O Projeto Matemática
Por: silpalhares • 8/3/2019 • Trabalho acadêmico • 1.389 Palavras (6 Páginas) • 166 Visualizações
CENTRO EDUCACIONAL PROFESSOR HENRIQUE DA COSTA GARCIA
Silvana Palhares
JOGOS MATEMATICOS: Brincando e aprendendo
OBJETIVOS GERAIS
A Oficina de Jogos Matemáticos tem por objetivo primeiro o enriquecimento curricular da disciplina de Matemática do Ensino Fundamental I através da ludicidade
OBJETIVOS ESPECIFICOS
- Rever e aprofundar com o aluno conceitos e procedimentos estudados da disciplina através de experiências lúdicas
- Priorizar o fazer lúdico através de jogos e matérias concretos
- Apresentar vídeos (Como Pato Donald no reino da Matemagicalândia), como forma de apresentar uma “outra” Matemática e torna-la agradável e interessante.
- Oportunizar experiências com a tecnologia – jogos e resoluções lógicas
- Conhecer a história da matemática e dos jogos propostos.
JUSTIFICATIVA
Não poucas vezes a matemática é vista como a vilã da história, como uma disciplina pronta e acabada, sem possibilidade para a criatividade e inventividade. Isto ocasiona, mesmo que veladamente certa aversão à mesma, a sua pratica e em consequência ao seu aprendizado. Assim, esta Oficina busca priorizar a quebra deste estigma nos alunos que frequentam o projeto, numa faixa escolar que vai do 1º ano ao 5º ano do Ensino Fundamental I, através de experiências sensíveis, lúdicas e prazerosas.
Não poucos autores tem salientado que é através do lúdico, da brincadeira, do jogo que a criança sente a necessidade de partilhar e receber do outro. Esta relação apresenta as potencialidades dos alunos, o desenvolvimento de parcerias colocando a prova suas aptidões e testando e superando seus limites.
Sendo assim, o Oficina visa não apenas o desenvolvimento e a aquisição da habilidade matemática mas também a socialização, o coleguismo e a necessidade de aprender e compartilhar com o outro.
METODOLOGIA
Através de jogos e experiências diversas, bem como através de problemas e situações que surgem no dia a dia da aprendizagem do aluno.
Aqui então, exponho algumas das atividades a serem desenvolvidas com seus objetivos específicos e contextualizações.
- TANGRAM
O tangram é um jogo chinês muito antigo chamado “Chi Chiao Pan” que significa “jogo dos sete elementos” ou “sete pratos da sabedoria”.
Não se sabe com certeza quem inventou o jogo nem quando, apesar deste quebra cabeças ser mais antigo, o primeiro livro conhecido foi publicado em 1813 na China.
Hoje em dia o tangram não é só utilizado como entretenimento, utiliza-se também na Psicologia, em Desenho, em Filosofia e particularmente na Pedagogia. Na área da Matemática é usado para introduzir os conceitos de geometria plana e para desenvolver as capacidades psicomotoras e intelectuais das crianças, pois permite ligar de forma lúdica a manipulação de materiais com a formação de ideias abstratas.
CAMPEONATO DE TANGRAM
Facilita: Raciocínio e visão espacial.
Indicação: 1º ao 3º ano.
Material:
1 Tangram completo (segue modelo e construção em anexo), papel e lápis.
Como jogar:
Qualquer número de jogadores participando individualmente
Neste jogo, você vai usar as 7 peças do TANGRAM que, dispostas de uma certa forma, representam um quadrado.
Cada participante entra no jogo usando as suas próprias peças, ou seja, as 7 peças de seu encarte.
Combina-se um determinado tempo definido pelos jogadores (5 ou 10 minutos) e, ao sinal de início da partida, cada jogador começa a trabalhar individualmente.
O jogo consiste, em formar o máximo de figuras que representem as seguintes formas geométricas, usando apenas 2 ou 3 peças do tangran para formar cada figura:
• quadrado
• retângulo
• triângulo
Ao formar uma figura, cada jogador deve desenhar o seu contorno numa folha de papel e nomeá-las. Cada peça pode ser usada novamente, quantas vezes o jogador quiser, para formar outras figuras.
Ao final do tempo estipulado, o jogador que tiver formado o maior número de figuras diferentes será o VENCEDOR.
Sugestão:
Para outras séries, você pode apresentar aos alunos diferentes figuras que podem ser formadas com o tangram (segue algumas em anexo) e desafiá-los a reconstruí-las.
- DESAFIO TORRE DE HANOI
A torre de Hanoi, também conhecida por torre do bramanismo ou quebra-cabeças do fim do mundo, foi publicada em 1883 pelo matemático francês Edouard Lucas, com o pseudônimo Prof. N. Claus (de Siam), um anagrama de seu nome. A publicação dizia que o jogo vinha do Vietnã, sendo popular também na China e no Japão, e acompanhava a caixa do quebra-cabeça.
Facilita: Planejamento de ações e raciocínio lógico.
Indicação: 4º ano do Ensino Fundamental.
Atividade individual.
Material: Tabuleiro com três furos (a distância entre os furos deve ser próxima da medida do diâmetro do disco maior); pinos de madeira (encaixáveis nos furos do tabuleiro) e um conjunto de seis discos de diâmetros diferentes, feitos em madeira ou outro material (com um furo central, no diâmetro dos pinos).
Figura 1
Desafio: O desafio consiste em transferir os discos (que devem estar inicialmente empilhados em um dos pinos, em ordem decrescente de tamanho, com o maior deles na base e o menor no topo) para qualquer um dos outros pinos livres, no menor número de movimentos possível, movendo apenas um disco de cada vez sem colocar um disco maior sobre outro menor.
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