OS JOGOS EDUCATIVOS APLICADOS AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM EM MATEMÁTICA
Por: annesamara1463 • 13/9/2019 • Projeto de pesquisa • 3.689 Palavras (15 Páginas) • 363 Visualizações
UNIVERSIDADE CATÓLICA DE PERNAMBUCO
CENTRO DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS E SAÚDE
CURSO DE PSICOLOGIA
ANNE SAMARA NASCIMENTO DE SOUZA
JOGOS EDUCATIVOS APLICADOS AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM EM MATEMÁTICA
Recife
2019
Anne Samara Nascimento de Souza
JOGOS EDUCATIVOS APLICADOS AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM EM MATEMÁTICA
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Recife
2019
Sumário
Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
2.1 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.2 Objetivos gerais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.3 Objetivos específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3 Referencial teórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
4 Metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.1 Amostra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.2 Material . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.3 Procedimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
5 Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Resumo
O jogo sempre esteve presente na história do homem, no entanto, nem sempre esteve presente na educação como ferramenta facilitadora da aprendizagem de crianças. Em nossa sociedade, os jogos ganham cada vez mais espaço, sejam os convencionais ou os mais modernos jogos digitais, as crianças em idade escolar apresentam cada vez mais o jogo inserido a sua realidade, sendo assim, a educação pode beneficiar-se desta ferramenta. De acordo com Rosário (2013) a utilização do lúdico faz com que o aprender se torne mais prazeroso, através da utilização de técnicas de jogos e brincadeiras, a fim de facilitar o conhecimento na aquisição cognitiva do aluno frente às atividades pedagógicas. Desta forma, ao optar pelo jogo como estratégia de ensino, o professor estará tornando a aprendizagem mais prazerosa e significativa, tornando as aulas mais interessantes e mais próximas da realidade vivenciada pelas crianças. O presente estudo propõe-se a apresentar os benefícios da aplicação de jogos ao processo de ensino e aprendizagem em matemática, tendo como objetivo, observar se haverá mudança significativa no desempenho escolar dos alunos, ao inserir de maneira adequada, jogos como ferramenta facilitadora neste processo. Para atender este objetivo, testaremos, através de pesquisa experimental, a aplicação de jogos, especificamente selecionados para o ensino e aprendizagem em matemática.
- Introdução
A preocupação com o ensino da matemática não é nova, esta ciência que surge a partir da necessidade de resolver problemas do cotidiano, inicialmente não ganhou importância, porém a partir da Idade Média, do Renascimento e do início da Idade Moderna as preocupações com o ensinamento desta ciência vão sendo melhores focalizadas.
De acordo com D”Ambrósio é a partir das três grandes revoluções da modernidade, a Revolução Industrial (1767), a Revolução Americana (1776) e a Revolução Francesa (1789), que as preocupações com a Educação Matemática da juventude começam a tomar rumo próprio, já que a ciência moderna avançava e a tecnologia gerava máquinas, tornando necessário a discussão e ampliação da educação dessa nova classe trabalhadora.
Ainda hoje existe muita preocupação por parte dos professores em relação a forma como a matemática deve ser ensinada, no presente estudo optamos pela matemática prática que se aplica aos problemas cotidianos, através de atividades que envolvem o lúdico, e possibilitam a construção de sentido em relação aos conteúdos abordados, afim de levar o aluno ao aprendizado de forma mais prazerosa. De acordo com Miorim (1998) sobre a resolução de problemas matemáticos:
“As condições dos problemas devem ser as mesmas da vida real. Os problemas devem ser propostos de acordo com ocupações e interesse da classe, de modo que os alunos, sentindo a necessidade de resolvê-los, se apliquem à solução, movidos por verdadeiro interesse. Assim as contas que a criança faz para casa, no mercado, na feira, nas lojas, no armazém; os trabalhos escolares, movimento de cooperativas, jogos, esportes, excursões; a saúde da criança e de pessoas da família, as condições de saúde do bairro, incluindo serviços de saúde pública, despesas com receitas, dietas, remédios etc., fatos diversos que a criança presencia - tudo isso constitui assunto para problemas”.(MIORIM, p.90 - 1998).
No Brasil, o modelo de educação é principalmente baseado no método tradicional de ensino, onde o aluno é considerado como aquele que não possui conhecimento e o professor é considerado detentor do conhecimento, para que o aluno obtenha o conhecimento, é necessário que haja a transferência de informação. No entanto, consideramos que a informação pode ser obtida de diversas formas, mas é necessário que haja interação do sujeito com a informação, esta informação deve ser significativa para o sujeito, caso contrário não se transformará em conhecimento, e não haverá aprendizagem por parte do sujeito. Essa prática traz consequências ao processo de ensino e aprendizagem em matemática, já que se desvincula o conhecimento matemático das situações reais.
Para que a aprendizagem seja significativa, se faz necessário criar situações em que o aluno possa participar de forma ativa na construção do seu próprio conhecimento, utilizando a criatividade e sendo motivado a resolver problemas que façam sentido dentro de sua realidade, que tenham aplicabilidade em seu dia a dia. O jogo lúdico pode ser uma importante ferramenta, possibilitando ao aluno a vivência de situações- problemas onde ele poderá aplicar os conteúdos já abordados, deixando para trás o método tradicional de ensino que na maioria das vezes é composto apenas de aulas expositivas.
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