CENTRO UNIVERSITÁRIO SALESIANO DE SÃO PAULO
Por: Rubia Gomes • 23/6/2020 • Projeto de pesquisa • 1.981 Palavras (8 Páginas) • 198 Visualizações
CENTRO UNIVERSITÁRIO SALESIANO DE SÃO PAULO
Curso de Licenciatura em História
ANA CLAUDIA RANGEL
FRANCINE LEMOS
ISABELLE GOMES
MARIA CLARA GONÇALVES
TABULEIRO HUMANO
LORENA
2017
CENTRO UNIVERSITÁRIO SALESIANO DE SÃO PAULO
ANA CLAUDIA RANGEL
FRANCINE LEMOS
ISABELLE GOMES
MARIA CLARA GONÇALVES
TABULEIRO HUMANO
[pic 1]
LORENA
2017
SUMÁRIO
Introdução........................................................................................................................4
Justificativa......................................................................................................................5
Objetivo Geral..................................................................................................................6
Objetivos Específicos.......................................................................................................6
Fundamentação Teórica...................................................................................................6
Método e Regras do jogo.................................................................................................8
Cronograma.....................................................................................................................10
Referências bibliográficas...............................................................................................11
INTRODUÇÃO
A História é uma das áreas responsáveis pelo desenvolvimento do pensamento crítico do aluno, assim como a construção da prática cidadã e da tolerância. Portanto, para melhor efetivação do ensino, desenvolveu-se novas metodologias e recursos didáticos que auxiliam o processo de ensino-aprendizagem, como por exemplo, o jogo.
O jogo é uma ferramenta que auxilia no desenvolvimento de estratégias e no controle de ações que levam à finalização da atividade. Desse modo, o jogo proporciona o alcance de competências e habilidades necessárias para a compreensão dos fatos históricos, e esse desenvolvimento do cognitivo possibilita fazer ligações entre passado e presente.
A proposta deste trabalho é utilizar essa ferramenta didática que é o jogo, para resgatar e consolidar o conhecimento histórico de forma lúdica. Dito isso, tal jogo será desenvolvido e aplicado no sétimo ano do ensino fundamental II, especificamente, em três escolas particulares, nos municípios de Guaratinguetá e Cruzeiro, e uma escola estadual em Silveiras.
JUSTIFICATIVA
O projeto sobre a utilização e construção de jogos para o ensino e aprendizado na disciplina História direcionado para o Ensino Fundamental II. Tem como finalidade o aprendizado do aluno de uma forma lúdica, envolvendo também aspectos sociais, cognitivos e afetivos dos participantes.
Uma ferramenta pedagógica, para auxiliar os alunos para aprimorar a capacidade de concentração, além de proporcionar–lhes a utilização do tempo livre na escola de forma prazerosa
Este projeto será de um jogo de “tabuleiro humano” que é importante para exercitar a mente, desenvolvendo o raciocínio, a concentração e a criatividade. Além de auxiliar na área cognitiva eles ajudam também na questão disciplinar.
O jogo permitirá que as crianças desenvolvam atividades intelectuais, cognitivas e afetivas de uma forma lúdica, ou seja, permitindo criar estratégias para atingir um objetivo, o desenvolvimento de raciocínio e a compreensão da vez do colega.
As regras bem definidas do jogo cultivam atitudes de compreensão e respeito nos alunos. Sem perceber eles se tornam mais dispostos a cumprir regras que são comuns a todos e a respeitar o direito do outro.
O “Tabuleiro Humano” será aplicado no 7º ano explorando a ação motora por meio da utilização do próprio corpo como peça do jogo, a comunicação verbal, o raciocínio lógico e a interação e a cooperação. Os temas abordados serão: Idade Média, Feudalismo, Renascimento Cultural e Grandes Navegações.
OBJETIVO GERAL
- Promover a assimilação dos conhecimentos adquiridos no ano letivo de forma lúdica por meio de um jogo de tabuleiro.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Incentivar o trabalho em equipe dos alunos;
- Estimular o raciocínio lógico dos alunos;
- Fazer com que os alunos aprendam história de uma forma lúdica por meio de um jogo.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O jogo é uma ferramenta pedagógica que contribui diretamente no processo de ensino-aprendizagem, estimulando habilidades e competências nos alunos. Ele recupera e reforça a assimilação dos conteúdos de forma lúdica, o que incentiva a participação e interesse dos alunos. O jogo, como afirma Falkembach (sd):
“Pode ser desenvolvido com o objetivo de provocar uma aprendizagem significativa, de estimular a construção do conhecimento e, de possibilitar o desenvolvimento de habilidades operatórias, ou seja, uma capacidade cognitiva que possibilita a compreensão e a intervenção do aluno nos fenômenos sociais e culturais e o ajuda a construir conexões”. (p.3)
O lúdico na educação pode apresentar-se de diferentes formas, a fim de atender as exigências de cada faixa etária. Por exemplo, o jogo utilizado como ferramenta lúdica na educação infantil, estimula a imaginação, respeitando as fases definidas por Piaget (p.101). Desse modo, jogos com regras são mais utilizados com alunos do fundamental II. Como enfatiza Falkembach: “Na fase das operações formais, entre os 11 e 12 anos, as crianças constroem uma compreensão sofisticada das regras; é a fase dos jogos mentais, das hipóteses e do planejamento”. (sd, p.3)
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