A Gamificação no Ensino Infantil
Por: netolima99 • 4/5/2022 • Trabalho acadêmico • 1.045 Palavras (5 Páginas) • 110 Visualizações
CURSO DE PEDAGOGIA-LICENCIATURA
3° SEMESTRE
ALUNA:
PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDICIPLINAR
Barbalha 2022
ALUNA: MARIA AURELIA SILVINO DA SILVA.
PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR
Trabalho apresentado à Universidade Norte do Paraná UNOPAR, como requisito parcial à aprovação no III semestre do curso de Pedagogia
Barbalha 2022
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 3
DESENVOLVIMENTO 4
PLANO DE AULA 6
CONSIDERAÇÕES FINAIS. 8
REFERÊNCIAS 9
INTRODUÇÃO
O presente trabalho tem como principal objetivo explicar os conceitos sobre gamificação sua sistemática e sua entenderam a importância da aprendizagem socioemocional e atuação desses jogos em forma de adquirir conhecimento.
No geral a gamificação tem por objetivo trazer foco e engajar a atenção dos educandos por meio de elementos de algum jogo e utilizá-lo em contexto com o conteúdo visto em sala de aula proporcionando aluno o interesse em uma aprendizagem mais efetiva
O primeiro objetivo da gamificação é gerar um aumento significativo do forte e do engajamento do indivíduo, tanto o aluno quanto o professor é importante frisar que, se for bem utilizada a gamificação tem um potencial latente dentro do contexto educacional. Pelo fato de trabalhar a área da psique humana ainda na infância que são de extrema importância na vida adulta
Neste contexto o professor deve atuar buscando maneiras de formar, para que o aluno sinta a necessidade de jogar e fique focado tentando interagir e acompanhando conhecimento, portanto o professor tem que estar preparado utilizando então um plano de aula que contenha vários critérios que possam ter objetivos finais que são esperados para o fim de cada atividade utilizando a danificação.
DESENVOLVIMENTO
Área de desenvolvimento aguçar curiosidade e tornar a criança cada vez mais feliz no ambiente escolar é a base da educação infantil. O processo de educar uma criança na primeira infância viu é nesta faz da vida da criança existe a necessidade de práticas mais elaboradas e planejadas e sistematizadas para que isso ocorra temos a necessidade de um projeto político pedagógico (PPP) bem elaborado e estabelecido de forma coletiva e democrática com auxílio da comunidade pedagógica escolar, assim como professores habilitados ponto final É nessa fase da vida que tudo que a criança ver, senti, ouvir e toca passa a fazer parte das referências do indivíduo quando isso acontece a criança não assimila ainda diferença entre objetivo e o lúdico. Cortando o uso da gamificação torna a aprendizagem objetiva e lúdica assim a danificação é uma grande ferramenta de aprendizagem e de crescimento socioemocional dos alunos.
Mas afinal o que é gamificação?
Para tornar claro a gamificação é o uso da lógica dos jogos (games) com peixe diferente daquele ao qual o jogo foi criado, em busca de ensinar um conteúdo por meio de app jogos com final é trabalhar no planejamento para que essas modificações sejam atrativas efetivas para o ensino de forma a facilitar o aprendizado. Todo esse envolvimento com jogos e até mesmo a tecnologia que devem acompanhar o desenvolvimento e o encorajamento das competências socioemocionais do indivíduo além do trabalho em equipe.
Assim como outros aspectos da educação infantil existe a possibilidade de dividir a danificação em áreas como dois-pontos cultural, físico, cognitiva, motora e psicológica das crianças sempre sendo utilizada de forma criativa E , lúdica dentro do contexto pedagógico deve haver uma forma de aproximar o conhecimento dos alunos. Essa abordagem mais sistemática dentro de todos os processos de aprendizagem pode promover o ensino doque é considerado fundamental para cada indivíduo e proporcionar a criação de novos processos socioemocionais, para isso o professor precisa esbosar de em seu plano de aula o comtexto ao qual o game será utilizado, seguido pelos objetivos que desejam ser alcançados no fim da prática da gamificação em sala de aula
PLANO DE AULA
Disciplina: Praticas Pedagógicas Serie: Educação Infantil
Turno: Matutina/Vespertino
Conteúdo:
- Uma ferramenta de prática de ensino.
- Procedimentos de ensino
- Melhores maneiras de transferir o aprendizado
Objetivo Geral:
- Explicar o uso da gamificação nas atividades escolares como forma de potencializar o aprendizado
- Propósito específico:
- Use estratégias e estratégias de jogo para facilitar o foco do aluno na aprendizagem
- Participação e interrogatório no local de trabalho
- Incentive a leitura
Objetivo Específico:
- Usar as técnicas e estratégias dos jogos para facilitar o foco do aluno na aprendizagem
- Participação e interrogação nas atividades
- Estimular o aprendizado
Metodologia:
- Desenvolver conhecimento, escrever, falar, ler e escrever sobre jogos
- Use regras e design do jogo (analógico e/ou eletrônico para tornar o aprendizado mais atraente)
- Desenvolver habilidades de comunicação emocional através da competição em equipe
- Design de jogo em sala de aula
- Melhore a jornada e os desafios
• Uso de tecnologiaRecursos:
- Sala de aula e computador
- Jogos técnicos
- Livros
- Jogos em livros
- Computadores
- Tablets
Avaliação:
- Melhor desenvolvimento em equipe e individual
- Melhores debates e argumentos
- Interação e expressão de emoções
- Comportamento durante realização das atividades
- Maior quantidade de acertos
- Referências: Blog.lyceum.com.br/oqueégamificação
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Concluímos que o uso de dinâmicas de jogos contribui para maior engajamento dos alunos, resolução de problemas e desenvolvimento da aprendizagem, e que eles podem ser motivados para atividades fora do ambiente escolar.
A gamificação visa e estimula a curiosidade dos alunos, assim como as diversas oportunidades dentro da gamificação que contribuem para esse objetivo, além da tecnologia de jogos que pode ser utilizada para melhorar o aprendizado. Ao mesmo tempo em que promove o aprendizado, o uso de jogos como ferramenta de ensino, evoca sentimentos de alegria e emoção, desenvolve a memória, torna o aprendizado divertido, restaura a independência, a concentração no aluno e melhores resultados.
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