Resumo Design de Interação
Por: paulo cunha • 14/6/2017 • Resenha • 2.398 Palavras (10 Páginas) • 673 Visualizações
Resumo Design de Interação.
O que é design?
É uma disciplina que visa a criação de objetos, ambientes, etc. Ao mesmo tempo funcionais, estéticos e conformes aos imperativos da produção. É projetar, planejar, um projeto, esboço, modelo, por meio de um esquema ou planta. Design é a elaboração de algo, é a criação.
O que é interação?
É a ligação de duas partes (objetos, pessoas, situações). É o ato humano que integra suas atividades com as máquinas e
computadores.
O que é interface?
É a porta de entrada para o contato do homem com a máquina, um ponto de acesso. Elas dão poder ao usuário. Uma interface pode ser uma tela ou um painel físico. Ou seja, inter-relação entre duas faces (homem e máquina).
O que é IHC? Interação Humano Computador
É um campo multidisciplinar bastante focado no design, na avaliação e na implementação de sistemas computacionais e com estudos de fenômenos que afetam esse grupo.
Quais são os elementos envolvidos no Design de Interação?
Práticas de design: Design Gráfico; Design de produtos, Design artístico, Design industrial, Indústria de filmes.
Disciplinas acadêmicas: Ergonomia; Informática, Psicologia/Ciência Cognitiva, Engenharia, Ciência da Computação/Engenharia de software, Ciências Sociais.
Outros elementos: Fatores Humanos; Engenharia cognitiva,
Interação Humano-Computador, Trabalho cooperativo suportado por computador (CSCW), Ergonomia cognitiva, Sistemas de informação.
Fale sobre Ciência da Computação:
Estuda todos os avanços tecnológicos, provendo avanços que permitam novas soluções aos usuários finais.
Fale sobre a Psicologia cognitiva:
Busca entender como as pessoas trabalham e organizam equipes, permite o desenvolvimento de sistemas mais intuitivos e práticos.
Fale sobre a Psicologia Social:
Estudo do comportamento humano, como reduzir conflitos.
Fale sobre os Fatores Humanos (Ergonomia):
Visa maximizar a eficiência, confiabilidade, confiança e desempenho do usuário, deixando tudo mais fácil, e aumentando a sensação de conforto e satisfação do usuário. Envolve quantidade de cliques, tamanho da fonte, tamanho da tela. Tudo isso implica na aceitação do usuário.
Fale sobre as Ciências Sociais: ****
Não influencia diretamente no desenvolvimento do design, mas sim na compreensão do uso de ferramentas pela sociedade e os avanços.
Fale sobre a Engenharia de Software:
Faz com que uma ideia saia do papel e vire um sistema, por exemplo.
Fale sobre Equipe Multidisciplinar.
É envolver mais pessoas no processo de construção. Porém, algumas dificuldades surgem, tais como custo, equipes assim são caras, tornando o produto final mais caro também, conflito, ideias diferentes podem gerar discussões, comunicação, quanto mais pessoas envolvidas, mais difícil alinhar a comunicação. Será necessário criar mais canais.
Qual a fórmula para criar canais de comunicação?
(n² - n) / 2, sendo que n é o número de pessoas da equipe.
Quais os benefícios da multidisciplinaridade?
Recursos básicos como cursores, ícones, botões e barras, vieram da Apple, metáforas foram acopladas para o mundo virtual, como copiar, colar, recortar, introduzidas pela Microsoft, transposição da vida real para a arquitetura de interfaces. O segredo do sucesso em uma equipe multidisciplinar está em gerenciar bem os custos, conflitos e as dificuldades de comunicação que podem surgir.
Qual o objetivo da multidisciplinaridade?
Facilitar o aprendizado, tornar o processo mais intuitivo possível. Ela ajuda pensar no usuário final, e a transformar produtos e objetos em ferramentas a favor do homem.
O que é Design de Interação?
É repensar nas coisas ao nosso redor e procurar melhorias nas formas de uso dos objetos.
Como foi a evolução das interfaces?
No início, a comunicação entre homem e computador se dava por meio de chaves e mostradores. O uso de cartões perfurados foi um avanço neste formato de comunicação.
