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A Gamificação no Ensino Infantil

Por:   •  4/5/2022  •  Trabalho acadêmico  •  1.045 Palavras (5 Páginas)  •  110 Visualizações

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CURSO DE PEDAGOGIA-LICENCIATURA

3° SEMESTRE

ALUNA:  

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDICIPLINAR

Barbalha 2022

ALUNA: MARIA AURELIA SILVINO DA SILVA.

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR

Trabalho apresentado à Universidade Norte do Paraná UNOPAR, como requisito parcial à aprovação no III semestre do curso de Pedagogia

Barbalha 2022

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO        3

DESENVOLVIMENTO        4

  PLANO DE AULA        6

CONSIDERAÇÕES FINAIS.        8

REFERÊNCIAS        9

INTRODUÇÃO

O presente trabalho tem como principal objetivo explicar os conceitos sobre gamificação sua sistemática e sua entenderam a importância da aprendizagem socioemocional e atuação desses jogos em forma de adquirir conhecimento.

No geral a gamificação tem por objetivo trazer foco e engajar a atenção dos educandos por meio de elementos de algum jogo e utilizá-lo em contexto com o conteúdo visto em sala de aula proporcionando aluno o interesse em uma aprendizagem mais efetiva

O primeiro objetivo da gamificação é gerar um aumento significativo do forte e do engajamento do indivíduo, tanto o aluno quanto o professor é importante frisar que, se for bem utilizada a gamificação tem um potencial latente dentro do contexto educacional. Pelo fato de trabalhar a área da psique humana ainda na infância que são de extrema importância na vida adulta

Neste contexto o professor deve atuar buscando maneiras de formar, para que o aluno sinta a necessidade de jogar e fique focado tentando interagir e acompanhando conhecimento, portanto o professor tem que estar preparado utilizando então um plano de aula que contenha vários critérios que possam ter objetivos finais que são esperados para o fim de cada atividade utilizando a danificação.

DESENVOLVIMENTO

Área de desenvolvimento aguçar curiosidade e tornar a criança cada vez mais feliz no ambiente escolar é a base da educação infantil. O processo de educar uma criança na primeira infância viu é nesta faz da vida da criança existe a necessidade de práticas mais elaboradas e planejadas e sistematizadas para que isso ocorra temos a necessidade de um projeto político pedagógico (PPP) bem elaborado e estabelecido de forma coletiva e democrática com auxílio da comunidade pedagógica escolar, assim como professores habilitados ponto final É nessa fase da vida que tudo que a criança ver, senti, ouvir e toca passa a fazer parte das referências do indivíduo quando isso acontece a criança não assimila ainda diferença entre objetivo e o lúdico. Cortando o uso da gamificação torna a aprendizagem objetiva e lúdica assim a danificação é uma grande ferramenta de aprendizagem e de crescimento socioemocional dos alunos.

Mas afinal o que é gamificação?

Para tornar claro a gamificação é o uso da lógica dos jogos (games) com peixe diferente daquele ao qual o jogo foi criado, em busca de ensinar um conteúdo por meio de app jogos com final é trabalhar no planejamento para que essas modificações sejam atrativas efetivas para o ensino de forma a facilitar o aprendizado. Todo esse envolvimento com jogos e até mesmo a tecnologia que devem acompanhar o desenvolvimento e o encorajamento das competências socioemocionais do indivíduo além do trabalho em equipe.

Assim como outros aspectos da educação infantil existe a possibilidade de dividir a danificação em áreas como dois-pontos cultural, físico, cognitiva, motora e psicológica das crianças sempre sendo utilizada de forma criativa E , lúdica dentro do contexto pedagógico deve haver uma forma de aproximar o conhecimento dos alunos. Essa abordagem mais sistemática dentro de todos os processos de aprendizagem pode promover o ensino doque é considerado fundamental para cada indivíduo e proporcionar a criação de novos processos socioemocionais, para isso o professor precisa esbosar  de em seu plano de aula o comtexto ao qual o game será utilizado, seguido pelos objetivos que desejam ser alcançados no fim da prática da gamificação em sala  de aula

PLANO DE AULA

Disciplina: Praticas Pedagógicas Serie: Educação Infantil

Turno: Matutina/Vespertino

Conteúdo:

  • Uma ferramenta de prática de ensino.
  • Procedimentos de ensino
  • Melhores maneiras de transferir o aprendizado

Objetivo Geral:

  • Explicar o uso da gamificação nas atividades escolares como forma de potencializar o aprendizado
  • Propósito específico:
  • Use estratégias e estratégias de jogo para facilitar o foco do aluno na aprendizagem
  • Participação e interrogatório no local de trabalho
  • Incentive a leitura

Objetivo Específico:

  • Usar as técnicas e estratégias dos jogos para facilitar o foco do aluno na aprendizagem
  • Participação e interrogação nas atividades
  • Estimular o aprendizado

Metodologia:

  • Desenvolver conhecimento, escrever, falar, ler e escrever sobre jogos
  • Use regras e design do jogo (analógico e/ou eletrônico para tornar o aprendizado mais atraente)
  • Desenvolver habilidades de comunicação emocional através da competição em equipe
  • Design de jogo em sala de aula
  • Melhore a jornada e os desafios

• Uso de tecnologiaRecursos:

  • Sala de aula e computador
  • Jogos técnicos
  • Livros
  • Jogos em livros
  • Computadores
  • Tablets

Avaliação:

  • Melhor desenvolvimento em equipe e individual
  • Melhores debates e argumentos
  • Interação e expressão de emoções
  • Comportamento durante realização das atividades
  • Maior quantidade de acertos

  • Referências: Blog.lyceum.com.br/oqueégamificação

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Concluímos que o uso de dinâmicas de jogos contribui para maior engajamento dos alunos, resolução de problemas e desenvolvimento da aprendizagem, e que eles podem ser motivados para atividades fora do ambiente escolar.

A gamificação visa e estimula a curiosidade dos alunos, assim como as diversas oportunidades dentro da gamificação que contribuem para esse objetivo, além da tecnologia de jogos que pode ser utilizada para melhorar o aprendizado. Ao mesmo tempo em que promove o aprendizado, o uso de jogos como ferramenta de ensino, evoca sentimentos de alegria e emoção, desenvolve a memória, torna o aprendizado divertido, restaura a independência, a concentração no aluno e melhores resultados.

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