Jogos Didáticos Como Ferramenta De Ensino De Ciências Em Uma Escolas
Por: eduarolimhsga • 12/6/2024 • Abstract • 1.665 Palavras (7 Páginas) • 91 Visualizações
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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO- UEMA
CAMPUS CAXIAS
DEPARTAMENTO DE QUÍMICA E BIOLOGIA
CURSO: CIÊNCIAS BIOLÓGICAS- LICENCIATURA
JOGOS DIDÁTICOS COMO FERRAMENTA DE ENSINO DE CIÊNCIAS EM UMA ESCOLAS DE ENSINO FUNDAMENTAL EM CAXIAS –MA
Franciane Costa Rocha
Leonardo Santana Araújo
Marcos Eduardo Alves Lima
Maria Eduarda Torres Frazão
Wendell Santos de Jesus
Caxias-MA
2024
Franciane Costa Rocha
Leonardo Santana Araújo
Marcos Eduardo Alves Lima
Maria Eduarda Torres Frazão
Wendell Santos de Jesus
JOGOS DIDÁTICOS COMO FERRAMENTA DE ENSINO DE CIÊNCIAS EM UMA ESCOLAS DE ENSINO FUNDAMENTAL EM CAXIAS –MA
Caxias-MA
2024
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
A educação científica é fundamental no currículo escolar, promovendo o pensamento crítico, habilidades analíticas e compreensão do mundo natural. No entanto, o ensino de Ciências pode ser desafiador para os alunos, especialmente nas séries iniciais. Uma abordagem inovadora é o uso de jogos didáticos, que se mostram valiosos como ferramenta pedagógica. No clássico estudo sobre ludicidade intitulado “Homo Ludens”, Huzinga (2010) afirma que o jogo antecede a cultura, pois este sempre pressupõe a sociedade humana. A cultura, desde seus primórdios, se manifesta por meio do jogo, que é a expressão da interpretação da vida e do mundo pela sociedade.
A princípio o autor enfatiza que o jogo não está vinculado a um grau específico de civilização ou a uma concepção particular do universo. Animais brincam da mesma forma que os seres humanos e não precisam que os humanos os iniciem na atividade lúdica. Por exemplo, cachorros convidam uns aos outros para brincar, respeitando regras que proíbem mordidas violentas nas orelhas dos companheiros.
De acordo com Tsukumo e Carvalho (2013), abordagens mais tradicionais de ensino costumam estabelecer uma distinção clara entre brincadeiras/jogos e trabalho. Nessa perspectiva, aprender é considerado uma tarefa árdua. Alves et al. (2015) define aprendizagem como o processo pelo qual conhecimento, valores, habilidades e competências são adquiridos ou modificados por meio de estudo, experiência, formação, raciocínio e observação. No entanto, a literatura e experiências em sala de aula mostram que é possível promover respostas emocionais por meio do uso de elementos dos jogos. O desafio do professor é garantir que o conhecimento necessário para o aprendizado transite da memória de curto prazo para a memória de longo prazo (ou memória permanente) de forma eficiente.
Segundo Machado et al. (1990), a criança aprende a agir em uma esfera cognitiva estimulada por tendências internas ao brincar, em contraste com a esfera visual externa motivada por objetos externos. Essa afirmação é corroborada pelo pensamento de Piaget.(1995), que considera a atividade lúdica como fundamental para o desenvolvimento intelectual, sendo indispensável na prática educativa.
Vygotsky. (1989) destaca a relevância dos jogos e brincadeiras no aprendizado, influenciando significativamente o desenvolvimento infantil. O jogo permite que a criança aja, estimula sua curiosidade, promove iniciativa e autoconfiança, além de contribuir para o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.
Huzinga (2010) acrescenta que as grandes atividades arquetípicas da sociedade humana estão intrinsecamente ligadas ao jogo. A linguagem possibilita a distinção, definição e constatação das coisas. Por trás de toda expressão abstrata, há uma metáfora, e toda metáfora é um jogo de palavras. Assim, ao expressar a vida, o ser humano cria um outro mundo, um mundo poético, no qual o jogo se manifesta.
2-OBJETIVOS
2.1- GERAL
- Fomentar a participação ativa dos alunos no processo de aprimoramento dos jogos didáticos, incentivando a criatividade e o engajamento.
2.2- ESPECÍFICOS
- Desenvolver jogos interativos que abordem o estudo das ciências para alunos do ensino fundamental;
- Garantir que os jogos didáticos sejam acessíveis a todos os alunos, considerando diferentes níveis de habilidade, linguagem e necessidades especiais.
3. JUSTIFICATIVA
Os jogos didáticos têm se mostrado uma estratégia eficaz no ensino de Ciências, especialmente em escolas de ensino fundamental. Os jogos despertam o engajamento, motivação e o interesse dos estudantes, tornando as aulas mais atrativas e motivadoras, quando os alunos se envolvem em atividades lúcidas eles ficam mais propensos a aprender.
Os jogos didáticos permitem que os alunos revisem e fixem o conteúdo de uma forma pratica de divertida. Através da interação do conteúdo por meio de jogos, acontece uma grande contribuição para a compreensão dos temas abordados, que promovem o desenvolvimento de habilidades cognitivas, como raciocínio lógico e tomadas de decisões. Ao participarem ativamente da utilização de jogos, os alunos constroem conhecimento de forma mais significativa. Portanto, desenvolver jogos para disseminar o conhecimento sobre o ensino da disciplina de ciências para alunos do fundamental é uma ótima maneira para que se possa propagar o conhecimento de forma lógica e divertida, desenvolvendo o foco e o aprendizado dos alunos.
4. REFERENCIAL TEÓRICO
Por muitos anos, os alunos foram considerados sujeitos passivos em sala de aula, recebendo informações transmitidas pelo professor Dewey (2000). No entanto, com o tempo, os alunos ganharam mais autonomia e se tornaram mais independentes. Agora, participam ativamente das aulas, e os professores buscam constantemente resgatar o interesse dos alunos pelo ensino, criando condições ideais para que dominem os conteúdos abordados em sala, os tradicionais livros didáticos, quadro negro e giz já não satisfazem mais os estudantes Silva & Morais (2011).
Os jogos educacionais surgem como uma estratégia de ensino que permite aos alunos experimentarem situações não possíveis na realidade. Sejam eles computacionais ou não, esses jogos desempenham um papel fundamental no processo de aprendizagem, auxiliando os alunos na criação de estratégias para resolver problemas. Paulo Freire, citado por Lopes e Wilhelm (2006), afirmou que “ensinar não é transferir conhecimento, mas criar possibilidades para sua própria produção ou construção”. Ao contrário de outros jogos comuns entre os jovens hoje em dia, os jogos educacionais atuam como recursos didáticos na construção do conhecimento, motivando e desafiando os alunos enquanto divertem e ensinam ao mesmo tempo. Eles agregam lazer e diversão, permitindo que o aluno seja autor ou coautor de seu próprio conhecimento.
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