Depois tivemos os menus – que inicialmente eram bem simples – apenas textuais para organizar as informações de forma hierárquica. Hoje usamos formas de interface que evoluíram desse formato.
Qual o objetivo da IHC?
É produzir sistemas que realmente saiam da gaveta, que sejam uteis, seguros, funcionais, que agreguem valor e poder ao usuário.
Quais os dois tipos de aceitabilidade? Explique-os.
Aceitabilidade social: está intimamente relacionada como a
sociedade que é afetada pelo seu sistema vê seu uso. Um sistema pode fracassar se a sociedade não “comprar a ideia”. Aceitabilidade prática: Aceitação do custo da ferramenta, da confiabilidade do produto, da compatibilidade que oferece, segurança do fornecedor (credibilidade).
Explique o conceito de usefulness.
Se refere ao fato de que um sistema pode ser para atingir um objetivo, sanar um problema, atender uma necessidade. Um sistema só terá usabilidade quando os usuários conseguem fazer uso das funcionalidades propostas, esse é um conceito CHAVE para IHC.
O que um sistema precisa para ter sucesso?
Precisa ser socialmente aceito, precisa ter aceitação prática dentro da empresa, necessita ser útil e realmente utilizável para os usuários finais.
Quais são os quatro princípios de como os usuários interagem com os sistemas? Explique-os.
Visibilidade: facilidade de achar a informação, deixar visível somente o que é importante e será utilizado. Dar clareza ao usuário se o resultado foi alcançado. Dentro deste princípio temos o conceito de affordance, que é mostrar o caminho ao usuário.
Bom modelo conceitual: Ele nos permite ver os efeitos das ações. Um bom modelo conceitual faz uso de elementos com forte Affordance, procurando torna-los óbvios.
Bons mapeamentos: Mapear para dentro do sistema o que acontece com o mundo real.
Feedback: Informar ao usuário a cada interação com o sistema se o objetivo foi atingido ou não.
Segundo Normam, explique o que ele chama de paradoxo da tecnologia.
A tecnologia que tem potencial para tornar nossas vidas mais simples, acaba, por sua vez, tornando mais complexa e frustrante.
Fale sobre alguns pontos de usabilidade.
Sua melhor tentativa não é boa o suficiente. Usuário sempre está certo: se quisermos melhorar, temos que estar
abertos a receber feedback a todo momento.
Usuário não está sempre certo: as vezes o usuário solicita o que ele quer e não o que precisa, temos que equilibrar e trabalhar em equipe (design e usuário)
Help não ajuda: é melhor o usuário conseguir usar sem ter que precisar de um help, e o design deve usar isto como requisito básico. Usuários não são designers. Designers não são usuários. Menos é mais.
Quais os 5 principais grupos de elementos relacionados à
usabilidade?
Facilidade de aprendizagem: está relacionado a visibilidade, bons modelos conceituais, bons mapeamentos e feedback.
Eficiência: para usuários experientes – economia de tempo no uso de dois sistemas.
Facilidade de relembrar: facilitar para usuários casuais.
Erros: informações que precisam ser informadas ao usuário
(feedback) para que ele aprenda e não cometa outro engano naquela tarefa.
Satisfação subjetiva: isso faz com que o usuário sinta satisfação em usar o sistema.
Quais os princípios básicos para garantir um bom design web?
Clareza na arquitetura da informação: o que é prioritário e secundário no site.
Facilidade de navegação: acessar qualquer informação com no máximo, 3 cliques.
Simplicidade: conseguir responder perguntas como “onde estou? ”, “que benefício posso ter com esse site”, “há algum diferencial nele?”, é o que precisa para garantir as informações necessárias para que
o cliente possa navegar.
Relevância de conteúdo: é o que mais cativa os clientes, não
necessariamente as imagens.
Manter a consistência: as coisas sempre devem acontecer de um mesmo jeito.
Tempo suportável: tempo de resposta de 10 a 15 segundos.
Foco no usuário: o que é relevante para o usuário é que ele encontre a informação com rapidez e facilidade.
Fale sobre o modelo MIPH (Modelo do Processador de
Informação Humana).
Tem como objetivo ajudar a prever a interação usuário-computador.
