Action Figure do Tony Beaver
Por: Luiz Felipe • 6/4/2021 • Ensaio • 1.434 Palavras (6 Páginas) • 94 Visualizações
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: O HOMEM
ATIVIDADE 4
Prof.º Sergio Moraes
Disciplina: Interação Humano-Computador
Luiz Felipe de Macedo Santos 0030482011041
Marcos Parreira Junior 0030482011044
Vinicius Oliveira Zanchetta 0030482011031
Sorocaba
Março/2021
Faculdade de Tecnologia de Sorocaba
Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ............................................................................................................. 3
FATORES HUMANOS E ERGONOMIA ...................................................................... 3
ASPECTOS MENTAIS E ENGENHARIA COGNITIVA ............................................... 4
MEMÓRIA SENSORIAL .............................................................................................. 4
TEORIA DA AÇÃO ...................................................................................................... 5
MODELOS MENTAIS .................................................................................................. 6
CONCLUSÃO .............................................................................................................. 7
REFERÊNCIAS ........................................................................................................... 8
3
INTRODUÇÃO
Durante a segunda guerra mundial houve uma atenção especial em relação a
tecnologia nos painéis das aeronaves e veículos. Após o fim da guerra o
desenvolvimento de sistemas de informação acompanhando as exigências do
mercado como a forma que o usuário pensa, aprende e utiliza ferramentas se fez
necessário o estudo dos Fatores Humanos. Este trabalho tem como objetivo mostrar,
debater as teorias do aspecto mental: Teoria da Ação, Memória Sensorial e Modelos
Mentais, como também Fatores Humanos, Ergonomia Cognitiva.
FATORES HUMANOS E ERGONOMIA
É um campo que abrange várias áreas do conhecimento como psicologia,
biomecânica para o lado humano, o usuário, também a engenharia, design, estatística
para produção e desenvolvimento dos dispositivos. Ela se opõe a ideia do treinamento
onde indivíduo precisa se adaptar ao ambiente ou tecnologia, mas sim a tecnologia
deve-se adaptar aos indivíduos que interagem com ela. Tem como objetivo a redução
de erros humanos, acidentes, sequelas e proporcionar o maior conforto.
O fator humano como objeto de estudo, um dos principais pontos parte do erro
humano, que desse temos dois tipos, o engano e o lapso. O engano é referente onde
debruçamos algo que é novo, desconhecido, levamos um tempo para aprender, logo,
durante o aprendizado é cometidos enganos como em um celular novo não saber onde
fica as configurações.
Já o lapso ocorre dentro de uma atividade repetitiva e exaustiva que realizamos
cotidianamente, mas por falta de atenção ou pressa, deixamos acontecer, como o por
exemplo, esquecer as chaves de casa mesmo sabendo que ela fica localizada no
mesmo canto da casa sempre, e todo dia ao sair do trabalho precisam ser pegas, talvez
se as chaves ficassem em um lugar que fique evidente, minimizaria o esquecimento
delas.
4
ASPECTOS MENTAIS E ENGENHARIA COGNITIVA
Diante das especializações da ergonomia, podemos citar em específico a
ergonomia cognitiva, que engloba processos mentais como memória, percepção,
raciocínio e resposta motora. Os pontos de análise são com as interações entre o ser
humano e sistemas, como carga mental de trabalho, desempenho e tomada de
decisão.
Podemos definir cognição como a forma que adquirimos conhecimento, são os
processos que utilizamos para interagir com o meio externo. Enquanto o modelo
mental é obtido através das experiências do usuário, são formados durante as
interações a partir das interpretações e do conjunto visual presente.
Exemplo de modelo mental: uma janela
Não há muitas coisas que podem ser feitas com uma janela: abrir ou fechar; Você
se depara com a porta:
• Como ela abre? Ela é de correr ou de abrir de dentro para fora?
• Se ela é de correr, ela abre para direita ou esquerda?
Um dos fundamentos de design é a visibilidade. Onde não á necessidade da
tentativa e erro do usuário, se á o uso de mensagens corretas através de sinais
naturais de que o usuário já os conhece e interpreta sem a necessidade de auxílio
externo.
MEMÓRIA SENSORIAL
O estudo da memória data se por historiadores como Bower (2000) e Posner (1980)
desde
...