professor, organize os alunos de modo que todos possam-lhe ouvir e estejam acomodados e então exponha a brincadeira sobre o corpo e proponha a brincadeira de modelar o colega em forma de escultura.

Organize os alunos em duplas, organizando quem vai dar início a brincadeira. Depois os colegas iram modelar as posições de cada parte do corpo organizando de formas variadas e afinal da brincadeira irá ocorrer a exposição pela turma.

Professor, utilize o celular para que cada aluno fotografe as esculturas.

Nesta aula, organize os alunos para o debater cada fotografia de modo com que todos tenham espaço para opinar expondo cada ângulo de visão e comentar as partes corporais mais utilizadas.

2ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.

DANÇA COM MÚSICA

Professor, diga aos alunos para olharem para o reflexo no espelho incentive os alunos a observarem a própria imagem em frente ao espelho. Diga para eles se movimentarem acompanhando ritmos de músicas variadas para que ocorra a linguagem corporal estimule os alunos a imitarem os gestos dos colegas. Organize atividades em que os alunos possam tocar uns nos outros e depois socializar as sensações vivenciadas. E em forma de relato proponha que eles criem texto relatando as sensações.

 

3ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.

Professor, apresente aos alunos as partes do nosso corpo e solicite que escrevam os nomes das partes do corpo

RECURSOS

Musicas

AVALIAÇÃO

Será contínua, de forma em que todos participem observando e auxiliando a todos a fim de desenvolver nos alunos a empatia com o próprio corpo e corpo de seus colegas as intervenções poderão ocorrer a qualquer momento da aula observando se os alunos conseguem diferenciar as diversas partes do corpo tanto de forma individual quanto coletiva.

 

...

Baixar como (para membros premium)  txt (9.7 Kb)   pdf (190.9 Kb)   docx (29.7 Kb)  
Continuar por mais 5 páginas »
Disponível apenas no TrabalhosGratuitos.com