É composto de 3 subsistemas: SP (Sistema Perceptual), SM
(Sistema Motor), SC (Sistema Cognitivo).
Explique como funciona a memória humana.
A informação captada pelo processador perceptual (PP) vai para nossa memória de trabalho (MT), também chamada de memória de curta duração (MDC), esta parte da memória aciona parte da memória de longa duração (MLD) com intenção de detectar se aquele estímulo já é conhecido. O princípio por trás do modelo MPIH é o que chamamos de reconhece-age do processador cognitivo (PC), neste momento alguns autores afirmam a existência de gatilhos de
memória, que buscam algo já conhecido anteriormente. Esses gatilhos acionam o processo motor (PM), nos colocando em ação.
Fale sobre o Sistema Perceptual.
É o sistema responsável por capturar as sensações do mundo físico, detectadas pelo nosso sistema sensorial e transformar em representações internas.
Fale sobre o Sistema Motor.
Uma vez processada a informação pelo nosso sistema preceptor e analisada pelo sistema cognitivo, é o sistema motor que nos coloca em ação.
Fale sobre o Sistema Cognitivo.
Envolve o processo de aprendizado, resolução de problemas e recuperação dos fatos. Interpreta entradas (Sistema perceptual) e gera saída (Sistema motor). Trabalha com nossa memória de curta
duração (necessária para o trabalho) e memória de longa duração (para o aprendizado).
Fale sobre a Teoria Construtivista.
Nesta teoria, acredita-se que nossa visão do mundo é formada ativamente por informações obtidas no ambiente somadas ao conhecimento previamente armazenado. A informação é construída envolvendo o processo cognitivo. Nela, ao recebermos uma informação (estímulo), iremos recorrer ao processo de memória para que seja significada.
Fale sobre a Teoria Ecologista
Na teoria ecologista, a percepção é um processo direto que envolve a detecção de informações do ambiente e não requer qualquer processo de construção ou elaboração. Trabalha com a ideia de que objetos carregam certas características que dirigem nossa percepção sobre eles. Quando falamos de affordance, estamos falando do uso prático da teoria ecologista.
Fale sobre o modelo GOMS
Significa (G) Meta, (O) Operadores, (M) Métodos, (S) Regras de seleção. Trabalha com a premissa de que os usuários agem racionalmente para conseguirem alcançar suas metas. É capaz de produzir predições, avaliar a performance humana, prevê tempo de execução, análise de erros, aprendizado.
Fale sobre as Metas.
Representam o que o usuário deseja fazer com o sistema.
Fale sobre os Operadores.
São elementos cognitivos, perceptíveis e motores (colocar a “mão na massa”)
Fale sobre os Métodos.
São todos os procedimentos necessários para conseguir realizar a tarefa.
Fale sobre as Regras de Seleção.
Se refere as estruturas de controle, em geral são regras do tipo “se então”. Atalhos, mouse, teclado.
O que são trekking glasses?
É uma espécie de óculos que está conectado a um programa de computador, permite mapear alterações na pupila do usuário.
Como é feito o mapeamento de dilatação dos poros?
É feito com um aparelho semelhante a pequenas luvas que permitem mensurar algum estímulo positivo ou negativo.
O que são Modelos Mentais.
São representações analógicas ou combinações de analogias e proposicionais, estão muito relacionados a imagens, mas não se limitam a isso. São acionados quando nos é requerida a necessidade de criar inferências (deduzir pelo raciocínio) ou previsões a respeito de algum assunto. São ótimos para avaliação quando o usuário é novato no sistema e quando o usuário não interage com aquele tipo de operação.
Quais as informações relevantes que precisamos levantar para
um mapeamento seguro dos requisitos?
O que precisa ser feito?
Quem são os elementos envolvidos neste processo?
Quando essa tarefa se torna necessária?
Onde é o melhor lugar para que esta tarefa aconteça?
Como podemos levantar essas informações?
Por que esta é uma tarefa importante?
O que são requisitos?
Requisito é um mapeamento do que se espera que o sistema
apresente. Em um requisito, também podemos declarar o que não esperar que um produto faça.
O que são requisitos funcionais?
