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Projeto de Dificuldade

Por:   •  27/7/2018  •  Trabalho acadêmico  •  1.083 Palavras (5 Páginas)  •  260 Visualizações

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6.1 Projeto de Dificuldades

Nome da Instituição: Escola Municipal Bom Pastor

Endereço: Rua João Ernesto Ferreira n° 1369 – Centro

Mandaguari/Pr            telefone: (44) 3233 6628

Série: 2ª ano                 Número de alunos envolvidos: 6

Data da atuação: 15/05/2018; 22/05/2018; 29/05/2018.

Horário: 7hs30 as 9hs00

Título: Dificuldades de aprendizagem em Matemática

Apresentação: As atividades com jogos representam situações motivadoras e de real desafio, em especial quando o professor busca no jogo um aspecto instrumental, ou seja, planeja interferir na aprendizagem de seus alunos, propiciando o interesse e envolvimento dos mesmos nas atividades matemáticas (Grando, 2000).

        

Justificativa: Pela dificuldade que os alunos estão enfrentando no dia a dia em sala de aula, verificou-se a necessidade de um apoio extra classe para tentar saná-las. O acompanhamento do educador é essencial para promover uma aprendizagem de conhecimento satisfatório, que seja capaz de despertar o interesse do aluno em seu processo de construção de conhecimentos.

Objetivos gerais: O presente trabalho buscou-se utilizar como recurso pedagógico no ensino aprendizagem os jogos matemáticos. Trabalhar com os jogos nos anos iniciais, segundo Montessori (1965), é uma técnica que facilita o desenvolvimento dos alunos, podendo transformar as atividades matemáticas que, às vezes, são geradoras de sofrimento para muitos educandos em fonte de satisfação, motivação e interação social.

Objetivos específicos:

  • Identificar os números,
  • Compreender a sequência numérica,
  • Realizar operações de adição e subtração por meio de jogos;
  • Registrar atividades realizadas;
  • Conhecer diversos jogos;
  • Desenvolver o raciocínio lógico matemático;
  • Trabalhar a desenvolver atitudes de interação, de colaboração e de troca de experiências em grupos.

Metodologia:

        Primeiro dia de aplicação, conduziremos o seguinte jogo:

Jogo do Nunca 10

Objetivo: entender as trocas no Sistema de Numeração Decimal

Material: Material dourado, um dado.

Número de jogadores: grupo de 3 alunos

Preparação do jogo: cada grupo recebe um material dourado e um dado.

Regras:

  • Cada aluno joga o dado. Quem obter o maior número começa o jogo
  • O primeiro jogador lança o dado e pega a quantidade de cubinhos do material dourado que a face superior do dado indica
  • O segundo jogador faz o mesmo. E assim sucessivamente
  • Sempre que algum jogador tiver 10 cubinhos, deve trocá-los por uma barrinha
  • Quando um dos jogadores tiver 10 barrinhas, vai trocá-la por uma placa. Assim que um dos jogadores tiver uma placa, o jogo termina. O jogador de posse da placa é o vencedor.

Variações: em vez de usar um dado, são usados dois dados. O dado é lançado e o jogador soma os números das faces superiores do dado e pega esta quantidade de cubinhos do material dourado.

Jogo do nunca 10 ao contrario.

Objetivo: entender as trocas no Sistema de Numeração Decimal

Material: material dourado, um dado.

Número de jogadores: grupos de 3 alunos

Preparação do jogo: cada grupo recebe um material dourado e um dado. Cada jogador começa o jogo com uma placa do material dourado.

Regras:

  • Cada aluno joga o dado. Quem obter o maior numero começa o jogo
  • O primeiro jogador lança o dado e precisa tirar do seu material a quantidade que está na face superior do dado. Para isso, precisa fazer trocas. A placa deve ser trocada por 10 barrinhas. E cada barrinha deve ser trocada por 10 cubinhos
  • O segundo jogador faz o mesmo. E assim sucessivamente
  • Sempre que necessário, o jogador deve fazer trocas para devolver o material a caixa
  • Quando um dos jogadores não tiver mais material, ele é o vencedor.

Variações: em vez de usar um dado, são usados dois dados. O dado lançado e o jogador soma os números das faces superiores do dado e retira esta quantidade de cubinhos do seu material dourado.

Após aplicação faremos o registro do jogo:

[pic 1]

No segundo dia aplicaremos:

JOGO: MAIOR SOMA

Objetivos: trabalhar com a soma.

Material: cartas numeradas de 0 a 9, caneta e uma folha de papel (ou o caderno) para cada jogador, na qual está desenhada a tabela:

Número de jogadores: a partir de 2

Regras:

  • As cartas devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa,
  • O professor pega uma carta e todos os jogadores escrevem o número dela em qualquer retângulo de sua tabela,
  • Depois de oito jogadas, a tabela estará completa com uma adição. Todos acharão a soma. Ganha o jogador que obtiver a maior soma.
  • Não é permitido trocar de lugar um número que já foi escrito na tabela.

Variações:

  • o jogo pode ser feito em grupos e 4 a 5 jogadores. Neste caso, pode ser escolhido um aluno para falar os números,
  • fazer a tabela com mais ou menos números,
  • ganha quem obtiver a menor soma,

JOGO: DESCUBRA

Material:

  • 1 tabuleiro de papelão com os numerais de 1 a 12,
  • 2 dados,
  • 20 tampinhas ou fichas para cobrirem os numerais que constam no tabuleiro.

[pic 2]

Regras:

  • Cobrir todos os numerais do tabuleiro;
  • O primeiro jogador lança os dados e conta o total de pontos, retira a tampinha da casa correspondente a esse total. O segundo jogador faz o mesmo. O primeiro torna a jogar, e assim por diante;
  • Se faltar os numerais iguais ou menores que 6, o jogador poderá escolher jogar com um ou dois dados;
  • Ganha quem primeiro descobrir todas as casas.
  • Se alguma casa já estiver descoberta, o jogador passa a vez.

Variação: o jogo poderá começar com as casas descobertas. Os jogadores vão cobrindo as casas à medida que obtiverem os totais correspondentes.

        Exercício de registro do jogo aplicado:

Agora, desenhe você e seus colegas participando dos jogos.

...

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