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ATIVIDADES DA DISCIPLINA TÓPICOS INTEGRADORES III – PEDAGOGIA

Por:   •  15/3/2020  •  Projeto de pesquisa  •  1.893 Palavras (8 Páginas)  •  516 Visualizações

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ATIVIDADES DA DISCIPLINA TÓPICOS INTEGRADORES III – PEDAGOGIA

Curso: Pedagogia

Período: 7º

Disciplina: Tópicos Integradores III

Professor (a): Patrícia Werneck Silva de Oliveira

Atividade 4 – Discussão

Atividade 5 – Conclusão

Tema escolhido:

Tecnologia na Educação

A utilização das tecnologias de informação e comunicação voltadas para as práticas educacionais nas instituições de ensino: uma análise da Pedagogia Montessoriana e a inovação tecnológica.

Discussão

De acordo com Maria Montessori, a educação tradicional, já em sua época, modelava as crianças, sujeitando-as às concepções adultas. Montessori criou então um método pedagógico que consistia em atividades atraentes capazes de desenvolver a memória das crianças, levando-as a construção do conhecimento, quebrando desta forma um sistema de ensino estático e ultrapassado.

A inserção tecnológica, por sua vez, nos dias de hoje, acaba por caracterizar uma contribuição natural, ainda que não percebida. A tecnologia vem quebrando barreiras na Escola, com acesso a informações on line, por exemplo.

Neste cenário, buscou-se refletir sobre as formas de utilização da tecnologia como ferramenta de auxílio na construção do conhecimento do aluno durante o aprendizado, com foco na visão Montessoriana.

A escola não pode estar distanciada de seu tempo, pois este consiste em desenvolvimento do aluno, e instrumentos avançados como o computador faz parte da cultura atual, da realidade do cotidiano.

Vários estudos pertinentes ao tema “Informática na Educação” mostram que a criação a aprendizagem são capturadas por uma informática cada vez mais avançada. O desafio, portanto, para a Escola passa a ser a incorporação ao seu trabalho estas novas formas de comunicação e construção do conhecimento.

Segundo Ramos (1996),

Com a incorporação da tecnologia ao processo educativo, tem-se concretamente a oportunidade de se implementar um novo paradigma pedagógico. A ferramenta tem potencial para produzir novas e ricas situações de aprendizagem.

No caso do ensino de Matemática, por exemplo, pode-se afirmar que a informatização e seu uso pedagógico trará inúmeras transformações para a escola, estas não se limitarão a simples instalação do computador.

Segundo Haidt (1994),

 (...) o emprego do computador no processo pedagógico, assim como o uso de qualquer tecnologia, exige do educador uma reflexão crítica. Refletir criticamente sobre o valor pedagógico da informática significa também refletir sobre as transformações da escola e repensar o futuro da educação.

Nos dias atuais, percebe-se um movimento  de grande volume de informações disponíveis, via globalização e internet. A informação, portanto, torna-se pois um bem precioso, então se a mesma é tão importante vamos prover a escola e ao aluno cada vez mais um volume maior de informações.

Durante muito tempo a grande questão foi se deveria ou não o computador na escola. Quando ele começou a fazer parte do cotidiano da escolas privadas, o eixo de discussão deslocou-se para a necessidade e viabilidade de utiliza-lo em escolas públicas onde as vezes nem giz havia.

Hoje a compreensão já começou a mudar e o poder público a reconhecer que é essencial tal inserção. Com a entrada em massa dos computadores nas escolas e nas casas, os programas voltados para educação são os que mais crescem em vendas dentre os softwares existentes no mercado.

O chamado software educacional no entanto, apresenta uma variedade de tipos e de qualidade muito diversificada, indo daqueles que produzem mais livros didáticos até aqueles que criam verdadeiros laboratórios virtuais.

Neste sentido, cabe citar alguns tipos de softwares que devem ser considerados na inserção da tecnologia na Escola. Tem-se o tipo de exercitação, cujo objetivo maior deste software é treinar certas habilidades, como dominar o vocabulário de uma língua estrangeira, decorar terminologia de medicamentos, treinar a resolução de problemas matemáticos etc.

Muitos desses programas acabam reproduzindo o lado mais pobre do ensino programado, mas quando bem elaborados e usados adequadamente podem ser um excelente auxílio de treinamento.

Outro tipo de software que pode ser utilizado de forma pedagógica são os chamados Tutoriais, visto como um recurso de aprendizagem cuja finalidade é ajudar as pessoas a usar um produto ou procedimento.  Enquanto definição do Dicionário, tem-se que “nas aplicações informatizadas, o tutorial pode ter a forma de um manual ou uma série de lições interativas, baseadas em disco, fornecida juntamente com o software.”

Assim, tutoriais são os softwares que se caracterizam por transmitir informações de modo pedagogicamente organizado, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico.

Existem, ainda, os aplicativos que são um tipo de software projetado para auxiliar a execução de uma tarefa específica, como o processamento de textos, cálculos ou gerenciamento de estoques. Embora não tenham sido propriamente desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em matérias tão diferentes quanto português, geografia ou biologia.

Neste universo, ainda se encontram os chamados programas de automação, sendo uma extensão avançada das linguagens de programação, os softwares de automação permitem que pessoas professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação.

A maioria destes sistemas facilita o desenvolvimento de apresentações multimídia, envolvendo textos, gráficos, sons e animações.

Por fim, tem-se os jogos educativos, sendo uma forma de diversão e entretenimento interativo. Existem jogos de computador desde as brincadeiras com o alfabeto para crianças pequenas até o xadrez. Os jogos são controlados através do teclado, ou de outros dispositivos e são comercializados sob a forma de discos, CD-ROMs ou baixados on line.

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