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A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

Por:   •  22/10/2022  •  Monografia  •  1.507 Palavras (7 Páginas)  •  109 Visualizações

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FACULDADE ANHANGUERA

Curso de Licenciatura em Pedagogia

YASMIM DE JESUS DOS SANTOS

 A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

        

        

CRISTALINA-GO

2022

YASMIM DE JESUS DOS SANTOS

A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

Trabalho       apresentado     no     curso de Licenciatura        em      Pedagogia        da Faculdade Anhanguera, para obtenção de nota nas disciplinas de: A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO.

Profª. Tutora: Cilene Maria Cortez

CRISTALINA-GO

2022

INTRODUÇÃO

As grandes transformações que ocorrem na sociedade, com o tempo perpassam por todos os setores, atingindo os indivíduos. na educação principalmente, enquanto garantia do Estado, deve ser ofertada com qualidade assegurando que os indivíduos adquiram saber e tornem-se críticos, consciente das ações que envolvem o cotidiano ao seu redor e o mundo, além de melhor a qualidade de vida em decorrência da qualificação profissional.  

No Brasil, a educação básica é comporta pelas etapas da educação infantil, ensino fundamental e ensino médio, sendo o ensino fundamental subdivido em anos iniciais e anos finais. Todas essas etapas são importantes na formação dos indivíduos. Entretanto, a educação deve buscar atualizar-se de temas que são debates na sociedade, para que façam parte do currículo e processo de formação do alunado

Dessa forma, uma das transformações na sociedade contemporânea tem sido o uso cada vez mais frequente da tecnologia. A qual faz parte da vida dos indivíduos em todos os setores, para tanto deve ser incluída na educação objetivando ampliar e melhorar as práticas pedagógicas dos educadores, uma vez que o ensino tradicional tem sido cada vez mais questionado sobre atender as demandas de formação na educação básica.

O educador deve buscar ter metodologias de ensino que contribua no processo de desenvolvimento dos alunos. Uma das metodologias que vem sendo utilizada nos últimos anos é a gamificação, a qual faz parte do cotidiano das crianças e dos adolescentes, uma vez que constitui-se como jogos físicos ou virtuais, que proporciona diversão, criatividade e conhecimento aos jogadores.

Nesse ínterim, o presente trabalho como objetivo apresentar uma discussão sobre a importância da gamificação na educação, indicando como os avanços na tecnologia tem contribuído para que os jogos estejam cada vez mais presentes EM sala de aula. Será discutido também como a gamificação pode ser utilizada na educação infantil, primeira etapa da educação básica e importante na formação dos primeiros anos de vida das crianças.

A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

A educação deve estar atenta as mudanças que a sociedade vivencia para adequar-se visando o desenvolvimento do conhecimento dos alunos. Na sociedade contemporânea tem sido cada vez mais comum as crianças e os adolescentes utilizando-se de jogos na vida cotidiana, principalmente os games online, os quais são possíveis ter acesso através de aplicativos, celulares, computadores e tabletes.

Dessa forma, a gamificação deve fazer do contexto escolar, sendo utilizada com prévio planejamento dos educadores, desenvolvendo jogos em sala de aula ou através de games, proporcionando aos alunos concentração, desenvolvimento de habilidade, do cognitivo, motor, afetivo, social, conhecimento, criatividade, além de aprender a trabalhar individual e no coletivo resolvendo situações-problemas. De acordo Lorenzoni (2020) gamificação significa utilizar elementos de jogos para engajar pessoas a buscar a resolver situações-problemas, alcançando objetivos propostos.

A gamificação pode ser utilizada pelos educadores objetivando ampliar os conhecimentos dos conteúdos discutidos, reforçando a importância da ludicidade na formação das crianças e dos adolescentes. A Base Nacional Comum Curricular (2018, p. 37) ressalta que ao observar as interações e a brincadeira entre as crianças e delas com os adultos, é possível identificar, por exemplo, a expressão dos afetos, a mediação das frustrações, a resolução de conflitos e a regulação das emoções.

