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Uso da Inteligência Artificial em jogos

Por:   •  9/6/2018  •  Artigo  •  3.441 Palavras (14 Páginas)  •  309 Visualizações

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Uso da Inteligência Artificial em jogos


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RESUMO

         Atualmente, pode-se perceber um crescimento significativo nas tecnologias na área dos jogos eletrônicos. Os tem conquistado uma posição de destaque na área de tecnologia. O mercado games oferece uma lista muito grande de possibilidades de acordo com o gosto de cada usuário. Com o uso da inteligência artificial, os jogos têm proporcionado diversos desafios de uma forma que possa atrair usuários de diversas idades, fazendo com que se possa ter o sentimento e sensação de outra realidade com o uso do mundo virtual. Esse artigo tem por objetivo mostrar um pequeno histórico da IA (Inteligência Artificial) nos jogos, mostrando como foi criado no princípio e mostrar os considerados grandes jogos que utilizam a Inteligência Artificial.

Palavras-chave: Inteligência Artificial; Jogos Eletrônicos.

1 INTRODUÇÃO


         Com o grande crescimento das aplicações de entretenimento para o público (jogos digitais), vários usuários vem criando grandes expetativas atualmente , pedindo cada vez mais qualidade , assim a credibilidade acaba sendo requerida.Atualmente muitos jogos conseguem apresentar ao público cenas e animações que são espetaculares, porém apenas isso não pode-se dizer que o jogo é bom. Para isso, muitas técnicas de inteligência artificial (IA) estão sendo utilizados por diversas empresas de jogos para agradar seus usuários, mesmo com técnicas muito simples. Vem crescendo uma “moda” entre as técnicas, são as sofisticações das mesmas (O que acaba gerando um grande poder de processamento) para que os objetivos possam ser alcançados, que o jogo se torne espetacular, que o usuário se divirta e que ainda consiga chegar o mais perto do real em relação a cada comportamento de personagem.[1]


  1. Objetivos
  1. Geral

Apresentar projetos da integração de IA (Inteligência Artificial) juntamente com a área de programação, independente da linguagem utilizada. Trazendo as novidades do mundo da inteligência artificial nos jogos.

  1. Específicos

Para criação de jogos muitas atividades são exigidas um grande esforço pelos desenvolvedores, pois muitos jogos possuem sistemas muito difíceis envolvendo um profundo conhecimentos em diversas áreas por parte desses criadores.

O presente trabalho tem por objetivo alcançar um alto conhecimento no uso da Inteligência Artificial (IA) nos jogos gerando parte desse conhecimento para futuros projetos.

  1. METODOLOGIA

A abordagem metodológica da pesquisa consiste em um debate entre os participantes do grupo sobre o tema que originará a realização de fichamentos a partir de leituras e pesquisas em sites da internet. Também está sendo realizada uma pequena aplicação para ser usada como exemplo para que o tema seja descrito com mais clareza ao público interessado.

  1. REVISÃO DE LITERATURA

  1. A História da Inteligência Artificial em jogos eletrônicos

                                                                                                                                                                                                                                                                                         

O início dos jogos mecânicos foi demarcado por inúmeros enganos. O maior deles foi a do Barão Wolfgang Von Kempelen (1734-1804, “o turco”), um jogador de xadrez que derrotou o Napoleão e logo depois foi descoberto com um armário de truques de mágica que abrigava um humano especialista de xadrez. Depois, em 1846, Charles Babbage, que ficou encantado com o turco, teria tido uma colaboração para a primeira reunião sobre a possibilidade dos jogos de xadrez e damas por computador. Ele projetou, porém não construiu uma máquina para uso especifico do jogo da velha. A primeira máquina de jogos leal foi construída entre 1890 pelo engenheiro espanhol Leonardo Torres y Quevedo. Ele se aprimorou no final do jogo de xadrez “KRK” (rei e torre contra rei), onde ele garantia uma vitória com rei e torre a partir de qualquer posição do tabuleiro. Logo depois, em 1965, Konrad Zuse foi o primeiro a projetar um computador programável, criando ideias com mais detalhes sobre uma forma possível de jogar xadrez por computador.

Em 1951, o matemático e cientista da computação inglês Alan Turing desenvolveu através de escrita o primeiro programa para computador capaz de realizar um jogo de xadrez completo. Mas, o desenvolvimento feito por Turing nunca conseguiu ser executado de fato em um computador; ele chegou a ser testado através de uma simulação contra um jogador humano, que acabou o derrotando. Logo em seguida, em 1952, D. G. Prinz desenvolveu e verdadeiramente conseguiu realizar o funcionamento de um programa que resolvia os problemas de um jogo de xadrez, porém o mesmo não realizava uma

partida completa. Assim, Alex Bernstein foi o primeiro a criar um programa a jogar uma partida completa de xadrez.

Em 1956, John McCarthy criou a ideia de busca alfa-beta embora a mesma não tivesse sido publicada. O programa de xadrez NSS utilizava uma versão simplificada da alfa-beta; ele foi o primeiro programa de xadrez a utilizá-la. Esses arquivos que falam sobre o alfa-beta foram colocados em publicação no início de

1960. Uma descrição mais completa de alfa-beta é escrita em 1969, por Slagle e Dixon em um programa para o jogo Kalah. Alfa-beta também foi usada pelo programa de xadrez “Kotok-McCarthy” escrito por um aluno de John McCarthy chamado Kotok.

Com o passar dos anos vários métodos foram criados e algumas competições entre os programas de xadrez se tornaram serias, além de várias formas de ganhar o jogo acabaram gerando várias formas de desenvolvedores criarem cada vez mais algoritmos para um grande crescimento da IA (Inteligência Artificial).

  1. Jogos que utilizam a Inteligência Artificial

3.2.1 Mortal Kombat X

Em Mortal Kombat X que é um dos mais consagrados jogos de luta possuem algum tipo de inteligência artificial, visto que o jogador pode jogar contra um personagem que ele mesmo não podia controlar como podemos ver na figura 1.

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