Fichamento "A arquitetura patrimonial através dos jogos digitais"
Por: Mariana Zancaneli • 3/5/2018 • Resenha • 903 Palavras (4 Páginas) • 482 Visualizações
Universidade Federal de Juiz de Fora - UFJF
Programa de Pós-graduação em Ambiente Construído - PROAC
Professor: Dr. Frederico Braida
Mestrando: Mariana Zancaneli
Período letivo: 2018.1
FICHAMENTO
1. Referência
GHISOLFI, E. M. O.; VIZIOLI, S. T. A arquitetura patrimonial através dos jogos digitais. GRAPHICA ’13. Florianópolis, 2013. Disponível em: |
2. Dados biográficos do autor
Simone Tanoue Vizioli, atualmente, é professora do Instituto de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo – São Carlos e é membro do Núcleo de apoio à pesquisa – Estudos de linguagem em arquitetura e cidade (N.ELAC – IAU.USP). É arquiteta e urbanista pela Universidade de São Paulo, possuindo mestrado e doutorado pela mesma instituição. Sua linha de pesquisa concentra-se em representação e linguagem com ênfase no desenho analógico e digital; acessibilidade e desenho universal.
Érika Miwa Okushigue Ghisolfi, na data de publicação do artigo, era aluna do Instituto de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo – São Carlos e bolsista do N.ELAC. Atualmente, é arquiteta e urbanista.
3. Ementa
O artigo aborda o tema “Arquitetura e jogos digitais” com aplicação na educação patrimonial, voltada, principalmente, para alunos da Rede Pública de Ensino Fundamental da cidade de São Carlos (SP), estendendo-se também para a comunidade em geral e turistas. Além disso, é fruto de uma pesquisa desenvolvida no N.ELAC, onde foi proposto o desenvolvimento de jogos digitais a partir de levantamentos das características arquitetônicas dos bens de interesse cultural da cidade. A proposta é tornar o aprendizado mais prazeroso, de uma forma lúdica e criativa, através dos jogos digitais, onde as pessoas assimilam uma grande quantidade de informações sem se darem conta de que estão aprendendo. Para isso, as autoras apresentam metodologias inerentes ao processo de criação dos jogos digitais, como linguagem de programação e desenho, além do fato de destacarem a importância da educação patrimonial para a formação do cidadão e preservação do patrimônio cultural da cidade de São Carlos. Para atingir tais objetivos, foi desenvolvido um quebra-cabeças com desenhos de três edificações históricas da cidade, usando a linguagem de programação Processing e desenhos que tornassem a representação gráfica próxima dos usuários, a fim de criar uma boa usabilidade para o jogo.
4.Tese central
As autoras buscam estudar o aprendizado do patrimônio histórico da cidade de São Carlos através dos jogos digitais.
5. Lógica interna
O texto é organizado partindo dos aspectos mais gerais que norteiam o trabalho, em uma breve introdução que trata sobre os jogos (em geral), patrimônio e educação.
Logo após, é abordado o potencial dos jogos digitais como ferramenta de educação patrimonial, trazendo questões mais específicas sobre os jogos e sua influência no aprendizado. Assim como questões referentes ao patrimônio histórico. Dentro do mesmo capítulo são apresentados os produtos da pesquisa (quebra-cabeças).
Por fim, é apresentada uma conclusão, onde se destaca a importância dos jogos digitais no aprendizado e sua aplicação enquanto ferramenta de educação patrimonial, além do papel fundamental do desenho e da programação para a pesquisa desenvolvida.
6. Interlocução
As autoras dialogam com Roger Caillois (sociólogo francês do século XX), Jean Piaget (pensador suíço do século XX), Gilles Brougère (professor de Ciências da Educação, Universidade de Paris) e Seymour Papert (matemático estadunidense do século XX/XXI), principalmente.
7. Excertos
1) Definição de atividades lúdicas por Roger Caillois:
“... as atividades lúdicas são os meios privilegiados onde a cultura de um povo e de uma sociedade pode manifestar-se.” (p.03)
2) Dimensão socializante dos jogos por Roger Caillois:
“Caillois (1990) coloca em evidência a dimensão socializante dos jogos devido ao fato de que essas atividades possuem um potencial de coletividade inerente a elas.” (p.04)
3) Justificativa para os jogos serem importantes como mídia (valor histórico e social dos jogos):
“... os jogos são produtos da cultura, estando intrinsecamente relacionados a ela, podendo servir para entendê-la e disseminá-la.” (p.04)
4) Usabilidade dos jogos:
“Uma boa usabilidade é fundamental para tornar o jogo lúdico ao usuário.” (p.08)
8. Palavras-chave
Educação patrimonial; jogos digitais; desenho; linguagem de programação.
9. Conceitos com que o autor opera
1) Atividade lúdica:
Meio pelo qual a cultura de determinada sociedade pode se manifestar.
2) Assimilação cognitiva e otimização do ensino:
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