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Action Figure do Tony Beaver

Por:   •  6/4/2021  •  Ensaio  •  1.434 Palavras (6 Páginas)  •  94 Visualizações

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INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: O HOMEM

ATIVIDADE 4

Prof.º Sergio Moraes

Disciplina: Interação Humano-Computador

Luiz Felipe de Macedo Santos 0030482011041

Marcos Parreira Junior 0030482011044

Vinicius Oliveira Zanchetta 0030482011031

Sorocaba

Março/2021

Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ............................................................................................................. 3

FATORES HUMANOS E ERGONOMIA ...................................................................... 3

ASPECTOS MENTAIS E ENGENHARIA COGNITIVA ............................................... 4

MEMÓRIA SENSORIAL .............................................................................................. 4

TEORIA DA AÇÃO ...................................................................................................... 5

MODELOS MENTAIS .................................................................................................. 6

CONCLUSÃO .............................................................................................................. 7

REFERÊNCIAS ........................................................................................................... 8

3

INTRODUÇÃO

Durante a segunda guerra mundial houve uma atenção especial em relação a

tecnologia nos painéis das aeronaves e veículos. Após o fim da guerra o

desenvolvimento de sistemas de informação acompanhando as exigências do

mercado como a forma que o usuário pensa, aprende e utiliza ferramentas se fez

necessário o estudo dos Fatores Humanos. Este trabalho tem como objetivo mostrar,

debater as teorias do aspecto mental: Teoria da Ação, Memória Sensorial e Modelos

Mentais, como também Fatores Humanos, Ergonomia Cognitiva.

FATORES HUMANOS E ERGONOMIA

É um campo que abrange várias áreas do conhecimento como psicologia,

biomecânica para o lado humano, o usuário, também a engenharia, design, estatística

para produção e desenvolvimento dos dispositivos. Ela se opõe a ideia do treinamento

onde indivíduo precisa se adaptar ao ambiente ou tecnologia, mas sim a tecnologia

deve-se adaptar aos indivíduos que interagem com ela. Tem como objetivo a redução

de erros humanos, acidentes, sequelas e proporcionar o maior conforto.

O fator humano como objeto de estudo, um dos principais pontos parte do erro

humano, que desse temos dois tipos, o engano e o lapso. O engano é referente onde

debruçamos algo que é novo, desconhecido, levamos um tempo para aprender, logo,

durante o aprendizado é cometidos enganos como em um celular novo não saber onde

fica as configurações.

Já o lapso ocorre dentro de uma atividade repetitiva e exaustiva que realizamos

cotidianamente, mas por falta de atenção ou pressa, deixamos acontecer, como o por

exemplo, esquecer as chaves de casa mesmo sabendo que ela fica localizada no

mesmo canto da casa sempre, e todo dia ao sair do trabalho precisam ser pegas, talvez

se as chaves ficassem em um lugar que fique evidente, minimizaria o esquecimento

delas.

4

ASPECTOS MENTAIS E ENGENHARIA COGNITIVA

Diante das especializações da ergonomia, podemos citar em específico a

ergonomia cognitiva, que engloba processos mentais como memória, percepção,

raciocínio e resposta motora. Os pontos de análise são com as interações entre o ser

humano e sistemas, como carga mental de trabalho, desempenho e tomada de

decisão.

Podemos definir cognição como a forma que adquirimos conhecimento, são os

processos que utilizamos para interagir com o meio externo. Enquanto o modelo

mental é obtido através das experiências do usuário, são formados durante as

interações a partir das interpretações e do conjunto visual presente.

Exemplo de modelo mental: uma janela

Não há muitas coisas que podem ser feitas com uma janela: abrir ou fechar; Você

se depara com a porta:

• Como ela abre? Ela é de correr ou de abrir de dentro para fora?

• Se ela é de correr, ela abre para direita ou esquerda?

Um dos fundamentos de design é a visibilidade. Onde não á necessidade da

tentativa e erro do usuário, se á o uso de mensagens corretas através de sinais

naturais de que o usuário já os conhece e interpreta sem a necessidade de auxílio

externo.

MEMÓRIA SENSORIAL

O estudo da memória data se por historiadores como Bower (2000) e Posner (1980)

desde

...

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