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Gamificação na Educação

Por:   •  15/6/2015  •  Pesquisas Acadêmicas  •  1.513 Palavras (7 Páginas)  •  414 Visualizações

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Gamificação na Educação: Um Estudo Sobre Estratégias para Desenvolvimento de um Modelo Gamificado para Auxiliar na Realização de Trabalhos Acadêmicos

Abstract. There is an evident mood of demotivation within the educational environment and that is one of the reasons why some students fail subjects or give up on a academic career. That is the context in which emerges the concept of gamification which aims to use elements found in games to solve real-life problems for the purpose of obtaining the same engagement and involvement that is achievable through games. As result intends to develop a gamification model that will help to elaborate graduation final projects. The methodology used is based in a bibliographical research. This work is in the early stage.

Resumo. Existe um clima desmotivador dentro do ambiente educacional e esse é um dos motivos pelos quais muitos alunos reprovam em matérias ou desistem da carreira acadêmica. É nesse contexto que surge o conceito de gamificação que visa a utilização de elementos encontrados em jogos para a resolução de problemas do mundo real com a finalidade de obter o mesmo engajamento e envolvimento que se consegue através dos jogos. Como produto final pretende-se desenvolver um modelo gamificado que possa auxiliar na realização de trabalhos de conclusão de curso. A metodologia conta com uma pesquisa bibliográfica de caráter qualitativo.[a] O trabalho se encontra na fase inicial.

1. Introdução

O modelo atual de ensino já não consegue atender as necessidades da nova geração de alunos. Além disso, esse ambiente desestimulante faz com que os alunos desistam da carreira acadêmica, fato esse comprovado através de vários estudos a respeito do problema que é a evasão no ensino superior. Entre o período de 2000 e 2005 [b]a porcentagem de estudantes que deixaram a faculdade no Brasil foi de 22%, isso representa cerca 1.117.612 de alunos que abandonaram os estudos (SILVA FILHO, et al., 2007).

        Claro que o estudo a respeito da evasão nas Instituições de Ensino Superior é muito mais complexo, e não faz parte do escopo deste trabalho investigar os aspectos que desencadeiam este acontecimento, mas através desses dados é possível compreender que de fato existe algo de errado na maneira como o sistema educacional tem sido tratado e, apesar deste ser um problema real, poucas IES (Instituições de Ensino Superior) possuem algum tipo de programa ou conjunto de providências para se entender as causas da evasão e procurar soluções para que esta diminua (BAGGI, LOPES, 2010).

        A partir desse cenário e do entendimento que o antigo modelo de ensinar já não tem o mesmo efeito que costumava ter (ALVES, 2014) o objetivo desse trabalho é apresentar uma alternativa para provocar no estudante a vontade de realizar as atividades propostas, para que ele possa se sentir engajado, integrado e imerso em um ambiente interessante para ele, trazendo o mundo acadêmico para a realidade do aluno, isso tudo através da utilização dos princípios da gamificação, um conceito que traz elementos dos jogos para contextos do mundo real isto é, implantar a narrativa, sistema de feedback, sistemas de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outros aspectos com o objetivo de obter o mesmo nível de engajamento que se alcança através dos jogos (FARDO, 2013).

        O presente trabalho se encontra na fase inicial, na qual, ainda está sendo feito o levantamento bibliográfico e análise do material coletado. Para o desenvolvimento deste trabalho será realizada uma pesquisa bibliográfica de caráter qualitativo, através da seleção de materiais atualizados e de importância na área de gamificação e game design, com o objetivo de compreender o assunto abordado de maneira mais profunda e conhecer os conceitos. Como resultado pretende-se elaborar um modelo gamificado que será utilizado no contexto de trabalhos de conclusão de curso. É importante ressaltar que a intenção deste projeto não objetiva aplicar o modelo proposto.

        O artigo está dividido em seções, a primeira apresenta uma introdução expondo o cenário e o problema que o trabalho busca propor uma solução, a segunda seção descreve uma fundamentação teórica e terceira seção define qual será o produto final.

2. Fundamentação Teórica

Os jogos digitais fascinam pessoas de todas as idades, não há dúvidas de que eles exercem uma grande influência na vida de muitas pessoas. Dados indicam que cerca de 60% dos chefes de família jogam vídeo games, 97% dos jovens jogam no computador e também vídeo games (ALVES, 2014).

        Durante uma palestra, Jane McGonigal, famosa game designer americana, afirmou que se fossem somadas todas as horas jogadas em World of Warcraft (game online lançado em 2001), teriam sido gastos 5,93 bilhões de anos na resolução de problemas existentes somente no mundo virtual (VIANNA et al., 2013), isto é, se o mesmo esforço fosse aplicado na busca de soluções para o mundo real, o resultado poderia ser surpreendente.

        Outro fato que se deve considerar é que os jogos incrementam o processo de aprendizagem (FARDO, 2013) e existem diversos estudos a respeito do poder que eles aplicam para engajar e envolver pessoas, de modo que todos trabalhem para alcançar uma meta ou superar um obstáculo. É a partir desse contexto que se insere o conceito de gamificação.

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