INTERFACE GRÁFICA EM JAVA
Por: thissy • 23/10/2021 • Artigo • 1.154 Palavras (5 Páginas) • 435 Visualizações
INTERFACE GRÁFICA EM JAVA
INTRODUÇÃO
Geralmente quando se está começando a programar, o desenvolvedor começa a fazer códigos que são retornados no console em formato de texto, pois muitos são códigos de aprendizagem dos conceitos teóricos da disciplina. Mas quando é necessário desenvolver sistemas que precisam de alguma interação mais aprimorada com o usuário, utiliza-se as interfaces gráficas, então a ideia começa a evoluir, para ajudar nesse tipo de desenvolvimento usamos a interface GUI.
Nós sabemos que para desenvolver uma tela amigável para o usuário, são necessários diversos recursos visuais, entre eles botões, caixa de texto, locais para apresentar a saída e imagens. Quanto mais organizada e distribuída for a tela, mais legível e confortável para se trabalhar
A interface GUI conhecida como Interface Gráfica com Usuário (Graphical User Interface – GUI), é onde os resultados são apresentados em modo gráfico. Essa interface é formada através de componentes GUI, conhecidos por controles ou widgets. Esses componentes são objetos que fazem a interação com usuário por teclado, mouse ou outros dispositivos que venham a servir para entrada de dados. Nessa apostila serão apresentados alguns dos principais componentes que são utilizados em janelas e suas respectivas propriedades.
INTERFACE GUI
Uma interface gráfica em Java é baseada em 2 elementos principais, sendo estes: containers e componentes. Os containers servem para agrupar e exibir outros componentes. Os componentes, por sua vez, são representados por botões, rótulos, barras de rolagem, campos de texto, menus, entre outros. Dessa forma, todo programa que ofereça uma interface vai possuir pelo menos um container, que pode ser: JFrame (janela principal do programa), JDialog (janela para diálogos) e JApplet (janela para applets).
Para construirmos uma interface gráfica em Java, adicionamos componentes sobre a área da janela, por essa razão a janela é um container, ou seja, um elemento capaz de armazenar uma lista de componentes.
PACOTE AWT (java.awt)
O pacote Abstract Windowing Toolkit (AWT) fornece um conjunto de classes independentes de plataformas específicas para operações gráficas. Por exemplo, podemos criar um botão de comando através do construtor Button () de maneira que o botão vai funcionar em qualquer plataforma. Ele só terá a aparência um pouco diferente em cada uma das plataformas, mas o código utilizado para cria-lo é o mesmo. Para utilizar o pacote AWT, devemos importá-lo da seguinte forma:
import java.awt. *; |
PACOTE SWING (javax.swing)
O pacote Swing foi criado em 1997, sendo uma extensão do pacote AWT. As classes são implementadas inteiramente em Java e tem a mesma estrutura que os componentes AWT. Os componentes SWING fornecem melhores alternativas para a implementação de interfaces gráficas. Os nomes dos componentes seguem o mesmo padrão do AWT. Exemplos: JButton no lugar de Button e JFrame no lugar de Frame, entre outros.
As classes do SWING fazem parte de um conjunto mais genérico de classes com capacidades gráficas: JFC (Java Foundation Classes). Para utilizar o pacote SWING, devemos importá-lo da seguinte forma:
import javax.swing.*; |
A principal diferença entre o pacote SWING e AWT, é na aparência e comportamento dos componentes, ou seja, quando criado por AWT, a aparência e comportamento de seus componentes são diferentes para cada plataforma e enquanto feito por SWING, a aparência e comportamento funcionam da mesma forma para todas as plataformas.
Os componentes AWT quando comparados aos componentes da SWING são mais pesados, pois requerem uma interação direta com o sistema de janela local, podendo restringir na aparência e funcionalidade, ficando menos flexíveis. A seguir, serão apresentados os principais componentes do pacote SWING, bem como seus principais métodos, características e como implementá-los utilizando a linguagem de programação Java.
- JOptionPane:
Essa classe permite ao usuário inserir informações nas caixas de diálogos, podendo exibir informações ou avisos. Essa classe oferece diversos métodos, para criar diversos tipos de caixa de diálogo, sendo os principais: showMessageDialog () e o showInputDialog ().
O método showMessageDialog () permite exibir uma caixa de mensagem para informar o usuário. Por exemplo, se desejamos exibir para o usuário uma mensagem de boas-vindas, ao utilizar a classe JOptionPane, nós teríamos o seguinte trecho de código:
Figura 1- Exemplo da utilização do JOptionPane
[pic 1]
Para o método em questão foram repassados dois argumentos, o primeiro representa o posicionamento no qual a caixa de diálogo deve aparecer. Ao informar null estamos indicando que a caixa irá aparecer no centro da tela. O segundo parâmetro indica a mensagem que será apresentada na caixa de diálogo, como podemos visualizar abaixo:
Figura 2- Mensagem de Boas-vindas
[pic 2]
Há uma outra forma de chamada para o método showMessageDialog, a qual permite melhorarmos o visual da caixa de mensagem, personalizando o nome da caixa de diálogo e o tipo de mensagem a ser visualizada. Abaixo mostramos as constantes que representam os tipos das mensagens quando são mostradas na saída de um resultado através da classe JOptionPane.
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