Multimeios voltados a educação
Por: Edivaldo Scava • 27/3/2016 • Trabalho acadêmico • 1.062 Palavras (5 Páginas) • 274 Visualizações
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)
Disciplina: Multimeios Aplicados à Educação
Curso: Pedagogia
Unidade de Ensino: Anhanguera São Bernardo do Campo
NOME | Ariane Paiolla Cavagnero |
RA | 1299100428 |
Atividade de Autodesenvolvimento
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Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)
Multimeios Aplicados à Educação
Curso: Pedagogia
Unidade de Ensino: Anhanguera São Bernardo do Campo
Atividade de Autodesenvolvimento
Trabalho desenvolvido para a disciplina Multimeios Aplicados à Educação, apresentado à Anhanguera Educacional como exigência para a avaliação na Atividade de Autodesenvolvimento.
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Título: Aprendendo com o Príncipe Eletrônico.
Local: Escola Municipal Helena Zanfelici da Silva localizada na cidade de São Bernardo do Campo
Publico Alvo: 2º e 3º ano do ensino fundamental
Justificativa:
Esse projeto tem o intuito de implantar ambientes virtuais de aprendizagem em escolas municipais da cidade de São Bernardo do Campo começando pela escola Helena Zanfelici da Silva que se localiza dentro do subdistrito Riacho Grande, que oferece estrutura para que o projeto seja implantado. Levando assim para as crianças uma nova maneira de aprendizado através de aulas virtuais mais dinâmicas com figuras, jogos, imagens, vídeos e muitos outros.
Assim diz Freire (2003), ao ser produzido, o conhecimento supera outro que antes foi novo e se fez velho e “se dispõe” a ser ultrapassado por outro amanhã. Daí que seja tão fundamental conhecer o conhecimento existente quando saber que estamos abertos e aptos a produção do conhecimento existente (p.28).
Pode-se dizer então que esta forma de aprendizado conscientizam as crianças a usarem a internet corretamente, a viajarem através dos links e hiperlinks que possuem conteúdos ricos em informações, que o mundo virtual não serve somente para que vivam em redes sociais, mais existe como uma enciclopédia onde podem viajar sem sair de casa em conteúdos educativos.
Pois segundo as teorias de Maria Montessori (...) o desenvolvimento das crianças se dá através do ensino com jogos alfabetizadores como, por exemplo: jogos com números, letras, de motricidade, de desenvolvimento cognitivo e psicológico, por fim que englobam as disciplinas vivenciadas em sala de aula. Os ambientes virtuais de educação propiciam exatamente tudo isto, pois o que se vê hoje são crianças totalmente plugadas neste mundo dos TICs, em vista disto porque não ensiná-las a utilizar essas tecnologias com sabedoria.
Objetivos:
- Auxiliar na descoberta de várias maneiras que se podem desenvolver o aprendizado motor, cognitivo e social através da aplicação de atividades no Ambiente Virtual de Aprendizado.
- Desenvolver a leitura e a escrita
- Desenvolver o conhecimento sobre as varias formas de utilização da internet em âmbito educacional.
- Compreender o trabalho dos educadores da educação infantil e como os recursos lúdicos são valorizados e contemplados no processo de ensino aprendizado;
Habilidades:
- Habilidades em leitura básica, escrita e habilidades matemáticas;
- Habilidades em computação e tecnologia de mídia;
- Habilidade para interagir com os colegas que estão nos fóruns e chats no ambiente virtual de aprendizagem
- Coordenação motora ao manusear o mause.
Metodologia:
O projeto será apresentado através da utilização do data show para a diretoria e coordenadoria da escola. Ao final da apresentação acontecerá o sorteio das salas que irão participar do projeto.
Nos dias estipulados no cronograma, as crianças na sala de aula em primeira instancia, irão assistir a um vídeo explicativo com duração de 30 minutos, desenvolvido por Ariane Paiolla Cavagnero estudante de Pedagogia e criadora desse projeto, contendo informações sobre as atividades, o passo a passo de como realiza-las e as ferramentas disponíveis para o estudo, que acontecerá no laboratório de informática da escola, através de uma plataforma de estudo implantada neste espaço.
Em 2 horas e 30 minutos as crianças irão realizar 2 atividades e participar de 2 jogos que seriam distribuídos da seguinte forma:
- Jogo de caça palavras, as crianças terão que encontrar as palavras ocultas em um quadro de letras;
- Uma atividade, onde escreverão frases utilizando as palavras que foram encontradas no jogo anterior;
- Jogo de escrever os números, onde em um caderno virtual contendo em seu lado esquerdo o desenho de um número, a cima uma maçã que será mordida toda a vez que a criança errar e ao lado direito um quadro de letras que ao clicar, aparecerá na linha pontilhada que é referente a cada letra que formará a palavra.
- Outa atividade, onde as crianças irão resolver as contas de adição e subtração disponível na própria plataforma.
Além das atividades terá disponível também um chat online que dará a possibilidade de as crianças fazerem perguntas para o tutor que estará conectado para respondê-las.
Por fim em um dia estipulado, elas realizarão uma avaliação em sala, com algumas questões referente a experiência que tiveram no ambiente virtual.
Cronograma de Execução | |
29/09/2015 | Apresentação do projeto (Aprendendo com o Príncipe Eletrônico) para a escola Helena Zanfelice da Silva, utilizando-se de data show, em seguida acontecerá o sorteio das classes de 2º e 3º (fundamental) que participará do projeto. |
02/10/2015 | Implantação do programa nos computadores pelos técnicos de TI. |
09/10/2015 | A primeira classe escolhida irá assistir ao vídeo explicativo através do data show em sala de aula e logo após irão realizar as atividades no laboratório de informática (esta atividade terá duração de 3 horas). |
16/10/2015 | A segunda classe realizarão as mesmas atividades descritas acima. |
23/10/2015 | A terceira classe também realizarão as atividades. |
30/10/2015 | A quarta classe realizarão o projeto. |
03/1182015 | Em sala de aula, a professora aplicará uma avaliação referente a experiência vivida no laboratório. |
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