BRINCADEIRAS E JOGOS POPULARES DO BRASIL E DO MUNDO.
| EF35EF01
Experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e recriá-los, valorizando a importância desse patrimônio histórico e cultural.
| INTRODUÇAO
Explicação sobre brincadeiras e jogos da cultura popular e como Serão os procedimentos.
DESENVOLVIMENTO
PEGA PEGA: Um dos participantes escolhido por sorte para ser o pegador, e as outras, os fugitivos. Quem a criança pegar, será o pegador da vez. Os participantes, combinam as regras no início, decidindo o número de pegadores e as áreas onde poderão ir.
AMARELINHA: - O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, o desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato oval.
- Tira-se na sorte quem vai começar.
- Cada jogador joga uma pedrinha ou tampinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois pés nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.
- Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.
- Pisar nas linhas do jogo
- Pisar na casa onde está a pedrinha
- Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair
- Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha de volta
- Ganha quem terminar de pular todas as casas primeiro.
QUEIMADA - Antes de começar o jogo é preciso dividir o grupo em dois times, sendo que sejam equipes da mesma quantidade de pessoas.
- Deve-se determinar as áreas de cada equipe, usando as marcações da quadra, delimitando a área onde ficará também as pessoas que foram queimadas.
- A partida do jogo é iniciada com o apito do instrutor, assim um jogador do partido a quem coube a bola arremessa-a ao campo adversário com o objetivo de atingir, “queimar”, algum jogador adversário.
- Quem for queimado sai da sua área, e vai para parte de trás da equipe adversária.
- Os jogadores que estiverem na área de trás do adversário podem receber a bola, e queimar os adversários, ganhando assim o seu passe para voltar a sua área, e marcando um ponto para sua equipe com um adversário queimado.
- A partida não terá tempo determinado por cronometro, mas terá fim quando uma das equipes queimar todos os integrantes da equipe adversária, tornando-se assim a equipe vencedora do jogo.
- Regras: Serão passadas antes do jogo.
| Giz, Pedra, Bola | A avaliação será realizada por meio da participaçao nas brincadeiras e jogos Populares propostos, Reconhecendo-os e respeito as diferenças |