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Método De Ramificação Uma Prática Aplicada A Leitura

Por:   •  27/3/2024  •  Projeto de pesquisa  •  1.610 Palavras (7 Páginas)  •  45 Visualizações

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MODELO – PROJETO DE INTERVENÇÃO[1]

Título:

Método de gamificação uma prática aplicada a leitura

Equipe

Nome

Unidade

Categoria Profissional

Função no Projeto

Cícera Danielly da Silva Miranda

Ileidiana Samara

Maria Rosineide do Nascimento

Rozita Severo

Apresentação:

Fundamentação teórica.

 

   O presente projeto visa apresentar estratégias metodológicas relacionada a metodologia ativa de gamificação, que envolva os alunos do 3º Ano B da escola Municipal Educador Paulo Freire, no intuito de evidenciar e aprimorar seus conhecimentos bem como impulsione a prática prazerosa pela leitura.

   Conhecendo a realidade da turma e sabendo de sua dificuldade com relação as dificuldades com a prática da leitura faz-se necessário repensar métodos que possibilite aprimorar a leitura desses alunos. Nesse víeis pensou-se em práticas vivenciadas através de metodologias ativas, sendo esta uma forma de proporcionar uma aprendizagem dinâmica, proativa e prazerosa numa perspectiva de melhorar o processo de ensino e aprendizagem através de práticas pedagógicas alternativas que proporcione a formação do estudante de forma reflexiva, criativa, autônoma e protagonista de sua aprendizagem. Portanto, metodologias ativas consistem em:

[...] metodologias de ensino que envolvem os alunos em atividades diferenciadas, isto é, que envolvem vários aspectos e maneiras de ensino a fim de desenvolver habilidades diversificadas. Mais precisamente quer tornar o aluno mais ativo e proativo, comunicativo, investigador [...]. (DUMONT; CARVALHO; NEVES, 2016, p. 109).

  Assim, é possível perceber que o uso de mecanismos de ensino que fogem do ensino tradicional contribui para o processo de construção do aluno. Nesse sentido, é interessante inserir mecanismos com atividades voltadas ao lúdico, por isso faz necessário inserir a metodologia ativa de gamificação no intuito de utilizar jogos e competição viabilizando o engajamento e protagonismo do aluno. Para Fadel, 2014:

Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional do indivíduo, contribuindo para o engajamento deste nos mais variados aspectos e ambientes. Para os autores, o engajamento é definido pelo período em que o indivíduo tem grande quantidade de conexões com outra pessoa ou ambiente. (FADEL et al., 2014, p. 13)

De tal modo a gamificação proporciona fatores perspicaz na aprendizagem do aluno, além de propiciar engajamento e incentivo nas atividades educacionais, contribuindo para os protagonismos do aluno e propiciando uma aprendizagem de sucesso.

 

- Apresentar teorias de Metodologias Ativas;

- Apresentar uma discussão teórica sobre o meu objeto de intervenção. Ex.: brincadeiras infantis, processo ensino-aprendizagem, evasão escolar

- A fundamentação deve ter até uma página.

Justificativa:

     Sabendo que o Brasil já havia grandes desafios para alfabetizar as crianças na idade certa antes da pandemia. De acordo com um artigo do site fundação Lemann Os últimos dado do SAEB, de 2019, mostram que apenas 49% dos estudantes do 2º ano das redes públicas possuíam níveis adequados de alfabetização. Em alguns estados, essa porcentagem cai para 21%. Dados que se tornam relevantes para afirmar a fala inicial. sabemos que a pandemia ampliou e aprofundou a defasagem e as desigualdades.

    De acordo com os resultados da avaliação de fluência leitora, realizada pela Parceira pela Alfabetização em Regime de Colaboração (PARC), 44% das crianças do 2º ano eram consideradas fluentes em leitura em 2019. Segundo dados do IBGE O número de crianças entre 6 e 7 anos que não sabia ler ou escrever saltou de 1,429 milhão em 2019 (o equivalente a 25,1% das crianças brasileiras nessa faixa etária) para 2,367 milhões (40,8% das crianças) em 2021.  

   Dois anos de escolas fechadas depois, essa proporção caiu para 28%. diante disso se faz necessário buscar novas metodologias que possam chamar atenção dos alunos e que contribuam para adaptação de tornar a leitura um hábito mais prazeroso, o projeto busca o alcance de tal através do uso da gameficaçao aplicada a leitura. Que será aplicado no município de cedro em uma das escolas públicas do mesmo que apresentam fortemente a questão de sala de aula com alunos de 3 ano com dificuldades gritantes na leitura com históricos dos anos anteriores com a mesma problemática em que a única mudança foi de ano. pensando nessa realidade criou-se o tema objeto de estudo: Método de gamificação uma prática aplicada a leitura.

- Aqui a gente insere os dados do IBGE, da secretaria de educação sobre o sistema de educação e meu objeto de interesse.

- Na hora de apresentar os dados, vou precisar apresentar os dados do Brasil, do estado onde estou desenvolvendo a intervenção e do município em tela.

- A justificativa deve ter até três parágrafos.

Objetivos:

 Desenvolver uma intervenção com os alunos do 3º Ano B entre idades de 9 a 12 anos, na Escola Municipal Educador Paulo Freire da cidade de Cedro-PE, trazendo contextos relacionado a leitura numa prática contextualizada a metodologia ativa de gamificação.

Metas: (X ações para Y pessoas em Z tempo):

- Desenvolver quatro encontros para 26 crianças, duas vezes na semana, com duração de 1h cada encontro.

Resultados Esperados:

- Aumento dos índices de escolarização

...

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