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Portfólio Atividade Interdisciplinar Unopar

Por:   •  21/10/2022  •  Trabalho acadêmico  •  1.508 Palavras (7 Páginas)  •  235 Visualizações

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UNOPAR

CAMILA LÍDIA FETTER

FERRAMENTAS DIGITAIS

A utilização de ferramentas digitais para uso educacional nos anos iniciais do ensino fundamental.

Santa Cruz do Sul

2022

CAMILA LÍDIA FETTER

FERRAMENTAS DIGITAIS

A utilização de ferramentas digitais para uso educacional nos anos iniciais do ensino fundamental.

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Santa Cruz do Sul

2022

  1. INTRODUÇÃO

        As ferramentas digitais é um assunto de debate quando utilizado pelas crianças. Tudo tem os dois lados da moeda, a tecnologia e suas ferramentas não podiam ser diferentes, elas podem tanto se tornar um auxílio à educação, quanto uma distração para os estudantes. O nosso dever como docentes é aprender a utilizar essas ferramentas para auxiliar a criança, e a guiar para que a mesma não se torne prejudicial.

        Os defeitos da tecnologia podem mudar de acordo com o excesso. Para nós adultos muitas vezes é difícil largamos um pouco as telas para fazer aquela tarefa que tanto precisamos, para as crianças não é diferente. Os prejuízos do uso em excesso são, por exemplo, a dificuldade de relacionamento interpessoal e social, o que pode resultar em fobia social, síndrome do pensamento acelerado ou síndrome do pânico, assim como insônia e até mesmo problemas físicos como problemas na visão, por ter uma tela muito tempo próxima aos olhos ou até mesmo a audição, causada pelo uso de fones de ouvido em um volume inadequado. Entender que o tempo de uso determina o prejuízo da criança em relação a tecnologia é importante.

        Porém nem tudo é só problemas, a tecnologia pode se tornar uma solução se usada de forma lúdica em relação às crianças. Um dos maiores problemas dos dias de hoje é a falta de interesse da criança em querer aprender, cada vez mais se torna um desafio instigar a criança para o conhecimento. As ferramentas digitais portanto podem ajudar nós, docentes, a não somente manter a atenção das nossas crianças dentro do ambiente de estudo, mas auxiliar como um recurso a mais de aprendizado.

        Mas quais são essas ferramentas digitais? Tudo que é utilizado como comunicação entre o homem e o computador é ferramenta digital, como tablets, celulares, computadores e outros diversos aparelhos tecnológicos. Para o processo de aprendizagem foram utilizados primeiramente vídeos, retroprojetores, computadores, filmadoras e impressoras. Mas hoje com o tempo evoluímos para uma variedade ainda maior de aparelhos, aplicativos e sites, com propostas direcionadas a auxiliar o ensino à criança.

        Aplicativos online estão se tornando um grande aliado. Principalmente para essa fase inicial de inserção da criança dentro da escola é importante atividades que vão cativar seu aprendizado, assim aplicativos com didáticas voltada para o letramento é uma grande ideia que está sendo posta em prática auxiliando não só os docentes como os alunos. Assim como aplicativos que estão sendo usado como suporte para os pais, que ajudam a visualizar o progresso de seu filho na escola, o Google Sala de Aula já se tornou um dos mais famosos aplicativos que estão realizando essa ideia, a plataforma permite gerenciar atividades, avaliações e conteúdo, como se fosse uma sala de aula virtual, podendo também ser aberta para os pais.

As ferramentas digitais são das mais variadas. Vídeos, músicas e desenhos também são grandes ferramentas digitais que podem ser utilizadas tanto dentro e fora da sala de aula como um recurso a mais para a educação da criança. Sendo assim, entendemos que tempos modernos exigem mudanças modernas, devemos estar cientes que assim como as coisas à nossa volta evoluem, a educação deve evoluir da mesma forma. O nosso dever como docente é dosar o uso e saber usá-lo ao nosso favor em prol da educação dos nossos alunos.

  1. DESENVOLVIMENTO

        As ferramentas digitais se tornaram aliadas para os educadores. Com novas tecnologias se torna muito mais fácil para o educando realizar e planejar uma aula que consiga chegar ao seu objetivo de forma mais legal para o aluno. As opções são das mais diversas, que abrem portas para deixar cada vez mais o aluno imerso na aula e interessado no conteúdo, fazendo assim o estudo se tornar mais produtivo.

        Utilizar as ferramentas em sala de aula é um ótimo recurso e auxilio para nós professores. Como já exposto a tecnologia está cada dia mais avançada, fazendo assim que as primeiras gerações se tornem mais conectadas com a internet e as ferramentas digitais. Sendo assim, devemos também evoluir a educação, utilizando esses recursos ao nosso favor, trazendo assim a criança mais próxima para seu próprio desenvolvimento.

        Esses recursos podem ser dos mais variados. Utilizar ferramentas como, plataforma online, vídeos, jogos e etc. Segue a baixo um modelo de plano de aula: para melhor entendimento da utilização desses recursos:

MODELO DE PLANO DE AULA

Plano de Aula

Identificação

Turma

1° Ano do Ensino Fundamental

Duração

1 Hora

Tema da aula

ABC – Aprendendo o Alfabeto - Gamificação

Componente Curricular

   Língua Portuguesa

Práticas de Linguagem

   Alfabetização

Objetos de conhecimento

   Conhecimento do alfabeto e junção de sílabas.

Habilidades

   Planejar e produzir uma aula para despertar o interesse do   aluno nessa fase inicial de alfabetização. Por meio de ferramentas digitais instigar o aluno a aprender o alfabeto e as junções das silabas.

Metodologia

  • Convidar os alunos em sala para que se dirijam a sala de informática estabelecida na escola.
  • Em frente aos computadores direcionar as crinças ao site: https://www.escolagames.com.br/jogos/?q=lingua-portuguesa
  • Escolher a opçoes (Português/Fácil) e indicar o melhor jogo para a criança poder se divertir e aprender ao mesmo tempo.
  • Durante a aula, dar o auxilio necessario para a criança tirar o melhor proveito desse momento de ensino

Recursos

  • Computadores ou tablets (Fornecido pela escola).

Avaliação

    A avaliação será feita durante o desenvolvimento da atividade, levando em conta a facilidade do aluno em conseguir resolver as situações-problemas e também nos próprios resultados dos jogos estabelecidos.

Referências

  • Edify Education. Gamificação na educação: o que é e como implementar essa tecnologia. Disponível em:

https://www.edifyeducation.com.br/blog/gamificacao-nas-escolas-estrategias-para-fomentar-a-autonomia/?gclid=Cj0KCQjwnbmaBhD-ARIsAGTPcfUFL5Nx9zMZSOJaU-_AgaC1nDYTQLkQxMYr5q9SGmMY7xZVTAnXbyMaAmogEALw_wcB  Acesso em: 18 out. 2022. 

 

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