Programa de Iniciação Científica
Por: Leila Gonçalves • 19/8/2020 • Artigo • 1.263 Palavras (6 Páginas) • 117 Visualizações
Programa de Iniciação Científica (PIC 170)
Relatório Final
Título do Projeto | Avaliação da experiência de uso de dispositivo audiovisual e dispositivos móveis na escola: uma proposta de instrumentos para crianças do ensino fundamental em fase de alfabetização. |
Nome do Bolsista | Bruna Pereira Costa |
Nome do Orientador | Leila Laís Gonçalves |
Grupo de Pesquisa | |
Palavras-chave | Experiência de usuário, instrumento de avaliação, FSDS, emoção, crianças. |
Período de Vigência da Bolsa | Maio de 2018 a Fevereiro de 2019. |
Resumo
A Experiência de Usuário (UX) é a reação e o sentimento de uma pessoa em relação ao uso de um produto, sistema ou serviço. A presente pesquisa teve como objetivo a adaptação de um instrumento de UX já existente, o Fun Semantic Differential Scales (FSDS) para que possa ser utilizado com crianças em fase de alfabetização na avaliação da experiência de uso de audiovisuais e dispositivos móveis na educação, buscando através dele verificar as respostas das crianças por meio de suas emoções. O foco da adaptação foi a individualização do grupo, buscando aumentar a identificação das mesmas com a ferramenta de avaliação de aplicativos educacionais. A pesquisa foi de natureza descritiva, exploratória e aplicada. Os procedimentos de investigação foram observação direta e pesquisa bibliográfica a fim de realizar um diálogo entre as referências consultadas e as propostas de adaptação para atender as preferências e necessidades das crianças em fase de alfabetização. O principal resultado foi a adaptação do instrumento FSDS com uso de emojis.
Pro Introdução
É crescente o número de pesquisas na área de Interação Humano Computador (IHC) abordando diferentes enfoques no domínio do design de soluções interativas (GRACIOSO, 2016; ARAÚJO, 2015; XAVIER, 2013). Uma questão, presente nas diferentes pesquisas, é o que avaliar e como realizar a avaliação da experiência de uso. Em IHC, a qualidade do produto está relacionada a atributos de estética (cores, tamanho, forma). Já a qualidade da experiência é observada em atributos abstratos como: usabilidade, utilidade e agradabilidade (LIM et al., 2008). A agradabilidade se refere ao julgamento positivo sobre a interação com um sistema computacional e está relacionada à “qualidade afetiva” (PICCOLO; HAYASHI; BARANAUSKAS, 2010). As avaliações relacionadas à experiência de usuário (UX) buscam verificar as respostas emocionais dos usuários e identificar barreiras e problemas de uso, objetivando aprimorar o produto e proporcionar uma melhor experiência e interação do usuário com o produto. Uma das áreas em foco nos estudos sobre a experiência do usuário é a educação, e as experiências projetadas podem ir desde a promoção de emoções positivas, como a inspiração, até a redução de reações negativas, como a desmotivação. A pesquisa tem como foco a adaptação de um instrumento de experiência de usuário, o FSDS, para crianças em fase de alfabetização, medindo suas emoções em relação a experiência de uso.
Ela torna-se relevante, pois temos um estudo um pouco mais detalhado sobre as emoções das crianças muito pequenas e como podemos medir suas experiências de uso. Ela tem como base o FSDS, instrumento já existente que foi criado em duas versões: uma com um menino e outra com uma menina, com o uso de fotos de crianças Asiáticas com diversas expressões. O instrumento apontou algumas curiosidades: as crianças, durante o experimento, apresentavam vergonha de falar e apenas apontavam para as imagens para responder as perguntas e a questão de gênero não influenciou na escolha, já que ora escolhiam um menino, ora a menina, ou seja, as crianças apresentaram uma perda de atenção e foco, sendo esse o ponto chave a ser buscado na pesquisa: captar as emoções das crianças através de imagens, mas que as mesmas não percam o foco, para não haverem erros.
No decorrer da pesquisa, foi possível perceber que além do FSDS, existem outros instrumentos para avaliação de experiência de usuário. Por exemplo, o PrEmo, que conta com 14 emoções que são retratadas por uma animação de expressões faciais, corporais e vocais; e o Self Assessment Manikin (SAM), que conta com uma ferramenta de avaliação de emoções que usa escalas gráficas, representando personagens de desenhos animados que expressam três elementos de emoção (ALL ABOUT UX, 2018). O ponto em comum dos três instrumentos pesquisados é o uso de imagens e estímulos visuais para captação de emoções. Logo, o instrumento adaptado teve como foco o estímulo visual.
Como resultado, obteve-se um instrumento adaptado, com foco nas crianças em fase de alfabetização, que além de auxiliar na percepção das emoções das crianças, ainda as auxiliam a serem ambientadas com o alfabeto.
Metodologia Utilizada
Primeiramente, foi realizada uma pesquisa bibliográfica para definir a abordagem referente a avaliação de uso e a emoção. Em um segundo momento, foi descrito o instrumento de coleta de dados em avaliação FSDS. No terceiro momento, foram feitas observações de outros instrumentos a fim de permitir um contraponto entre as pesquisas, unindo ideias, para não ocorrerem erros. Em seguida, foram analisados os dados levantados para definição das adaptações e obtenção das demais informações para finalização do instrumento. Após essas etapas, foram analisados os problemas em comum dos instrumentos e os aspectos positivos dos mesmos ja existentes. Com os dados em mente, foi desenvolvido o instrumento adaptado.
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