Estudar o Fenômeno El Niño utilizando as TICs
Por: JB Para-brisas • 21/10/2015 • Trabalho acadêmico • 1.358 Palavras (6 Páginas) • 272 Visualizações
Sinopse de roteiro de uma aventura de RPG na Educação
Elaborado por: Lenise Lopes Pessoa
- O tema e a proposta do RPG a ser desenvolvido
O fenômeno El Niño
Os efeitos do El Niño no Brasil causam prejuízos e benefícios. Mas os danos causados são muito maiores que os benefícios, então para o Brasil o fenômeno é muito temido, principalmente por agricultores. Este fenômeno causa impactos diversos no território brasileiro. Algumas regiões recebem mais chuva do que o normal, principalmente nos meses de primavera, fim do outono e começo de inverno. Outras regiões tornam-se mais quentes e há ainda as que tornam-se mais secas.
Na nossa aventura, o serviço meteorológico mundial deu uma notícia nada animadora: a frequência deste fenômeno aumentou de forma inimaginável e muito rápida. Ele alertou também sobre a importância da busca imediata de alternativas para a obtenção de água na região do Brasil afetada pela seca. E os efeitos da seca já estão sendo sentidos: já se nota a redução das chuvas e do volume de água dos rios que abastecem a região. Em pouco tempo a água faltará.
Expedições foram montadas para explorar todo o território próximo às áreas afetadas visando encontrar água potável ou passível de tratamento.
O mestre ou narrador do jogo será o professor.
O jogo será uma aventura de RPG eletrônico, que é uma aventura conduzida usando meios tecnológicos de informática: e-mail, msn, etc.
2. Uma breve descrição das etapas do jogo e os objetivos pedagógicos de sua realização
Etapas do jogo
- O mestre(professor), envia a história do fenômeno El Niño e as suas consequências por e-mail para os jogadores(alunos). Explica que a partir de agora os jogadores tornam-se exploradores em busca de fontes alternativas de água.
- Os alunos, agrupados nos terminais de computador da escola, recebem a mensagem inicial. Eles escolhem seus personagens (um personagem para cada terminal), lêem a introdução da história e se deparam com o primeiro problema apresentado pelo Mestre do Jogo.
- Eles enviam a resposta descrevendo suas ações.
- As equipes de exploradores caminham para as florestas e montanhas próximas a região, para que seja possível encontrar o que procuram: alguma fonte de água.
- O grupo deverá discutir e decidir uma direção.
- O grupo deve explorar todo o local escolhido.
- Caso encontre água potável, a equipe deve achar maneiras de levar a água encontrada e também formas de distribuí-la na região. Se a água não for potável, devem discutir e encontrar possíveis formas de tratamento.
Objetivos Pedagógicos
- Estudar e conhecer o fenômeno El Niño e seus efeitos;
- Conscientizar os alunos quanto à importância da água:
- é um recurso essencial e indispensável à adequada qualidade de vida;
- sua importância no desenvolvimento de diversas atividades econômicas (produção agrícola e indústrias);
- extinguir a falsa idéia de que os recursos hídricos são infinitos.
- Incentivar a pesquisa e o estudo sobre o processo de tratamento da água;
- Introduzir o contato com o computador na escola, promovendo o uso das TICs ( Tecnologia de Informação e Comunicação) para comunicar, trocar experiências e produzir história;
- conhecer e analisar todos os recursos disponíveis das tecnologias de informática, tanto na comunicação via internet, como na ferramenta poderosa de pesquisa e estudo.
- Uma breve descrição do cenário, das situações e dos ambientes onde deverá ocorrer a aventura
O cenário é uma região próxima que tem floresta, montanhas, cavernas, rios (agora secos devido ao El Niño). É uma região ainda não explorada, portanto eles não têm um mapa. Somente o mestre tem um mapa onde ele coloca alguns elementos para ajudar a expedição, ou para servir de obstáculo. A floresta é densa. Existem bichos perigosos como onças e jacarés.
- Os personagens envolvidos no jogo e suas principais características
- O mestre do jogo, também chamado de “narrador”: tem a função de organizar o grupo e dar todas as informações que o grupo precisar.
- Os jogadores que formam a expedição: devem trabalhar em equipe e com espírito de cooperação e colaboração, não de competição, pois, buscam resolver um problema em comum.
- Índios: conhecem muito bem a região e podem ajudar os jogadores.
- Garimpeiros: ilegais e perigosos. Um grupo de homens rudes, com cara de mau, com picaretas escavando o chão. Estão armados.
- Curupira: Além de dar um susto nos jogadores com seu assobio, dá algumas dicas confusas para atrapalhar a expedição a encontrar o caminho da água.
- Saci: de vez em quando aparece para alertar os jogadores dos perigos e ensinar a cuidarem bem da mata e não maltratarem os bichos.
5. A dinâmica do jogo (seqüência e tipos de ações, relacionamento dos personagens, prêmios e punições, poderes e fraquezas, condições especiais etc.)
O “mestre” coordena o jogo. Ele é o responsável por enviar aos jogadores informações mais detalhadas sobre a situação, já que foi ele quem criou a aventura... e vai garantir que atuem em conformidade com seus personagens. O mestre não interfere na escolha feita pelos personagens. Ele dá aos seus jogadores, orientações sobre tudo o que precisarem para que possam tomar decisões.
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