Projeto Integrador Para Licenciatura e Matemática
Por: Luschil20n • 20/3/2022 • Artigo • 5.135 Palavras (21 Páginas) • 267 Visualizações
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
LICENCIATURA EM MATEMÁTICA
Ana Paula Cardoso Guedes – RA 1703793
Fernando Bueno Lopes – RA 1711658
Luciana Borges de Aquino Schilive – RA 1701168
Marcelo Bartaquini – RA 1708645
Renildo Rodrigues da Silva – RA 171093
A gamificação no ensino da matemática:
Estratégias de aprendizagem para uma educação inclusiva
SÃO PAULO - SP
2020
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
LICENCIATURA EM MATEMÁTICA
A gamificação no ensino da matemática:
Estratégias de aprendizagem para uma educação inclusiva
Trabalho desenvolvido para a disciplina de Projeto Integrador para Licenciatura em Matemática IV no curso de Licenciatura em Matemática da Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP).
SUMÁRIO
- INTRODUÇÃO ................................................................................................... 04
- DESENVOLVIMENTO ....................................................................................... 06
- REFERÊNCIAS .................................................................................................. 21
INTRODUÇÃO
Este trabalho tem como objetivo favorecer a assimilação de conceitos geométricos com a aplicação de uma Sequência Didática, proposta a partir do Modelo Topológico de Ensino, método que está embasado na Teoria da Ação Mediada. À luz de tais teorias, procurou-se focar na alfabetização científica dos alunos, com foco na contextualização, visto que esta é uma forma eficaz de tornar os conteúdos científico/matemáticos menos abstratos, explicitando sua aplicação nos assuntos cotidianos, tanto do alunado como da sociedade na qual está inserido.
Neste contexto e, compreendendo a grande dificuldade demonstrada por nossos alunos no tocante à matemática, nos preocupamos em elaborar atividades que favoreçam a compreensão conceitual, promovam o engajamento dos estudantes e confiram significado em seu contexto diário.
Como nossas salas são heterogêneas, ou seja, temos diferentes perfis de alunos, tanto no âmbito social quanto no intelectual, preocupou-se com a elaboração de atividades que assegurassem a aprendizagem de todos, sem excluir ninguém, mas que permitissem uma flexibilização em diferentes níveis de dificuldade. Neste sentido, encontramos a perspectiva DUA (desenho Universal para a Aprendizagem) que pressupõe aulas e atividades compatíveis com a heterogeneidade de nossas turmas, sem obrigar o professor a executar inúmeras adaptações a depender do aluno a quem o recurso é oferecido.
Preocupou-se, também, em conferir uma aprendizagem embasada na Alfabetização Científica, onde o enfoque está em preparar nossos educandos para um bom desempenho em suas tarefas diária como pessoa e como cidadão, saber interagir em sociedade, argumentar e fazer valer seus direitos, bem como ser capaz de compreender os fenômenos de natureza científica que nos deparamos em nosso cotidiano. Neste contexto, encontramos nos Parâmetros Curriculares Nacionais/Ensino Médio/Matemática que:
(…) Com esta compreensão, o aprendizado deve contribuir não só para o conhecimento técnico, mas também para uma cultura mais ampla, desenvolvendo meios para a interpretação de fatos naturais, a compreensão de procedimentos e equipamentos do cotidiano social e profissional, assim como para a articulação de uma visão do mundo natural e social.(…)
Neste anseio, de um ensino voltado à Alfabetização científica, é que se propõe a gamificação como estratégia de ensino/aprendizagem, uma vez que tal prática pressupõe um elevado grau de envolvimento do estudante/jogador para a resolução dos desafios propostos, uma articulada capacidade de raciocínio e tomada de decisão, além da necessidade de concentração. Acreditamos, ainda, que atividades gamificadas corroboram para um ensino inclusivo, dentro do conceito DUA (Desenho Universal para Aprendizagem). Para Lorenzoni (2016), a gamificação tem grande potencial, pois, desperta o interesse, promove a participação e interação, além da “criatividade, autonomia e capacidade de solucionar problemas”. Contribui ainda para o alcance das competências consideradas fundamentais para o cidadão do século XXI (ONU, 2013), a saber: pensamento crítico, comunicação, colaboração e criatividade.
Os jogos permitem que o estudante vivencie o conceito, estabelece relação direta entre este e os desafios propostos, expõe o estudante/jogador a situações em que a resposta ao desafio advém de seu repertório conceitual em uma ação que exige estratégia, reflexão, articulação de diversos saberes e tomada de decisão. Neste contexto, pode-se afirmar que se trata de uma metodologia menos abstrata da abordagem conceitual que coloca o educando em íntimo contato com o conceito, tornando-o parte inerente ao processo de resolução ao lhe ser facultada a tomada de decisão para escolher o caminho a ser seguido. Assim, os games possibilitam o trabalho colaborativo, onde alunos que necessitam de maior atenção e empenho por parte dos professores (AEE) e os demais interagem e aprendem dentro da mesma estratégia metodológica (DUA). Segundo Correia (2005), independentemente da capacidade de cada aluno, as atividades propostas, os espaços construídos e os produtos e serviços a serem utilizados devem obedecer a critérios que, somados, formam um conjunto de preocupações, metodologias e práticas com a finalidade de torná-los utilizáveis pelo maior número de pessoas possível. Para Nelson (2013), a perspectiva DUA, que está pautada em vasta literatura sobre aprendizagens, aponta, dentre outras coisas:
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