Uso do jogo como um momento privilegiado de interação e aprendizado
Pesquisas Acadêmicas: Uso do jogo como um momento privilegiado de interação e aprendizado. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: soniaduarte • 28/7/2014 • Pesquisas Acadêmicas • 1.540 Palavras (7 Páginas) • 636 Visualizações
PROJETO APRENDENDO A CONVIVER BRINCANDO
Escola: Centro Educacional Ideal.
Público alvo: Jardim III, 4/5 anos.
Nível de ensino: Educação Infantil.
Período de realização: 5 aulas.
1. INTRODUÇÃO
As crianças fazem das brincadeiras uma ponte para o imaginário, contar e ouvir histórias, dramatizar, jogar com regras, desenhar, entre outras atividades ajudam a saúde física, intelectual e emocional. Além disso, as brincadeiras são reconhecidas por educadores como um fator importante na educação uma vez que proporciona o desenvolvimento, além de estimular a curiosidade, a autoconfiança e a autoestima, ele proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção, brincando a criança experimenta, descobre, inventa, aprende e aprimora as habilidades.
2. JUSTIFICATIVA
Este projeto justifica-se por utilizar-se da brincadeira como um momento privilegiado de interação e aprendizado, pois de acordo com Bomtempo (2000), as brincadeiras em conjunto vêm a ser a melhor experiência de socialização, uma vez que para fazer parte do grupo, é preciso aprender gradativamente a tomar conta dos próprios impulsos de hostilidade e desagregação, já que estes também podem ser identificados pelas outras crianças que passarão a vir excluir ou menosprezar aquele que não se integra de fato.
Ao aprender a lidar compossíveis frustrações de não ver seus desejos sempre realizados, de ter que esperar a sua vez brincar ou dirigir a brincadeira da forma como gostaria, a criança quebra sua rigidez e passa a brincar levando em conta diferentes perspectivas em diferentes contextos. Conforme Oliveira (2000), na sua relação com o outro, a criança é levada pelo grupo, a ceder, a improvisar, a ter “jogo de cintura”, assim como a usar a sua imaginação e sua intuição em equipe.
4. OBJETIVOS
GERAL
Propiciar aos alunos momentos que oportunize o desenvolvimento e a ampliação de suas habilidades no que se refere à boa convivência, por meio da utilização de atividades lúdicas.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Estimular o desenvolvimento da percepção tátil. Aprendendo também a lidar com a frustração de ser pego e não pegar ninguém; 1
• Contribuir para a socialização das crianças; 2
• Desenvolver a atenção e a agilidade enquanto brincam; 2
• Estimular a atenção, concentração e a capacidade de análise e síntese visual 3
• Desenvolver o raciocínio lógico, atenção, concentração, a memorização e principalmente a capacidade de observação, o respeito a regras. 4
• Desenvolver a capacidade de escolha, identificar as preferências dos alunos em relação as amizades, identificar possíveis dificuldade de relacionamento, melhorar a autoestima das crianças. 5
5. ESTRATÉGIAS
1) Cobra-cega - Uma das crianças tem o os olhos vendados e deve pegar as outras, a brincadeira deve ter regras bem claras, um espaço seguro que eles não podem transpor, por exemplo, deve ser um espaço com segurança para que ninguém se machuque.
2) Batata quente - As crianças deverão permanecer sentadas em circulo, voltadas para o centro. Uma delas é escolhida por sorteio começa a brincadeira sentada de costa para o grupo e cantando "batata-quente, quente, quente, queimou". A criança que estiver com o objeto na mão neste momento é quem deverá continuar cantando.
3) Quebra-cabeça com figuras - Selecionar figuras, que as crianças achem interessantes em revista e jornais, recortá-las, colá-las em uma cartolina ou papel cartão, em seguida determinar as formas como serão divididas e recortadas em alguns pedaços. A proposta é brincar de montar novamente as figuras encaixando as peças no lugar certo. Pode ser feita uma disputa para ver quem monta mais rápido.
4) Jogo da memória - As crianças receberam várias figuras de diferentes tamanhos e formatos para formarem pares, que serão colados no papel cartão formando assim, o jogo da memória. Cada hora uma criança vira uma figura, se acertar vira outra, enquanto os outros esperam a sua vez.
5) Fonte do tororó - Canta-se a música Fui a fonte do tororó como de costume, e em cada rodada hora é a vez de uma das crianças ficar no meio da roda, sugiro que comece chamando aquela criança que aparentemente teria pouca probabilidade de ser escolhida pelo grupo, e a cada nova etapa só se pode escolher quem ainda não foi, de modo que todos participem.
6. MATERIAIS
Cartolina, lenço, papelão, canetinhas, tinta guache, cola, encartes, tesoura sem ponta, revistas, venda para os olhos, papel cartão, bola ou outro objeto, aparelho de som e DVDs e CDs.
7. EIXOS NORTEADORES
Disciplinas envolvidas Atividade proposta Cronograma de execução Recursos necessários
Música e Movimento Cobra-cega
Uma das crianças tem o os olhos vendados e deve pegar as outras, a brincadeira deve ter regras bem claras, por exemplo, um espaço seguro que eles não podem transpor, para que ninguém se machuque.
Batata quente
As crianças deverão permanecer sentadas em circulo, voltadas para o centro. Uma delas escolhida por sorteio começa a brincadeira sentada de costa para o grupo e cantando "batata-quente, quente, queimou". A criança que estiver com o objeto na mão neste momento deverá continuar cantando.
1º dia Conversa,Venda para os olhos,
Aparelho de som e DVD, bola, ou algo para ser a batata quente.
Artes Visuais Quebra-cabeça com figuras
Selecionar figuras, que as crianças achem interessantes em revistas e jornais, recortá-las, colá-las em uma cartolina ou papel cartão, em seguida determinar as formas como serão divididas e recortadas. Em seguida a proposta é brincar de montar novamente as figuras encaixando as peças no lugar certo. Pode ser feita
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