Ramificação Aplicações Didáticas e Utilização
Por: jugouvea • 12/12/2020 • Artigo • 1.482 Palavras (6 Páginas) • 155 Visualizações
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TRABALHO: – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização
Nome Jussara Dos Santos Gouvêa
Código: BRFPMME3954731
Curso: Mestrado
Grupo:
Data:
Gamificação: CDF Clube Desafio Futura
ÍNDICE
- Introdução............................................................................................................3
- Gamificação CDF Clube Desafio Futura................................................................3
- Objetivo geral.................................................................................................3
- Objetivo específico.........................................................................................3
- Metodologia...................................................................................................4
- Método aplicado............................................................................................4
- Materiais........................................................................................................4
- Avaliação..............................................................................................................5
Referências..........................................................................................................6
Anexo...................................................................................................................7
1. INTRODUÇÃO
A gamificação na educação tem se tornado um elemento poderoso para tornar as aulas mais atraentes e divertidas. Mas afinal, o que vem a ser gamificação? Por definição, trata-se do uso de mecanismos e projetos de games (jogos) para aprimorar contextos variados, geralmente não relacionados a jogos. Ela pode ser definida como uma forma de fixar a matéria estudada a partir de atividades interativas.
A gamificação na aprendizagem pode motivar os alunos de formas nunca antes vistas. Desafios, missões a cumprir, pontuações, prêmios, rankings e criação de avatares são algumas das vantagens atraentes para os estudantes em geral. Eles se divertem, interagem e exercitam a criatividade enquanto estudam de uma maneira diferente da convencional.
A Gamificação é o uso da lógica dos games em outros contextos. Trazendo esses elementos para a educação, a gamificação no processo pedagógico significa usar as estratégias próprias dos jogos para tornar o processo de aprendizado mais atrativo, valendo-se de comportamentos naturais do ser humano como competitividade, socialização, busca por recompensa e prazer pela superação.
Gamificação não significa apenas recompensar o aluno a cada tarefa realizada, mas sim utilizar o design e as técnicas próprias de jogos para enriquecer o processo de ensino-aprendizagem, promovendo um ambiente atraente e desafiador que estimule os alunos em sua busca pelo conhecimento
A gamificação na educação é excelente para impulsionar o engajamento e a motivação do aluno pois o envolve em um ambiente lúdico, que promove a competição, o trabalho em equipe e a conquista de objetivos.
Da mesma forma que um jogo, essa estratégia prende a atenção do aluno ao oferecer recompensas a cada objetivo cumprido e ao mostrar sempre um nível superior que pode ser alcançado conforme ele avança em seu conhecimento.
A interação social entre os alunos é outro fator potencializado pela gamificação, gerando oportunidades de aprendizagem mais significativa através da colaboração.
Para trazer as estratégias dos games para a sala de aula, o professor precisa encorajar os alunos a se envolver na tarefa. É necessário pensar em um sistema que promova recompensas e dificuldades crescentes de acordo com a progresso do aluno, liberando tarefas mais difíceis a cada objetivo conquistado.
Os feedbacks imediatos dão segurança ao aluno e permitem que refaça a estratégia para vencer os desafios. Dividir os estudantes em equipes também estimula a aprendizagem colaborativa e o engajamento. Além disso, o professor pode utilizar recursos tecnológicos, como aplicativos para celular ou tablet, para dinamizar a aula. Dessa forma, os alunos se sentirão ainda mais motivados pela possibilidade de usarem seus próprios celulares e poderão ser encorajados a continuar a tarefa em casa, favorecendo a autonomia.
Propiciar um ambiente lúdico e divertido em sala de aula através da gamificação é uma ótima forma de capturar a atenção dos alunos, estimulando não apenas o desenvolvimento cognitivo do estudante, mas também competências socioemocionais como o trabalho em equipe e a colaboração.
Aproveitando aplicativos para celulares no contexto escolar, o professor torna possível a integração das novas tecnologias na sala de aula transformando esse dispositivo em aliado no processo de ensino-aprendizagem. A gamificação proporciona principalmente um novo olhar do aluno sobre a aprendizagem: um processo que pode e deve ser divertido e desafiador.
A gamificação pode ser uma grande aliada no desenvolvimento dos alunos, sobretudo quando é pensada para incentivar as forças e superar as dificuldades individuais de cada estudante.
A gamificação não é simplesmente jogar, como a maioria das pessoas pensam.
Ela é uma metodologia ativa que faz uso de aspectos e características de jogos em diferentes contextos, para incentivar e cativar os jogadores, promovendo interação e engajamento.
Além do mais, as suas características de jogos são pensadas com o objetivo de desenvolver a autoconfiança, o raciocínio lógico e estimular a criatividade conduzindo à construção do conhecimento e à aprendizagem significativa.
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