Em decorrência do avanço da tecnologia, tem sido cada vez mais comum o uso desta na área da educação, o que favorece o processo de aprendizagem através da ludicidade a partir de games. Há muitos jogos online disponíveis em sites confiáveis educativos que podem ser utilizados no processo de ensino e aprendizagem. Nesse contexto, os alunos aprendem a resolver uma situação-problema, a enfrentar desafios, a saber como trabalhar em uma missão, além de aprender a conhecer o outro jogador, de forma que busque estratégias para vencer os problemas apontados no game. Conforme ressalta Inácio (2014):

Entende-se que gamificação parte do conceito de estímulo à ação de se pensar sistematicamente como em jogo, com o intuito de se resolver problemas, melhorar produtos, processos, objetos e ambientes com foco na motivação e no engajamento de um público determinado (INÁCIO, 2014, p. 23).

Nesse cenário, a gamificação na educação, quando alinhada às práticas pedagógicas do educador, pode alcançar objetivos que perpassam pela socialização dos alunos, desenvolvimento oral, cognitivo, motor. Para tanto, é válido ressaltar que o uso de jogos na educação infantil é relevante na formação das crianças. As crianças nessa etapa da educação estão em fase de descoberta e questionamento e as brincadeiras e a tecnologia fazem parte de suas vidas, por isso, o educador deve utilizar-se de games para reforçar os conhecimentos e os conteúdos trabalhados em sala, favorecendo o cognitivo, motor e concentração deste público.

PLANO DE AULA

Plano de Aula

Identificação

Escola

Escola Sao Vincente de Paula

Turma

Grupo 6

Período

Vespertino

Conteúdo

  • Alfabeto

Objetivos

Objetivo geral

  • Proporcionar aos alunos conhecer as letras do alfabeto, sabendo diferenciar as vogais das consoantes.

Objetivos específicos

  • Identificar as letras do alfabeto;
  • Localizar as letras do alfabeto, sabendo diferenciar as vogais das consoantes;
  • Escolher as letras do alfabeto no game.

Metodologia

  • A professor iniciará a aula fazendo a rodinha da leitura, contando uma história de conto de fadas.
  • Em seguida, a professora mostrará aos alunos as letras do alfabeto presentes no banner exposto na parede da sala. No quadro, a professor escreverá as vogais e as consoantes e explicará que existem dois grupos de letras.
  • No quadro, a professora chamará metade da turma para escrever as letras consoantes. A outra metade da turma escreverá no quadro as letras vogais.
  • No chão da sala, a professor espalhará as consoantes e as vogais. Os alunos deverão identificar cada letra de acordo com a letra soletrada pela professora.
  • Momento do interval.
  • Após o interval, a professor dividirá a turma em grupos. Cada grupo ficará emu ma mesa da sala com acesso à um notbook e acompanhado por um professional. Os grupos deverão jogar o game “Aprendendo o alfabeto”, no qual deverá escolher as letras indicadas para completer as palavras.
  • Após a aula, os alunos serão liberados para irem para casa.

 

 Recursos

  • Notbook, fichas com as letras do alfabeto, banner, caixa de som, mesa, quadro branco e piloto.

Avaliação

  • A avaliação ocorrerá de acordo com a observação da professora sobre o desenvolvimento e participação das crianças na aula.

Referência

  • Game: Aprendendo o alfabeto. Disponível em: Aprendendo o alfabeto | Escola Games - Jogos Educativos. Acesso em: 06 de maio de 2022.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Muito importante sempre esta olhando e prestando atenção e estar atendo as mudanças do mundo para que que seja ofertada uma educação de qualidade, com amplas possibilidades de conteúdos e metodologias. As metodologias de ensino devem proporcionar aos estudantes conhecimento de forma que sejam críticos e qualificados, ao mesmo tempo em que os educadores precisam adequar suas práticas pedagógicas do tradicional para o contemporâneo.

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