PLANO DE AULA DE GAMIFICAÇÃO APLICADA
Por: NelsonSS • 30/5/2020 • Ensaio • 977 Palavras (4 Páginas) • 261 Visualizações
PLANO DE AULA DE GAMIFICAÇÃO APLICADA
NELSON SOARES DE SOUZA[1]
MESTRADO EM EDUCAÇÃO (MME)
ESPECIALIZACÃO: AS TICs NA EDUCAÇÃO DE PROFESSORES
2020
ÍNDICE
1. Identificação da Instituição e do Curso 2
2. Identificação dos Professores 2
3. Objetivos da Aula 3
3.1 Objetivos Gerais: 3
3.2 Objetivos Específicos: 3
4. Conteúdos: 3
5. Preparação da Gincana 3
6. Desenvolvimento da Gincana “A Caverna” 4
7. Avaliação 4
8. Justificativa 5
9. Bibliografia 5
1. Identificação da Instituição e do Curso
Unidade Educacional: Pingo de Ouro | Curso: Educação Básica | |
Série: 9º ano | Turma/Turno: 101 /Tarde | |
Componente: Jogo em Sala de Aula | CH: 100 Min | Nº Aulas: 2 |
Eixo: Classe Gramatical Tema: Mitologia Grega Gênero: Substantivo próprio /comum | Período: Dois tempos de aulas de 50’ (cinquenta minutos) cada um. | |
Assuntos: Divindades Gregas; Cultura Clássica; |
2. Identificação dos Professores
Nome: JNelson Soares de Souza |
3. Objetivos da Aula
3.1 Objetivos Gerais:
Fazer com que todos os alunos, incluindo os alunos com deficiência auditivas, possam reconhecer a função dos substantivos próprio e comum, trabalhando com a interdisciplinaridade, através do jogo digital em sala de aula e que possa entender os substantivo de acordo com a flexão de gênero e de número, através de jogos, dentro do conteúdo de história.
3.2 Objetivos Específicos:
- Verificar os conhecimentos prévios dos alunos em relação ao conteúdo;
- Entender a função do substantivo na língua portuguesa;
- Diferenciar os substantivos próprios e comuns;
- Aprender a história das Divindades Gregas; a Cultura Clássica; Ações Comunitárias e Cidadania;
- Compreender a regra da Gincana e identificar o substantivo dentro da História.
4. Conteúdos:
- Substantivo Próprio/Comum;
- História das Divindades Gregas;
- Cultura Clássica.
5. Preparação da Gincana
5.1. A professora de história irá explicar os conteúdos propostos da Gincana que acontecerá em uma sala de informática;
5.2. Na aula seguinte, a professora de português explicará sobre o substantivo próprio e comum, para que os alunos possam realizar a gincana.
6. Desenvolvimento da Gincana “A Caverna”
- A Gincana acontecerá na sala de informática com auxílio dos professores de Português e de História;
- Os grupos serão separados em equipes, onde cada uma ficará com um computador;
- Antes de começar, as orientações vão ser feitas e traduzidas em Línguas de Sinais (LIBRAS), para contemplarem os alunos com deficiência auditiva;
- A equipe terá que passar por cada etapa no jogo; para que isso ocorra, precisarão responder as perguntas relacionadas na Língua Portuguesa, com auxílio da disciplina de História;
- O próprio jogo computará os acertos das equipes nas respostas de cada pergunta;
- Os acertos que a equipe conseguir, irá valer como a nota bimestral;
- O jogo é bem lúdico para que os alunos com deficiência auditiva possam ter um bom entendimento e consiga interagir com os demais colegas.
7. Avaliação
A avaliação será feita através do próprio jogo digital “A Caverna”, que pontuará as tarefas e desafios obtidos, pois se dará através de uma Gincana, onde será obtida uma nota.
- a turma será dividida em cerca de três grupos;
- organizar os grupos na ordem de participação;
- esclarecer para os alunos que a pontuação adquirida na gincana será utilizada como nota da prova;
- o grupo que errar só uma vez, obterá nota 10,0; se errar até cinco vezes, obterá nota 8,0; se errar mais de cinco vezes, obterá nota 6,0; caso o grupo não consiga obter nenhum acerto, fará uma Avaliação escrita;
- a equipe que conseguir obter a melhor pontuação será premiada como incentivo.
8. Justificativa
O professor de Língua Portuguesa e História, quando se trata do desenvolvimento do aluno, torna-se um pesquisador diário para poder melhorar suas aulas e atingir o seu alvo que são os discentes. Ensinar com os jogos em sala de aula é muito importante, pois abrange todos os alunos, inclusive os que têm deficiência auditiva, pois estimula a curiosidade, a autoconfiança e autonomia, como também a trabalhar o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e principalmente da concentração. Porém, o fundamental no jogo é que os alunos precisam aprender as regras propostas, aprender a esperar a vez e aprender aceitar o resultado, seja positivo ou negativo. Mas objetivo é fazer com que os eles possam ter uma interação com o professor e os colegas, analisando sempre as respostas proporcionada pela outra equipe. É importante sempre ter o lúdico para poder aprimorar a parte teórica e facilitar o entendimento tanto dos alunos ouvintes como também dos alunos com deficiência auditiva. No processo de ensino-aprendizagem do aluno com deficiência auditiva se torna um pouco difícil, pois se trata de uma segunda Língua, que não tem a mesma estrutura da sua Língua materna (Libras). O aluno com deficiência auditiva precisa adquirir outra Língua além da sua para se tornar um bilíngue. Esse processo de aquisição da linguagem é muito complexo, pois muitos aprendem de forma fragmentada, devido não desenvolver a oralidade, o que dificulta seu aprendizado. O ser que brinca e joga é, também, o ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve. (Teixeira, 1995, p. 23).
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