CARACTERÍSTICAS DE UM JOGO DIGITAL
Por: Danilo De Pontes Gomes • 3/9/2015 • Monografia • 2.877 Palavras (12 Páginas) • 604 Visualizações
Sumário
INTRODUÇÃO
HISTÓRICO DOS JOGOS DIGITAIS
CARACTERÍSTICAS DE UM JOGO DIGITAL
CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS
Entretenimento
Casuais e Sociais
Serious Games
Serious Games na Educação
Jogos Digitais Educativos
Serious Games na Saúde
Serious Games na Formação Profissional
Serios Games na Defesa
AdverGames (Jogos Publicitários)
Os Gêneros dos Jogos
Jogos de Ação
Jogos de Simulação
Jogos de Esportes
Jogos de Aventura
Jogos de Role Playing Games (RPG)
Jogos de Tiro (FPS)
Jogos de Luta
Jogos de Corrida
Jogos de Estratégia
Outros
JOGOS DIGITAIS EDUCATIVOS
APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS
Edutenimento
JOGOS EDUCATIVOS NAS DISCIPLINAS FUNDAMENTAIS
Português (exemplificar o gênero).
Matemática
Geografia
História
Ciências
Física
Química
VANTAGENS E DESVANTAGENS DOS JOGOS DIGITAIS EDUCATIVOS
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
INTRODUÇÃO
Pode-se considerar curiosa a característica do jogo de produzir tanto fascínio no ser humano (ALBORNOZ, 2009). Mas este efeito é fato, e é explicitado na média de horas aplicadas em jogos digitais no mundo, que cresce e já chegava a 3 bilhões por semana em 2010, o que significa 10.000 horas por jogador até a idade de 21 anos, em países com forte cultura de jogos digitais (MCGONIGAL, 2010). Jane McGonigal (2010), acredita que esse tempo passado jogando criou uma geração de jogadores que tem sua vida permeada por este hábito, e que o melhor caminho para atingir essa nova geração, inclusive para educação, é fazer o uso de jogos. Mas de tão vasto e rico, de tão intimamente ligado com vários aspectos da vida e cultura, pode se tornar difícil colocar o dedo e apontar o que é jogo.
E mesmo com uma pálida noção, advinda talvez do senso comum, se o questionamento continuar e levar a pergunta do que diferencia um bom jogo do restante deles, o empirismo passa a ser insuficiente. Indo mais além, e se considerar-se o conselho de MacGonigal (2010), e dele questionar como fazer um jogo ensinar, ter-se-á chegado ao ponto em que chegou James Paul Gee (2005), em que viu necessária a aplicação de bons princípios da educação nos jogos, e dos jogos na educação.
Este artigo busca essa interação, e complementarmente, analisa-se um jogo desenvolvido pela empresa Mobiliza Soluções em EaD - Missão SpaceCross da Volkswagen - para avaliar a pertinência, ou não, da definição de jogo e levantamento das boas práticas em Game Design e Serious Games delimitadas pelos autores neste trabalho.
Na atualidade com o crescimento acelerado e desordenado das cidades o modo de atuar de professores e gestores são consequências das modificações no ambiente escolar, que somada a qualificação dos jogos eletrônicos, do processo educacional e do lazer para as crianças, influenciando em seu modo de brincar e de aprender.
Com o avanço da sociedade a vida infantil e a maneira de aprender as coisas aparecem contrapostas à adulta, hoje em dia as crianças querem agir como adultos, esquecendo como brincar. Assim, observa-se que nessa medida, a brincadeira seria um componente da infância. A transformação da organização familiar e social, no decorrer da história, através do processo de industrialização e urbanização da sociedade, influenciou diversos estudos que incidiram sobre as formas de atendimento educacional à criança pequena, relacionando-a, principalmente, ao brincar.
Para tanto, observa-se que até mesmo por uma questão de seguranças as crianças não participam de brincadeiras como no passado e os jogos eletrônicos estão cada vez mais presentes no dia a dia de cada ser humano, independente se criança ou adulto.
Segundo (Carvalho, et al 2005) a Educação infantil no nosso pais tem gerado enorme preocupação. A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) diz que a sua primeira etapa de educação básica é a educação infantil. Oferecidas em pré-escolas e creches tem como desígnio gerar o desenvolvimento integral da criança até seis anos de idade. Perante tudo isso se faz necessário utilizar cada recurso disponível para garantir o ensino e até mesmo a diversão das crianças.
Wajskop (1996), Rocha (2007) e Santos (2009) estudaram e analisaram acerca da importância da atividade lúdica para o aprendizado na educação infantil, destacando a importância e a relevância de tratar acerca do tema, visto que os educadores necessitam de novas técnicas de aprendizado para a educação infantil oferecidos.
Neste cenário de mudanças, o problema encontrado por esta pesquisa trata acerca de: Qual é a importância dos jogod eletrônicos para a educação?
Em resposta a este questionamento podemos afirmar que ao alinhar os interesses dos profissionais com os interesses das crianças, pode ser possível, por meio de motivação, valorização e de reconhecimento que possam proporcionar benefícios a todos os envolvidos, estabelecendo vínculo na relação professor-aluno e criando novas alternativas diante das adversidades advindas com a globalização.
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