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PESQUISA DE PERCEPÇÃO DA MODALIDADE E-SPORTS NO TRIÂNGULO MINEIRO E ALTO PARANAÍBA E SUA INFLUÊNCIA PARA A CULTURA ESPORTIVA E A ECONOMIA REGIONAL

Por:   •  11/11/2018  •  Artigo  •  4.558 Palavras (19 Páginas)  •  301 Visualizações

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PESQUISA DE PERCEPÇÃO DA MODALIDADE E-SPORTS NO TRIÂNGULO MINEIRO E ALTO PARANAÍBA E SUA INFLUÊNCIA PARA A CULTURA ESPORTIVA E A ECONOMIA REGIONAL[1]

Arthur Sousa Caixeta[2]

Luis Henrique Bei[3]

 

RESUMO

Este trabalho teve como objetivo explorar o tema e-sports. Foi realizada uma pesquisa com 120 pessoas da região do Triângulo Mineiro e Alto Paranaíba. A análise da pesquisa mostra que a maioria dos entrevistados conhecem o termo e-sports, acreditam que pode gerar empregos e valores no meio social e notaram o crescimento do e-sports no Brasil. Acredita-se que este trabalho possa esclarecer o tema e-sports e seus benefícios, além de possibilitar a divulgação modalidade na região estudada.

PALAVRAS-CHAVE: E-sports. Marketing. Branding. Esporte.

ABSTRACT

This work aimed to explore the e-sports theme. A survey was carried out with 120 people from the Triângulo Mineiro and Alto Paranaíba region. The research analysis shows that most of the interviewees know the term e-sports, believe that it can generate jobs and social environment values and noticed the growth of e-sports in Brazil. It is believed that this work can clarify the e-sports theme and its benefits, as well as making it possible to disseminate modality in the studied region.

Keywords: E-sports. Marketing. Branding. Sport.

1 INTRODUÇÃO

      O presente trabalho tem por objetivo aplicar uma pesquisa de campo e analisar seus dados a fim de compreender a percepção da população em relação à pratica do e-sports, termo que designa os jogos de videogame utilizados pelos jogadores de maneira profissional. Trata-se aqui como marca o conceito conhecido como “e-sports”, que é uma nova modalidade de esporte.

         

O “e-sports” possivelmente se originou na coreia do sul no ano de 2000 e se diferencia de esportes considerados comuns, como o futebol, basquete entre outros, por focar nas habilidades de raciocínio rápido dos jogadores.[4]       

Tais jogadores vêm se destacando e adquirindo muita fama tanto em redes sociais quanto nas comunidades dos jogos. Além disso, muitos jogadores são patrocinados e viajam muitas vezes para diversas partes do mundo disputando campeonatos e defendendo seu time.

Existem diversas modalidades dos esportes eletrônicos como o futebol (FIFA) que tem premiações altas e um ótimo reconhecimento, de luta como por exemplo Mortal Kombat X, de tiro como Counter-Strike que virou febre entre os jovens e completando as quatro modalidades mais importantes atualmente vem os jogos de estratégia que são os que mais lotam estádios e pagam boas premiações.[5]

O recorte geográfico definido para a pesquisa, compreende a região do triângulo mineiro e alto paranaíba composto por 66 municípios sendo sete deles microrregiões, e está situado entre os rios grande e paranaíba tendo como as três principais cidades, Uberlândia, Uberaba e Patos de Minas.

Este tema foi escolhido devido sua grande relevância e seu crescimento nos últimos anos, inclusive empresas grandes que patrocinam alguns times e jogadores como, por exemplo, o Flamengo, Corinthians, Netshoes, Coca-Cola, Mcdonalds, Vivo, Submarino, Dell, Nike, dentre outras. O tema começou a ser mais discutido aqui no Brasil por volta de 2012, quando criaram campeonatos brasileiros, isso serviu como impulso para atrair novos jogadores que sempre sonharam em tornarem-se profissionais em jogos virtuais e seguirem carreira neste ramo.

Este estudo se justifica por ser relevante para pesquisas futuras e novos estudos nesta área. Além de que é uma forma de estudar o marketing, trazer o conhecimento sobre o e-sports para as pessoas leigas no assunto e mostrar que também pode gerar empregos para vários jovens que estão envolvidos na área, trazendo o amadurecimento e estimulando o raciocínio de várias formas.

2 REFERENCIAL TEÓRICO

 No intuito de embasar o presente estudo, entende-se os conceitos básicos de marketing, e sua importância para os esportes em geral, sobre sua aparição nos esportes eletrônicos, depois decorre-se para a definição de algumas ferramentas ainda do marketing e logo em seguida sobre o e-sports.

  1. MARKETING

Marketing, uma palavra derivada do inglês market, que significa mercado, é definido como uma atividade humana com o intuito de suprir as necessidades e desejos, através das negociações. Pode ser considerado um processo de planejamento e execução desde a concepção, apreçamento, promoção e distribuição de ideias, mercadorias e serviços que envolvem a criação, a comunicação e a entrega de valor para os clientes, bem como a administração do relacionamento com eles, conforme Kotler (2006) e Cobra (1992)

O marketing é uma ferramenta que permite, dentro do seu conceito, trabalhar de forma estratégica, fazer tudo correto e obtendo grande relevância na sua seleção e execução de tarefas, onde seja possível analisar todos os pontos fortes e fracos de cada negócio, as necessidades do mercado, e visando sempre as ameaças e as oportunidades para crescer no mercado em que atua e ter melhor competitividade sobre as demais organizações. É necessário fazer planejamentos estratégicos, que compreendem as atividades que ajudam não só a cumprir mas também estabelecer as missões da empresa, fazendo assim com que oportunidades sejam geradas e aproveitadas da melhor forma possível com estes recursos que permitem criar, entregar e levar os valores aos consumidores (CHURCHILL e PETER, 2000; COBRA, 2003; KOTLER & KELLER, 2006).

  1. 2.1.1 Marketing no esporte

Para atender diversos públicos no marketing de esportes, é preciso aplicar ferramentas de marketing específicas nesta área, para que as necessidades sejam supridas.

O Marketing Esportivo é a aplicação dos quatro Ps (preço, produto, promoção e ponto-de-venda) de forma específica em um contexto esportivo, todo concebido para atender às necessidades dos clientes do esporte, sejam eles consumidores individuais, participantes de esportes ou jogadores, e investidores corporativos. (MORGAN; SUMMERS, 2008, p. 07)

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