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O DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE METAL MECÂNICA

Por:   •  11/7/2022  •  Trabalho acadêmico  •  2.411 Palavras (10 Páginas)  •  87 Visualizações

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE SANTA CATARINA  -  CÂMPUS FLORIANÓPOLIS

DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE METAL MECÂNICA

CURSO DE GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA MECATRÔNICA

ANDRÉ DA SILVA ROSA

ARTHUR ANTÔNIO FARIAS

GLELBER ALVES DE MELO

IGOR RISMO COELHO

KIMBERLY MIKAELY ASOLI DA SILVA

GAMIFICAÇÃO NA SALA DE AULA: o uso do Scratch como metodologia ativa para o ensino de programação

FLORIANÓPOLIS, 2021.


INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE SANTA CATARINA  -  CÂMPUS FLORIANÓPOLIS

DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE METAL MECÂNICA

CURSO DE GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA MECATRÔNICA

ANDRÉ DA SILVA ROSA

ARTHUR ANTÔNIO FARIAS

GLELBER ALVES DE MELO

IGOR RISMO COELHO

KIMBERLY MIKAELY ASOLI DA SILVA

GAMIFICAÇÃO NA SALA DE AULA: o uso do Scratch como metodologia ativa para o ensino de programação

 

Projeto de Pesquisa (simplificado), submetido às Unidades Curriculares de Metodologia da Pesquisa e Projeto Integrador, da 1ª fase, do Curso de Graduação em Engenharia Mecatrônica do Instituto Federal de Santa Catarina – Câmpus Florianópolis.

Orientadores:

Profª. Drª.: Cláudia R. Silveira

Prof. Me. Francisco Edson Melo

Prof. Dr. Jean Paulo Rodrigues

FLORIANÓPOLIS,  2021.


SUMÁRIO

1

2

2.1

2.2

2.3

INTRODUÇÃO .........................................................................................

PROPOSTAS DE PROGRAMAS ............................................................

Proposta do Programa “Operação Corona” ........................................

Proposta do Programa “Invasão Fantasma” .......................................

Proposta do Programa “Pinball” ..........................................................

REFERÊNCIAS .......................................................................................

04

06

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09

11


1 INTRODUÇÃO

Vários autores têm discutido amplamente os principais desafios encontrados no ensino de programação para os alunos em diferentes níveis escolares, desde as fases iniciais do ensino fundamental, até o superior, especialmente nos cursos de engenharia. Segundo Topalli e Cagiltay (2018), o processo de aprendizagem é negativamente afetado por muitos fatores que, em geral, promovem pouco incentivo, baixo engajamento e mau desempenho dos estudantes nas disciplinas. Por exemplo, a falta de conhecimento básico em matemática e a pouca familiaridade com os métodos de ensino baseados na resolução de problemas dificultam a construção de algoritmos adequados. Além disso, muitos alunos têm dificuldade em compreender a lógica, a linguagem e os conceitos fundamentais da programação.

Por outro lado, quando a aprendizagem envolve metodologias ativas como a gamificação, os estudantes experimentam uma nova forma de ensino, mais significativa e efetiva, com mais retenção de conhecimento e que se distancia completamente do método tradicional (MELLO et al. 2019; SOBREIRA; TAKINAMI; SANTOS, 2013; SOUZA et al. 2017; TEIXEIRA; SILVA; BRITO, 2021). Nesse sentido, a linguagem de programação funcional consegue superar os desafios apresentados anteriormente, uma vez que ela representa a abstração de uma linguagem complexa e com sintaxe muito densa, típica dessa própria área do conhecimento (TOPALLI; CAGILTAY, 2018).

Ramirez (2020) defende que a gamificação, ao incorporar os princípios do design de jogos, pode ser uma ferramenta educacional muito importante que promove a motivação e o engajamento dos estudantes no processo de aprendizagem. Entretanto, é fundamental que o jogo “esteja inserido dentro de um contexto pedagógico, sendo utilizado como uma ferramenta de apoio a um processo educacional” (MELLO et al., 2019, p. 33). Do mesmo modo, Rodrigues et al. (2016) afirmam que o uso de ferramentas interativas em atividades escolares pode atender desde as necessidades básicas de alfabetização até a fixação de conteúdos mais complexos.

Segundo Carvalho, Pedrosa e Rosado (2017) os jogos podem ser classificados de diferentes maneiras, dependendo do público-alvo. Existe uma infinidade de títulos disponíveis no mercado, incluindo gêneros de ação, aventura, estratégia, de simulação, de RPG (ou Role-Playing games), além de outros.

Os jogos estão firmemente enraizados na cultura humana há décadas e seus benefícios têm motivado sua adoção para propósitos que vão além do simples entretenimento (SEABRON; FELS, 2015). Dentre as habilidades que poderiam ser desenvolvidas com os jogos, destacam-se o aprendizado de uma segunda língua, a elaboração de estratégias, o raciocínio lógico, a criatividade e a concentração. Por essa razão, Cruz, Ramos e Albuquerque (2012) afirmam que a mediação do professor seria extremamente importante para aproveitar o potencial dos jogos. O docente, dando significado ao recurso utilizado, poderia romper a dicotomia entre aprendizagem e entretenimento, ao permitir trabalhar conteúdos escolares, desenvolver habilidades e exercitar atitudes de modo divertido. Segundo Vieira e Sabbatini (2020, p. 45), inserir a informática educacional nas escolas é “essencial para o fortalecimento da autonomia dos estudantes dando espaço para a inovação e criação do conhecimento”. Para Sobreira, Takinami e Santos (2013), o uso do Scratch no contexto pedagógico, por exemplo, fomenta o desenvolvimento de habilidades e competências importantes para a formação do indivíduo no século XXI.

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