Portifólio Grupo Técnicas E Linguagens De Programação II - Unopar
Pesquisas Acadêmicas: Portifólio Grupo Técnicas E Linguagens De Programação II - Unopar. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: GiovanniGK • 13/6/2013 • 3.063 Palavras (13 Páginas) • 1.024 Visualizações
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 3
2 DOCUMENTAÇÃO DE CASO DE USO 4
3 MODELAGEM ENTIDADE REALACIONAMENTO 6
4 DESENVOLVIMENTO DO SOFTWARE 8
5 MODELOS DE PROCESSOS DE SOFTWARE 9
6 REFERÊNCIAS 14
1 INTRODUÇÃO
2 INSPEÇÃO
a) A importância de inspeções na redução do retrabalho e na garantia da qualidade de software está bem documentada na literatura e é discutida em maiores neste artigo. A seção seguinte apresenta a definição de alguns conceitos utilizados ao longo deste trabalho. Veremos ainda neste artigo alguns benefícios de se realizar inspeções em artefatos produzidos ao longo do processo de desenvolvimento de software são descritos; conceitos sobre técnicas de leitura para detecção de defeitos em artefatos de software; o processo de inspeção de software e suas características, e o estado atual da utilização de inspeções na prática e do suporte ferramental existente.
b) Verificação: Processo de avaliação de um sistema ou componente para determinar se os artefatos produzidos satisfazem às especificações determinadas no início da fase.
Você construiu corretamente?
Validação: Processo de avaliação para determinar se o sistema atende as necessidades e requisitos dos usuários.
Você construiu o sistema certo para o seu cliente?
c)
3 DESENVOLVIMENTO DO SOFTWARE
A fim de demonstrar um pouco sobre o vasto universo que é o processo de desenvolvimento de um software específico para determinada atividade, desenvolvemos alguns protótipos de telas utilizando a linguagem C#, com o auxílio do software Microsoft Visual Studio 2010, onde c um programa gerenciador de estoques doravante chamado de “Software de Gerenciamento de Estoque”. Para tal, utilizamos como modelo de tipo de projeto, o tipo Windows Forms (WF) visto que é um modelo mais antigo e de mais fácil criação que o WPF. Não que este segundo modelo, que é uma evolução do WF, seja de difícil entendimento, mas, como se trata de uma visão bastante micro de construção de aplicativos, não haveria necessidade de utilização de um modelo mais completo como o WPF. Descreveremos também, quais componentes foram utilizados para a construção dos protótipos da telas, bem como suas funcionalidades.
• MenuStrip: componente utilizado para a criação de menu de recursos do aplicativo, pode ficar em dois lugares: na parte inferior ou superior da tela;
• Label: em Label, a propriedade mais usada é a Text, onde colocamos o nome que aparecerá na tela de nosso formulário.
• GroupBox: é utilizado para formar grupos e organizar as informações em nosso formulário que podem ser radiobutton, labels entre outros;
• ListBox: é utilizado para armazenar várias linhas, sendo colocado na propriedade Items. As linhas desta propriedade é um texto. Serve para selecionar a opção desejada desde que está já tenha sido previamente cadastrada;
• TextBox: é um componente muito utilizado para armazenar textos dos mais variado tipos. Uma das propriedades amplamente usada é a Text, onde fica armazenado o texto.
• Button: um botão que tem a finalidade de executar alguma tarefa por meio de um clique.
• PictureBox: é utilizado para exibir, bem como, capturar imagens.
• RadioButton: é utilizado para selecionar apenas um item no grupo. Por exemplo: se colocamos três itens em um formulário, quando um deles é selecionado, o objeto anterior que estava selecionado será desmarcado e assim sucessivamente.
4 MODELOS DE PROCESSOS DE SOFTWARE
O desenvolvimento de software, para poder receber maior atenção em relação a profissionais especializados em determinados critérios requeridos em produto final, pode ser subdividido em fases, as quais são compreendidas em ciclos de vida. Na engenharia de software, existem alguns modelos definidos para serem adotados como ciclo de vida do projeto, os quais, são apenas modelos que devem ser adequados de acordo com a especialização da equipe e recursos disponíveis para desempenhar as atividades de execução das tarefas. O ciclo de vida é identificado como um conjunto de fases ou etapas que representam uma evolução desde o nascimento de criação de um software até a sua descontinuidade ou morte
MODELOS ÁGEIS
Modelos ágeis ou modelagem ágil (AM) é uma metodologia baseada na prática para modelagem efetiva de sistemas de software. Esta metodologia é uma coleção de práticas, guiadas por princípios e valores que podem ser aplicados por profissionais de software no dia a dia. AM não é um processo prescritivo, ela não define procedimentos detalhados de como criar um dado tipo de modelo, ao invés, ela provê conselhos de como ser efetivo como modelador. Geralmente, os métodos ágeis contam com uma abordagem iterativa para especificação, desenvolvimento e entrega de software e, foram criados principalmente para apoiar o desenvolvimento de aplicações de negócios nas quais os requisitos de sistema mudam rapidamente durante o processo de desenvolvimento. Eles destinam-se a entregar um software de trabalho rapidamente aos clientes, que podem então propor novos requisitos e alterações a serem incluídas nas iterações posteriores do sistema.
1 EXTREME PROGRAMMING (XP)
A extreme programming é talvez o mais conhecido e mais amplamente usado dos métodos ágeis. Nascido no final da década de 90, nos Estados Unidos, vem fazendo sucesso em diversos países por ajudar a criar sistemas de melhor qualidade, que são produzidos em menos tempo e de forma mais econômica que o habitual. Tais objetivos são alcançados através de um pequeno conjunto de valores (comunicação, coragem, feedback, respeito e simplicidade), princípios (feedback rápido, presumir simplicidade, mudanças incrementais, abraçar mudanças e trabalho de qualidade) e práticas (planejamento incremental, pequenos releases, projeto simples, desenvolvimento test-first, refactoring,
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