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A PRÁTICA COMO COMPONENTE CURRICULAR

Por:   •  20/9/2021  •  Trabalho acadêmico  •  1.036 Palavras (5 Páginas)  •  119 Visualizações

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UNIP – Universidade Paulista Interativa

Licenciatura em Artes Visuais

PRÁTICA COMO COMPONENTE CURRICULAR

PCC

3º Semestre

Anderson Marcelo de Oliveira Vieira. RA:1800298

Polo: Vila-Velha ES

2020

Disciplina: Disciplina: Pratica de Ensino/ Integração Escola/ Comunidade

Esta disciplina Prática de ensino foi  fundamental  no processo de  construção do ensino  da aprendizagem. É um momento importante, onde podemos ser o “outro lado”, o professor. A prática de ensino é como um treinamento, onde teoria e prática se completam.  É uma oportunidade de reflexão e indagação sobre o real, além de desenvolver o fazer didático. A melhor forma de capacitar os alunos, é fazer com que atuem não só co mo receptores passivos, mas como co - autores da educação.  

 Disciplina: Estrutura e Funcionamento da Educação Básica

A primeira e tapa da educação e a educação infantil onde é ofereci do para crianças de 0 a 5 anos.  Segundo a Lei de Diretrizes e Base s da Educação Nacional (LDB 9394/ 96) apresentam-se os seguintes níveis e modalidades: Educação Básica que é composta pela educação infantil,  ensino fundamental  e  o médio; educação superior. O ensino infantil tem como objetivo assegurar o exercício da cidadania.

 É organizado em ciclos ou séries  com duração de  nove  anos , desenvolve  o aluno na escrita, cálculo,  desenvolvimento social,  tecnologia e artes. O ensino médio é a etapa final, com duração de três anos, consolida o conhecimento adquirido, possibilita continuar os estudos.            

Disciplina: Arte Visual na Idade Media

Nessa disciplina A idade média teve  início com a tomada de  Roma pelos bárbaros. Os valores culturais do povo são extremamente diferentes dos apresentados pelo povo romano e grego. Se us feitos artísticos tem função decorativa. A sociedade e estado sofriam forte  influência da igreja, com escolas monásticas era a única opção de  ensino. Podemos destacar na idade  medica, a arte  romântica,  a igreja usava a pintura e escultura para contar histórias bíblicas e era usada a técnica de afresco. Arte gótica começou  a aparecer no século  XII , já no  século XV I era considerada de  aparência barbara,  mai s tarde  já não era mai s  considerado bárbaro e  ficou conhecida como arquitetura dos arcosogivai s. Essa arte e racusteada pela igreja e  figuras poderosas do clero. Os artistas não  estavam preocupados com real ismo,  pois mensagem religiosa pedia imagens claras.  A tapeçaria também foi importante para cultura.

 Disciplina: Vídeo Princípios e Técnicas

Nessa disciplina aprendemos que quando assistimos  um filme ,  não temos idéia do trabalho por trás da obra. Tudo toma forma no storyboard, com desenhos rápidos, podemos ter idéia de enquadramento, cortes e movimento da câmera. O processo foi desenvolvi do por Walt Disney na década de 30.  Na primeira e tapa de criação é necessário ter uma idéia e transferir para o papel, tendo em mente o que gravar, para que  gravar e  qual o publico alvo ? Pode mo s contar com a edição de vídeo, que é um processo artístico onde se  de ci de quais elementos  se  mantém, quais  serão apagados para deixa -l o agradável  aos olhos.

Há dois tipos de edição: linear é feita em passos lineares, um corte por vez.  Edição não linear é um processo que consiste em cortar e  colar.

       

Disciplina: Computação Gráfica- Ilustração

Esta disciplina me mostrou que no decorrer dos anos o computador tem sido cada vez mais  importante para produção rápida de imagens. E para auxiliar esse projeto contamos com o CAD que possui ferramentas pode rosas como esboços ou produções realistas. O CAD é usado na produção de automóveis, navios, aviões e espaçonaves  , também em projetos  de  construção civil , arquitetura e  uma infinidade  de  outros projetos . Por ser criada pela impressão de funções matemáticas a computação gráfica pode  ser abstrata.  A arte no computador é fortemente usada em aplicações comerciais como: desenho de propaganda, logotipo, editoração e textos. No uso doméstico destacamos o vídeo game que é uma das principais aplicações de computação  gráfica e seu uso doméstico tem se expandido. Computação Gráfica estuda geração, análise e manipulação de imagem. Na década de 70 foram desenvolvidos técnicas e algoritmos que são usados até hoje, e também foi lançado o primeiro computador com interface visual Machintosh.  Mais tarde com a popularização houve um crescimento na capacidade dos PC’s  com geração de  imagens e realismo.  

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