TrabalhosGratuitos.com - Trabalhos, Monografias, Artigos, Exames, Resumos de livros, Dissertações
Pesquisar

O   RELATÓRIO DE AULA PRÁTICA - EXPERIMENTO 2

Por:   •  24/11/2017  •  Trabalho acadêmico  •  1.071 Palavras (5 Páginas)  •  575 Visualizações

Página 1 de 5

UNIVAG – CENTRO UNIVERSITÁRIO

CURSO DE PSICOLOGIA

DÉBORA R. SAMPAIO

GUSTAVO FONSECA

IZABEL C. SANTOS

LUIS MÁRCIO

  RELATÓRIO DE AULA PRÁTICA - EXPERIMENTO 2

                                   

Várzea Grande, MT

Outubro 2017

DÉBORA R. SAMPAIO

GUSTAVO FONSECA

IZABEL C. SANTOS

LUIS MÁRCIO

             NIVEL OPERANTE ( EXPERIMENTO 2)

 

Trabalho referente à disciplina de Experimental desenvolvidas no laboratório de informática, através do software Sniffy orientado pela da Profª. Esp. Laiana Assis Olário.

Várzea Grande, MT

Outubro 2017

  1. INTRODUÇÃO

Neste trabalho iremos primeiramente definir como o rato se comporta no treino ao alimentador, bem como skinner  demonstrou em seus experimentos.

Thorndike esteve na origem do condicionamento operante e baseado nas suas experiências que B. F. Skinner mais tarde desenvolveu sua teoria com esse processo e aprendizagem, ele começou com animais em laboratório. Em seu experimento um rato ou um pombo foram colocados em uma caixa experimental. Na caixa existia uma barra e/ou um disco (botão) e um recipiente que liberava água ou comida. O rato ou o pombo privados da água ou comida tiveram acesso tanto a água ou a comida toda vez que exibiram certo comportamento. No caso do rato o comportamento seria pressionar a barra e no pombo seria o comportamento de bicar um disco (botão) iluminado na parede da caixa experimental.    

Condicionamento operante é o processo pelo qual alguns comportamentos fica sob o controle de suas consequências e efeitos, diz respeito ao procedimento por meio do qual é modelada tal resposta no organismo através do reforço e aproximações gradativas.

No experimento foi utilizado um software com o nome de Sniffy, que é um rato experimental inocente sendo então o sujeito da experiência, ele se localiza em um ambiente virtual com formato de uma caixa, contendo: comedouro, bebedouro e barra, então ele é estimulado a pressionar a barra para formar uma consequência  e obter a comida em forma de resposta.

                   

2.MÉTODO

2.1 Sujeito Experimental:

Rato virtual, denominado Sniffy Pro, denominado de Fuleco.

2.2 Equipamentos

Computador compatível com a arquitetura IBN equipado com Pentium ll ou superior , processador executando Windows 98 ou versão mais atualizada, com pelo menos 32 MB de memória RAM (recomenda-se 64 MB), CD-ROM 8x, placa de som de 16 bits com alto-falantes ou fones de ouvido e monitor colorido 800x600. Software Sniffy TM, Rato Virtual, Versão 2.0.

2.3 Procedimentos

2.3.1 Treino ao Alimentador

Este experimento foi realizado dia 13/10/2017 às 09:30, os alunos se dividiram em tarefas, um ficou com as anotações, dois com as observações, e um com o cronômetro. Primeiramente foi realizada a observação de ações do comportamento no ambiente  experimental. Observamos que ele estava bastante inquieto, as vezes virava de costas impossibilitando observar o seu comportamento, tocou na barra  algumas vezes como descriminado no gráfico. Encerramos a sessão que durou 10 minutos .

2.3.2 Uso do Alimentador

O objetivo deste experimento foi reforçar com pelotas o comportamento do sujeito pressionando a barra manualmente, observamos que Fuleco estava bem ativo, o sujeito se movimentava por quase todo a caixa   se limpando, farejando e se levantando, então seguindo orientação da  professora, toda vez q Fuleco chegava perto do alimentador pressionávamos a barra para o alimento descer, e Fuleco consumia imediatamente o alimento tido por nome de pelotas.

3. RESULTADOS

A resposta mais emitida pelo sujeito experimental foi de uma grande variedade comportamental, em que a resposta de pressão na barra mesmo em nível operante, é significativa. O Experimento nesta segunda etapa foi cronometrado em 10 minutos divididos de 1 em 1 minutos, Fuleco farejou (49) vezes, levantou-se(43) limpou-se (57) consumiu (87)  e pressionamos a barra também (87)vezes, Fuleco tocou na barra (4) vezes e a pressionou (2) Observamos que ele ficava mais ativo quando pressionávamos a barra, e imediatamente ele consumia as pelotas. Apesar do experimento ter sido bem realizado, achamos que o mesmo não completou todos os requisitos necessários.

...

Baixar como (para membros premium)  txt (7 Kb)   pdf (133.6 Kb)   docx (19 Kb)  
Continuar por mais 4 páginas »
Disponível apenas no TrabalhosGratuitos.com