A GAMEFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
Por: Caroline Adriele • 7/10/2022 • Dissertação • 1.212 Palavras (5 Páginas) • 100 Visualizações
[pic 1]PRODUÇÃO TEXTUAL
INTERDISCIPLINAR
INDIVIDUAL – PTI
Caroline Adriele da Silva
GAMEFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO.
Sumário
1 INTRODUÇÃO 3
2 DESENVOLVIMENTO 4
3 PLANO DE AULA 6
4 CONSIDERAÇÃOES FINAIS 8
5 REFERÊNCIAS 9
1 INTRODUÇÃO
O presente trabalho tem como principal objetivo explicar os conceitos sobre a gameficação sua sistemática e sua entender a importância da aprendizagem sócio emocional e a atuação desses jogos em forma de adquirir conhecimento no geral a gameficação tem por objetivo trazer foco e engajar a atenção dos educandos por meio de elementos de algum jogo utilizado no contexto com conteúdo visto em sala de aula e proporcionando o aluno o interesse uma aprendizagem mais afetivo.
O primeiro objetivo da gameficação é gerar um aumento significativo do forte e do engajamento do indivíduo tanto o aluno quanto o professor é importante frisar que se for bem utilizado a glorificação tem um potencial latente dentro do contexto educacional. Pelo fato de trabalhar a área de psique humana ainda na infância que são as extrema importância na vida adulta.
Nesse contexto o professor deve atuar buscando maneiras de formar, para que o aluno sinta a necessidade de jogar e fique focado tentando interagir e acompanhando conhecimentos, portanto o professor tem que estar preparado utilizando então um plano de aula que contenha vários critérios que possam ser objetivos finais que são esperados para o fim de cada atividade utilizando a gameficação.
2 DESENVOLVIMENTO
Essa área de desenvolvimento aguça a curiosidade e torna a criança cada vez mais feliz no ambiente escolar, a base da educação infantil é ponto do processo de educar uma criança na primeira infância, é nesta que se faz a vida dela, existe a necessidade de práticas mais elaboradas e planejadas e sistematizadas, para que isso ocorra temos a necessidade de um projeto político pedagógico (PPP) bem elaborado e estabelecido de forma coletiva e democrática com auxílio da comunidade pedagógica escolar, assim como professores habilitados para que ocorra o processo de ensino aprendizado de forma mais fácil. Os educadores devem participar de ações com estudos continuados para ter melhor formações para atender essa demanda. É nessa fase da vida que tudo que a criança vê sente ouve e toca passa a fazer parte das referências do indivíduo, quando isso acontece a criança ainda não assimila diferença entre objetivo e o lúdico, portanto adaptando o uso da gameficação torna a aprendizagem objetiva e lúdica assim a gameficação é uma grande ferramenta de aprendizagem e do crescimento emocional dos alunos.
O termo Gamificação significa o que é e como podemos transformar a aprendizagem através da utilização de recursos de jogos em contextos diferentes, como na educação. A Gamificação é uma das apostas da educação no século 21. Este termo significa usar elementos de jogos de forma a que as pessoas se tornem adeptos a fim de atingir um objetivo. Na educação, encontramos um enorme potencial para a gamificação. Ela pode funcionar no sentido de desenvolver a criatividade, despertar o interesse, aumentar a participação e a autonomia, promover diálogo e resolver problemas. Não é necessário usar jogos prontos para se utilizar a gamificação, apesar de já existir jogos prontos que podem ser um dos caminhos a serem utilizados.
Ao invés de trazer jogos prontos para sala de aula, o educador pode se utilizar de dinâmicas para explorar a gamificação. Trabalhar com desafios emissões podem incentivar a aprendizagem. Assim, podemos envolver os estudantes no processo, tendo como propósito o conhecimento. Utilizar prêmios, pontos, cenários com obstáculos a serem superados, criar personagens, podem ser outras alternativas. Um dos maiores obstáculos que a gamificação pode ajudar é no interesse dos estudantes, já que a falta de interesse dos estudantes é a principal causa da evasão escolar. Para esta geração conectada constantemente, a tecnologia acaba sendo uma linguagem familiar, portanto a lógica dos jogos (games) é facilmente compreendida por este segmento, podendo, portanto, ser aproveitada para fins pedagógicos.
3 PLANO DE AULA
Plano de Aula | |||
Identificação | Escola | EMEF AYRTON SENNA | |
Turma | PRE B | ||
Período | Matutino | ||
Conteúdo |
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Objetivos | Objetivo geral
Objetivos específicos
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Metodologia |
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Recursos |
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Avaliação | Atividades
Critérios
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Referências | História do município de Tenente Portela: Disponível em: https://www.tenenteportela.rs.gov.br/cidade#:~:text=O%20Tenente%20M%C3%A1rio%20Portela%2C%20era,na%20condi%C3%A7%C3%A3o%20de%20Distrito%20Administrativo. Acesso 20/052022. |
4 CONSIDERAÇÃOES FINAIS
Concluímos que o uso de dinâmicas de jogos contribui para maior engajamento dos alunos, resolução de problemas e desenvolvimento da aprendizagem, e que eles podem ser motivados para atividades fora do ambiente escolar.
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