Comportamento E Consumo Em Blogs De Moda Feminino
Trabalho Universitário: Comportamento E Consumo Em Blogs De Moda Feminino. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: afonsoGB • 4/1/2015 • 1.905 Palavras (8 Páginas) • 482 Visualizações
1. TEMA
Blog Garotas Estúpidas um case de sucesso - Comportamento e consumo em blogs de moda feminino.
2. DELIMITAÇÃO DO TEMA
Estudo de caso do blog "Garotas Estúpidas" como influência de cosumo para o público feminino de 18 a 25 anos de Fortaleza.
3. DESCRIÇÃO DO OBJETO
Nesse trabalho realizarei uma pesquisa quantitativa, descritiva e bibliográfica que objetiva analisar a influência de jogos eletrônicos no comportamento social de crianças e adolescentes entre 8 e 15 anos residentes na cidade de Fortaleza, Ceará. De modo específico, procuro discriminar quais são os jogos eletrônicos mais utilizados por essas crianças e adolescentes, mapear os principais fatores que atraem suas atenções a jogos eletrônicos e estimar se esses jovens reproduzem ou apresentam indícios que desejam reproduzir o comportamento dos personagens dos games que consomem regularmente. Farei ainda um levantamento teórico sobre a relação entre infância, mídia e consumo e um breve histórico a cerca da evolução do mercado de jogos eletrônicos ao longo dos anos.
Palavras Chave: Comportamento; Relações Interpessoais; Influência; Mídia; Consumo; Infância; Adolescência; Jogos Eletrônicos.
4. PERGUNTA
Qual a imagem que Camila Coutinho do Blog Garotas Estúpidas cria para influenciar suas leitoras?
5. HIPÓTESE
O fato de Camila Coutinho ser de Recife - Nordeste do Brasil - e a linguagem ou a forma de escrever cada vez mais próxima das leitoras é o real motivo para influenciar as leitoras do Blog Garotas Estúpidas que moram em Fortaleza.
6. OBJETIVOS
6.1 OBJETIVO GERAL
Analisar a influência de consumo do público feminino de Fortaleza entre 18 a 25 anos com base no Blog Garotas Estúpidas
6.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Analisar se o fato da blogueira Camila Coutinho ser Nordestina é o principal fator da influência positiva do público de Fortaleza.
• Verificar se a linguagem usada por Camila Coutinho é um dos fatores para o blog ser considerado um dos maiores players de moda do Brasil.
7. JUSTIFICATIVA
No Brasil e em todo o mundo, os jogos eletrônicos estão presentes cada vez mais no dia a dia de milhões de crianças e adolescentes. Com a evolução tecnológica que vimos ao longo dos anos, os games de hoje estão com gráficos ultra realistas e recheados de atrativos, sendo fonte de um segmento altamente lucrativo e voltado, em teoria, para um público adulto. Dentre os diversos rankings que podem ser encontrados facilmente na internet, os jogos mais procurados são os de tiros, lutas e estratégias de guerra.
Como já citado, embora tais jogos terem sido criados para uma faixa etária acima dos 18 anos, sua utilização não se restringe a eles, já que tantos adolescentes e até crianças tem acesso a games como Grand Theft Auto, mais conhecido pelas siglas GTA, no qual o jogador encarna o membro de uma gangue, ou God of War que, apesar de ser considerado um jogo de aventura, com a inclusão de elementos mitológicos, é na verdade também repleto de cenas de violência, sangue, nudez e apelo sexual. Tantos são os casos que saem frequentemente na mídia nacional e no exterior, de jovens que praticam crimes violentos e que apresentam, coincidentemente ou não, um histórico de jogabilidade intensa desses games e a partir desse momento surge a indagação de até onde um jogo eletrônico feito para entreter pode afetar no comportamento de cada um.
Em contra partida, uma gama de jogos leves estão disponíveis no mercado, como The Sims, que há cerca de 14 anos após seu lançamento se mantém como o simulador de vida mais reconhecido no meio virtual. O objetivo primordial do jogo é organizar o tempo de seus Sims, nome dado aos personagens que são criados, para ajudá-los a alcançar seus objetivos de avanços pessoais, como a escolha de uma casa para morar, um emprego, a constituição de uma família, entre outros. Existem também vários jogos educativos que exploram e incentivam a capacidade de pensar em como resolver problemas, propor estratégias e organizar elementos, estes com crianças menores como público alvo.
Tomando como base a realização de alguns estudos a respeito da existência da influência de jogos eletrônicos no comportamento de crianças e adolescentes ao redor do mundo, procuro através desse trabalho analisar se há a ocorrência de um diferencial no comportamento de crianças e adolescentes entre 8 e 15 anos de Fortaleza, especificamente.
Em termos distintos, buscarei discriminar quais são os jogos eletrônicos mais utilizados visando um entendimento a respeito destes com relação à sua categoria (aventura, ação, tiros, luta, estratégia, etc); mapear os principais fatores que atraem a atenção desses jovens a jogos eletrônicos e buscar averiguar se crianças e adolescentes, entre 8 e 15 anos de Fortaleza reproduzem ou apresentam indícios que desejam reproduzir o comportamento dos personagens dos jogos eletrônicos que consomem.
Devido ao poder dos games na atualidade, a análise de uma influência ou não no comportamento social pode oferecer inúmeros avanços na forma de abordar e apontar medidas que reduzam possíveis efeitos colaterais da utilização desregrada de tal forma de lazer.
8. REFERENCIAL TEÓRICO
É inegável o avanço da tecnologia e dos aparelhos repletos de modernidades que trazem praticidade às nossas vidas. Certamente as crianças de hoje se encantam e buscam estar sempre atualizadas à tudo que surge de novo no mercado. No entanto, ao mesmo tempo que isso atrai, também acaba por desvendar um mundo adulto que leva à atitudes precoces para a idade, o que as torna alvo fácil do consumo. É possível ver também que o acesso da criança à mídia não é somente explicado
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