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Desenvolvimento de um Jogo com Utilização de Interface Gráfica

Por:   •  27/5/2017  •  Trabalho acadêmico  •  4.969 Palavras (20 Páginas)  •  674 Visualizações

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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP[pic 1]

CURSO: CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO E SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

        

APS - ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS

CAMPINAS

2014


Felipe Euzébio Araújo RA: B635CH-5

Renato Santos de Oliveira Cossi RA: B68777-0

TEMA: DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO COM UTILIZAÇÃO DE INTERFACE GRÁFICA”.

CAMPINAS

2014


Índice

1. Objetivo do trabalho        1

2. Introdução        1

 3. Elementos de programação Orientada a Objetos        2

4. Dissertação        6

5. Projeto        8

6. Relatórios com as linhas de código do programa        8

7. Bibliografia        18


1. OBJETIVO DO TRABALHO

2. Introdução

3. Elementos de programação Orientada a Objeto  (conceitos gerais)

Dissertação

O programa foi baseado em uma construção com o intuito de promover uma conscientização geral em clientes de uma determinada empresa distribuidora de agua para abastecimento residencial, que além da empresa ter custos com os gastos de tratamentos, o meio ambiente também sofre com o uso inadequado da população gerando o desperdício e acarretando em danos que serão evidenciados no futuro.

Com base em estudos feitos, foi constituída uma adequação do programa em cima da recepção de agua no relógio de registro que gera um calculo especifico da quantidade de agua usada por cada cliente em uma residência ou por um condomínio.

A base de todo o processo de desenvolvimento foi aplicado a Linguagem Programação Orientada a Objetos em ambiente Java.

O processo inicial do programa é constituído pela classe “CadastroCliente” que foi atribuído as variáveis privadas para o cadastro de clientes, com o uso da palavra chave private, garantindo assim o encapsulamento do programa e uma forma segura de proteção dos atributos e métodos da classe, o atributo então será visível apenas a classe em que este atributo se encontra. Foi atribuída uma classe construtora vazia sem nenhum argumento para atribuir um construtor padrão para a classe, se não foi atribuído nenhum valor para a classe.

Outro construtor com parâmetros foi atribuído de modo com que a informações necessárias fossem referidas no programa com o uso do “this” para referenciar o objeto atual da classe.

Os métodos get and set foram atribuídos, o método assessor set seta um valor especificando que este atributo não poderá ser alterado.

O método assessor get verifica os campos de atributos da classe e sempre terá como retorno as variáveis do tipo String, int, double, long, etc. E não terá nenhum argumento

O uso do toString foi necessário para obter uma representação textual do objeto, ou seja fazer a conversão do objeto em string, para ser exibido em tela o que o usuário digitar no programa.

A classe Cálculo foi atribuída de forma a gerar o valor ao qual o cliente deve pagar de acordo com o uso condicional da água. O valor fixo da taxa mensal de uso por cada casa é atribuída com a estimativa de R$16,82, e definido outra taxa de multa pelo valor do metro cubico da água usada, se o cliente ultrapasse o consumo mensal de 11m³ até 30m³  teria o valor atribuído da taxa fixa mais o total do metro cúbico usado multiplicado pelo valor de 2.63,no mês de consumo excessivo, caso a porcentagem de gasto fosse de 31 até 50 o gasto seria o valor fixo mais o gasto do metro cúbico multiplicado pelo valor de 6.57, e no ultimo caso se o usuário ultrapassasse o valor de 50m³ ele seria obrigado a pagar uma multa referente ao valor fixo mais o gasto do metro cúbico multiplicado pelo valor de 7.24, com a atribuição da multa com taxa de valor de 20%, aonde a tendência seria tentar conscientizar o cliente fazendo pagar um preço alto para torna-lo consciente.

Classe onde podemos encontrar o main do programa tem um vetor para adicionar o cadastro de vários clientes.

Em condições de cadastro do cliente o uso do while e switch case fazem toda a modelagem do programa onde o usuário irá ver a interface de como fazer o seu cadastro e gerar o valor ao qual seu cliente irá pagar, com as opções.

  • Cadastrar o cliente - será passada todas as informações necessárias do cliente, nome, endereço, Valor da sua fatura e verificar o valor da sua multa.
  • Opção da exibição dos dados – opção de exibir na tela todas as informações de todos os clientes que foram cadastrados.
  • Opção de alterar o endereço do cliente – irá alterar apenas a informação da localidade do cliente.
  • Alterar o telefone do cliente – irá alterar apenas a opção do telefone do cliente.

Projeto

public class CadastroCliente {

        

        private String nome;

        private long cpf;

        private String bairro;

        private String rua;

        private int numero;

        private double gasto;

        private double valor;

        private double multa;

        public CadastroCliente() {

                

        }

        

        public CadastroCliente(String Nome, int CPF, String Bairro, String Rua, int Numero, double Gasto, double Valor, double Multa)

        {

                this.nome = nome;

                this.cpf = cpf;

                this.bairro = bairro;

                this.rua = rua;

                this.numero = numero;

                this.gasto = gasto;

...

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