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PLANO DE AULA DE GAMIFICAÇÃO APLICADA

Por:   •  30/5/2020  •  Ensaio  •  977 Palavras (4 Páginas)  •  268 Visualizações

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PLANO DE AULA DE GAMIFICAÇÃO APLICADA

NELSON SOARES DE SOUZA[1]

MESTRADO EM EDUCAÇÃO (MME)

ESPECIALIZACÃO: AS TICs NA EDUCAÇÃO DE PROFESSORES

2020


ÍNDICE

1. Identificação da Instituição e do Curso        2

2. Identificação dos Professores        2

3. Objetivos da Aula        3

3.1 Objetivos Gerais:        3

3.2 Objetivos Específicos:        3

4. Conteúdos:        3

5. Preparação da Gincana        3

6. Desenvolvimento da Gincana “A Caverna”        4

7. Avaliação        4

8. Justificativa        5

9. Bibliografia        5

1. Identificação da Instituição e do Curso

Unidade Educacional: Pingo de Ouro

Curso: Educação Básica

Série: 9º ano

Turma/Turno: 101 /Tarde

Componente: Jogo em Sala de Aula

CH: 100 Min

Nº Aulas: 2

Eixo: Classe Gramatical

Tema: Mitologia Grega

Gênero: Substantivo próprio /comum

Período: Dois tempos de aulas de 50’ (cinquenta minutos) cada um.

Assuntos: Divindades Gregas; Cultura Clássica;

2. Identificação dos Professores

Nome: JNelson Soares de Souza

3. Objetivos da Aula

3.1 Objetivos Gerais:

Fazer com que todos os alunos, incluindo os alunos com deficiência auditivas, possam reconhecer a função dos substantivos próprio e comum, trabalhando com a interdisciplinaridade, através do jogo digital em sala de aula e que possa entender os substantivo de acordo com a flexão de gênero e de número, através de jogos, dentro do conteúdo de história.

3.2 Objetivos Específicos:

  • Verificar os conhecimentos prévios dos alunos em relação ao conteúdo;
  • Entender a função do substantivo na língua portuguesa;
  • Diferenciar os substantivos próprios e comuns;
  • Aprender a história das Divindades Gregas; a Cultura Clássica; Ações Comunitárias e Cidadania;
  • Compreender a regra da Gincana e identificar o substantivo dentro da História.

4. Conteúdos:

  • Substantivo Próprio/Comum;
  • História das Divindades Gregas;
  • Cultura Clássica.

5. Preparação da Gincana

5.1. A professora de história irá explicar os conteúdos propostos da Gincana que acontecerá em uma sala de informática;

5.2. Na aula seguinte, a professora de português explicará sobre o substantivo próprio e comum, para  que os alunos possam realizar a gincana.

6. Desenvolvimento da Gincana “A Caverna”

  1. A Gincana acontecerá na sala de informática com auxílio dos professores de Português e de História;
  2. Os grupos serão separados em equipes, onde cada uma ficará com um computador;
  3. Antes de começar, as orientações vão ser feitas e traduzidas em Línguas de Sinais (LIBRAS), para contemplarem os alunos com deficiência auditiva;
  4. A equipe terá que passar por cada etapa no jogo; para que isso ocorra, precisarão responder as perguntas relacionadas na Língua Portuguesa, com auxílio da disciplina de História;
  5. O próprio jogo computará os acertos das equipes nas respostas de cada pergunta;
  6. Os acertos que a equipe conseguir, irá valer como a nota bimestral;
  7. O jogo é bem lúdico para que os alunos com deficiência auditiva possam ter um bom entendimento e consiga interagir com os demais colegas.

7. Avaliação

A avaliação será feita através do próprio jogo digital “A Caverna”, que pontuará as tarefas e desafios obtidos, pois se dará através de uma Gincana, onde será obtida uma nota.

  1. a turma será dividida em cerca de três grupos;
  2. organizar os grupos na ordem de participação;
  3. esclarecer para os alunos que a pontuação adquirida na gincana será utilizada como nota da prova;
  4. o grupo que errar só uma vez, obterá nota 10,0; se errar até cinco vezes, obterá nota 8,0; se errar mais de cinco vezes, obterá nota 6,0; caso o grupo não consiga obter nenhum acerto, fará uma Avaliação escrita;
  5. a equipe que conseguir obter a melhor pontuação será premiada como incentivo.

8. Justificativa

O professor de Língua Portuguesa e História, quando se trata do desenvolvimento do aluno, torna-se um pesquisador diário para poder melhorar suas aulas e atingir o seu alvo que são os discentes. Ensinar com os jogos em sala de aula é muito importante, pois abrange todos os alunos, inclusive os que têm deficiência auditiva, pois estimula a curiosidade, a autoconfiança e autonomia, como também a trabalhar o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e principalmente da concentração. Porém, o fundamental no jogo é que os alunos precisam aprender as regras propostas, aprender a esperar a vez e aprender aceitar o resultado, seja positivo ou negativo. Mas objetivo é fazer com que os eles possam ter uma interação com o professor e os colegas, analisando sempre as respostas proporcionada pela outra equipe. É importante sempre ter o lúdico para poder aprimorar a parte teórica e facilitar o entendimento tanto dos alunos ouvintes como também dos alunos com deficiência auditiva. No processo de ensino-aprendizagem do aluno com deficiência auditiva se torna um pouco difícil, pois se trata de uma segunda Língua, que não tem a mesma estrutura da sua Língua materna (Libras). O aluno com deficiência auditiva precisa adquirir outra Língua além da sua para se tornar um bilíngue. Esse processo de aquisição da linguagem é muito complexo, pois muitos aprendem de forma fragmentada, devido não desenvolver a oralidade, o que dificulta seu aprendizado. O ser que brinca e joga é, também, o ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve. (Teixeira, 1995, p. 23).

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