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O Jogo com Interface Gráfica do Super Mário em JAVA

Por:   •  15/11/2017  •  Projeto de pesquisa  •  8.955 Palavras (36 Páginas)  •  731 Visualizações

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UNIVERSIDADE PAULISTA

CURSO CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

JOGO COM UTILIZAÇÃO DE INTERFACE GRÁFICA.

SUPER MÁRIO

MANAUS, 2016

TIAGO PINTO FERNANDES                         RA: C41DFH-1

JULIANO PIMENTEL PINHEIRO                         RA: C69GFG-0

ROGERIO DA SILVA E SILVA                         RA: C31663-6

FRANCISCO WAGNER DA C. P. JUNIOR                  RA: B8960I-E

FERNANDO AGUIAR SAMPAIO                         RA: T51125-9

JOGO COM UTILIZAÇÃO DE INTERFACE GRÁFICA.

SUPER MÁRIO

Trabalho apresentado como requisito para obtenção de aprovação na disciplina de Atividade Práticas Supervisionadas- APS do curso de Ciência da Computação da Universidade Paulista - UNIP

MANAUS, 2016

ÍNDICE

                                                                                                         Pg.

  1. OBJETIVO.                                                                                        1
  2. INTRODUÇÃO.                                                                              2
  3. REFERENCIAL TEÓRICO.                                                                               3
  4. DESENVOLVIMENTO.                                                                                      4
  5. RESULTADOS E DISCUSSÃO.                                                                        8
  6. CONSIDERAÇÕES FINAIS.                                                                              9
  7. REFERÊNCIAS BIBLIOGÁFICAS.                                                                  10
  8. CÓDIGO FONTE.                                                                                            11

1.        OBJETIVO

O presente trabalho tem como alvo elaborar um jogo com interface gráfica no Java, com conexões com bancos de dados e interação entre o Java e o usuário da faixa etária entre os jovens em um modo simplificado. Os resultados alcançados nesse desenvolvimento foram satisfatórios para todos os integrantes.

Criar um jogo curto e sistema simples no qual pudesse ser jogável por público adolescente, com um fácil aprendizado e com personagens que conhecidos para que possa atendem um público da antiga, que jogou versões da Nintendo.

Protótipo com alguns bugs, podendo ser atualizado mais a frente para uma versão 2.0 e com outros personagens jogáveis e conhecido da trama.

2.         INTRODUÇÃO

        Desde a década de 80 os jogos não pararam de evoluir em termos de tecnologia e desenvolvimento, grande parte dessa evolução se dá aos programadores orientais, os quais pelo que parece, têm uma vocação nata na área da tecnologia da informação, principalmente para desenvolver jogos computacionais.

        Quando se fala em jogos é preciso lembrar que por trás de cada cenário, ou personagem, seus movimentos, golpes, táticas, etc. Existe também grandes cálculos matemáticos e lógica de programação, uma vez que fica óbvio que o computador não faz nada sem os comandos.

        Oque observa-se é que os jogos desenvolvidos, principalmente nos mais atuais, há um grande banquete de violência, seja de um ser humano contra outro, quanto de um ser humano contra a mãe natureza. A proposta do nosso trabalho é desenvolver um jogo que seja entretenimento, mas também um jogo para estimular as habilidades da percepção de um modo simplificado aos adolescentes.

   

3.        REFERENCIAL TEÓRICO

        O Java é uma linguagem de programação interpretada orientada a objetos desenvolvida na década de 90 por uma equipe de programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun Microsystems. Diferente das linguagens de programação convencionais, que são compiladas para código nativo, a linguagem Java é compilada para um bytecode que é executado por uma máquina virtual. A linguagem de programação Java é a linguagem convencional da Plataforma Java, mas não é a sua única linguagem.

        Em 1991, na Sun Microsystems, foi iniciado o Green Project, o berço do Java, uma linguagem de programação orientada a objetos. Os mentores do projeto eram Patrick Naughton, Mike Sheridan, e James Gosling. Eles acreditavam que, eventualmente, haveria uma convergência dos computadores com os equipamentos e eletrodomésticos frequentemente usados pelas pessoas no seu dia-a-dia.

        Para provar a viabilidade desta ideia, 13 pessoas trabalharam arduamente durante 18 meses. No verão de 1992 eles emergiram de um escritório de Sand Hill Road, no Menlo Park, com uma demonstração funcional da ideia inicial. O protótipo se chamava *7 (lê-se “Star Seven”), um controle remoto com uma interface gráfica touchscreen. Para o *7, foi criado um mascote, hoje amplamente conhecido no mundo Java, o Duke. O trabalho do Duke no *7 era ser um guia virtual ajudando e ensinando o usuário a utilizar o equipamento. O *7 tinha a habilidade de controlar diversos dispositivos e aplicações. James Gosling especificou uma nova linguagem de programação para o *7. Gosling decidiu batizá-la de “Oak”, que quer dizer carvalho, uma árvore que ele podia observar quando olhava através da sua janela.

4.        DESENVOLVIMENTO

        O desenvolvimento de jogos eletrônicos é o processo na qual um jogo eletrônico é produzido. A criação de jogos eletrônicos é de responsabilidade de uma desenvolvedora, a qual pode ser uma única pessoa ou uma grande empresa. O processo de desenvolvimento inclui conceitos de gerência de orçamento, equipe, conhecimento, etc.

        Ao contrário da maioria dos softwares corporativos, o desenvolvimento de jogos não se dá através de métodos cíclicos, e sim através de métodos como desenvolvimento ágil de software para pequenas equipes, e processo de software pessoal (PSP) para grandes equipes. A produção principal do jogo em si, onde são desenvolvidos os ativos e o código-fonte.

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