PROJETO DE EDUCAÇÃO LÚDICO DE MATEMÁTICA: APRENDENDO MATEMÁTICA COM
Por: mariane06 • 30/10/2017 • Relatório de pesquisa • 13.064 Palavras (53 Páginas) • 1.210 Visualizações
PROJETO DE EDUCAÇÃO LÚDICO DE MATEMÁTICA: APRENDENDO MATEMÁTICA COM j
OGOS
MARIANA DOS SANTOS SOUZA
Universidade do Estado da Bahia – UNEB
mariana_17.dss@hotmail.com
ERICA BRITO PEREIRA
Universidade do Estado da Bahia – UNEB
ericabrito918@gmail.com
DANIELA BATISTA SANTOS
Universidade do Estado da Bahia – UNEB
dansantosd@yahoo.com.br
Resumo
Este trabalho objetiva socializar uma experiência vivenciada no projeto de educação lúdico-matemática, “Matemática é Show”, sob coordenação da docente Daniela Batista Santos, do Curso de Licenciatura em Matemática da Universidade do Estado da Bahia, no ano de 2014. Apresentamos os jogos: Sudoku da Geometria, Resta Um e Estrela Mágica, no referido projeto, realizado na praça Rui Barbosa da cidade de Alagoinhas-BA. Acreditamos que os jogos sejam uma interessante alternativa para abordar conceitos matemáticos de forma interativa, desafiadora e dinâmica. As atividades desenvolvidas contemplam diferentes conteúdos matemáticos do ensino fundamental, a saber: operações básicas da aritmética e figuras geométricas. Além de permitir a socialização aos alunos, buscando a cooperação mútua, participação da equipe e desenvolvimento do raciocínio lógico. Podemos dizer que a atividade foi muito proveitosa, houve entusiasmo dos participantes que a partir da interação com os jogos foram mobilizando saberes na construção de conhecimentos matemáticos supracitados. Assim, acreditamos que essa possibilidade metodológica pode contribuir positivamente na aula de Matemática do Ensino Fundamental, pois além dos conteúdos possíveis de serem trabalhados, é um material de baixo custo que pode ser confeccionado pelo professor.
Palavras-Chave: Matemática no cotidiano; Ludicidade; Jogos; raciocínio lógico.
- Introdução
A metodologia utilizada pelos professores no ensino de Matemática na educação básica em geral é pautada no paradigma do exercício, em que é apresentada uma matemática descontextualizada e que muitos alunos apresentam dificuldades de aprendizagem. Essa prática também é ratificada em muitas disciplinas na formação do professor, que ao concluir a licenciatura perpetua as práticas desenvolvidas na universidade.
O projeto Matemática é Show, coordenado pela docente Daniela Batista Santos, vem possibilitar uma prática diferenciada, integrando os três pilares da universidade: Ensino, pesquisa e extensão. Dessa forma, a disciplina Análise e Reflexão do Processo de Ensino e Aprendizagem em Matemática (ARPE), permitiu vivenciar uma experiência diferenciada, em que inicialmente em sala de aula, fomos provocados a pesquisar atividades interessantes para o ensino de Matemática, tivemos a fase de planejamento, dissuasão e confecção em sala de aula. Após essas etapas, fizemos a apresentação pública.
A noção de jogo é tomada como uma fonte por excelência de criação e de resolução de situações-problema de Matemática para seus participantes. O jogo é visto como um instrumento de aquisição da cultura do seu contexto social, cultura que engloba conhecimentos e representação acerca da Matemática: seus valores, sua aprendizagem, seus poderes. (MUNIZ, 2014, p.14)
Dessa forma, acreditamos na potencialidade do jogo para o ensino e a aprendizagem em Matemática e podemos dizer que o desenvolvimento dessa atividade contribuiu positivamente na formação dos licenciandos, pois integrou a partir de uma atividade da disciplina ARPE, a pesquisa e extensão para o ensino da prática matemática, desta forma podendo quebrar o tabu formado pelos alunos de que a matemática é complicada.
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O projeto teve como premissa a construção de recursos didáticos simples e interativos envolvendo conceitos matemáticos que pudessem ser aprendidos de forma lúdica, rompendo as barreiras do conhecimento e contribuindo para o aprimoramento da prática de ensino utilizada pela rede básica de ensino.
Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), a matemática enquanto disciplina curricular deve contribuir positivamente na formação do educando e preconiza que: ''é importante destacar que a Matemática deverá ser vista pelo aluno como um conhecimento que pode favorecer o desenvolvimento do seu raciocínio, de sua sensibilidade expressiva, de sua sensibilidade estética e de sua imaginação'' (BRASIL, 1997, p.26). Assim, durante as aulas ministradas pela docente desta disciplina, Daniela Santos, os alunos se incumbiram de pensar, analisar e refletir, apresentando propostas iniciais de jogos como recurso didático para o ensino de Matemática, que deveria buscar abstrair o aluno do ambiente “sala de aula”, inserindo dinâmicas exploratórias de conhecimentos lógicos, reflexivo, e envolvesse conteúdo do Ensino Fundamental e/ou Médio.
Essa tarefa, que não foi fácil, uma vez que para as equipes a desenvolverem estes jogos, tiveram que se colocar como agente desenvolvedor, mas também como “público alvo”, pois todas as atividades foram apresentadas em sala com uma ampla discussão a respeito, buscando melhorias para as mesmas.
As atividades lúdicas deveriam contemplar diferentes níveis de conhecimento, para alcançar a todos os participantes do projeto, principalmente considerando a possibilidade de termos alunos das séries iniciais e que o projeto não poderia ser de níveis avançados demais, pois teriam que cogitar na possibilidade de estudantes do ensino fundamental estar presentes no evento, uma vez que o mesmo foi realizado em praça pública. Após este estudo e com trabalhos selecionados e bem planejados iniciaram-se a fase do “mãos à obra”, a qual foi retirada as ideias do papel, e todos os jogos planejados foram desenvolvidos concretamente.
Essa perspectiva de trabalhar o ensino de Matemática utilizando os jogos permite uma ação lúdica que de acordo com Smole, Diniz e Cândido (2007), tem uma ação educativa e salienta que “uma das interfaces mais promissoras dessa associação diz respeito à consideração dos erros” (SMOLE, DINIZ e CÂNDIDO, 2007, p.12). Por isso, entendemos que é importante que o erro seja visto como uma possibilidade de aprendizagem.
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