Descreve quais funcionalidades o sistema deve ter – venda, consulta, compra, movimentação, estoque.
O que são requisitos não-funcionais?
Existem vários itens que se enquadram nesta categoria, exemplo:
Requisitos técnicos (tablet, web, Linux, Windows, Mac, memória,armazenamento, link).
Requisitos de dados (online, tempo e local de armazenamento)
Requisitos ambientais ou contexto de uso (relacionados as condições em que se espera que o produto interativo funcione, podemos pensar em quatro aspectos:
Ambiente físico, (se é limpo, iluminado, barulhento, necessita luvas, etc.), Ambiente social (necessidade de trabalho colaborativo, pessoas trabalhando juntas), Ambiente organizacional (perfil funcional, inventário de equipamentos) e Ambiente técnico (qual tecnologia usar, quais limitações tecnológicas).
Requisitos de usuário (usuários novos ou especialistas, frequentes ou ocasionais, se irão evoluir...)
Requisitos de usabilidade (metas de usabilidade, quão eficaz, segura e eficiente precisa ser).
Quais as técnicas que podem usar para coletar requisitos?
Log de dados, engenharia reversa, questionários, entrevistas, grupos de estudos, observação natural e estudo de documentação.
Fale sobre a técnica de Construção de Cenários.
Mapear os possíveis cenários de interação do usuário com o sistema e construir como será seu processo de interação. Ex: venda com sucesso, venda com insucesso.
Fale sobre a técnica de Diagramas de Casos de Uso.
Tem como ênfase a interação entre usuário e sistema. Pode ser um complemento dos cenários.
Fale sobre a técnica de Casos de Uso Essenciais.
É um complemento das técnicas de cenários e casos de uso, onde temos uma divisão mais clara entre o que se espera que o usuário faça e o que o sistema faça.
Fale sobre a Análise de tarefas.
Focada no trabalho do usuário, analisando e descrevendo as tarefas que este deve operar com o uso das ferramentas.
Fale sobre o modelo prescritivo.
Prescrevem um conjunto de ações e tarefas que devem ser levados em consideração para o desenvolvimento de um sistema.
Fale sobre o modelo em cascata.
No modelo em cascata, as fases ocorrem de maneira linear, seria o melhor modelo se os sistemas não mudassem tanto. É uma boa alternativa para projetos com escopo com pouca alteração.
Fale sobre o modelo incremental de Processo.
Estre modelo trabalha com a ideia de entregas parciais,
funcionalidades que podem ser utilizadas são liberadas para o usuário.
Fale sobre os modelos evolucionários.
A cada interação, versões cada vez mais completas são liberadas.
Esse modelo faz uso da ferramenta de protótipos, é a primeira etapa antes do desenvolvimento em definitivo. O modelo espiral é outra abordagem desse modelo. Parte da premissa de que tanto o desenvolvedor quanto o cliente entendem melhor a necessidade a medida que o produto evolui.
Fale sobre os modelos especializados em processo.
Trabalha com o conceito de criação de pequenos sistemas
reutilizáveis, classificados como componentes.
Fale sobre Processo Unificado.
Se trata de um processo interativo e incremental, mas fortemente pautado em artefatos para garantir a segurança das informações levantadas.
Quais as fases do desenvolvimento?
Comunicação: Iniciação do projeto e levantamento de requisitos.
Planejamento: Estimativas, cronograma.
Modelagem: análise e projeto.
Construção: codificação e teste.
Implantação: entrega, manutenção e feedback.
O que é um projeto?
É um esforço temporário empreendido para criar um produto, serviço,
ou resultado exclusivo.
Quais os itens considerados relevantes no desenvolvimento de
um projeto?
Integração (cuida que as outras áreas estejam sendo realizadas),
Escopo (processo de coleta, definição e análise do que deve ser feito ou não), Tempo (procura prever ao projeto ferramentas que podem ajudar na estimativa e controle), Custos (ferramentas que apoiam o controle dos custos), Qualidade (apoia que a construção do projeto tenha como saída um sistema com padrão de qualidade acordado
entre as partes), Recursos Humanos (envolve o gerenciamento de todos os recursos envolvidos na construção do projeto), Comunicação (cuida e garante uma comunicação assertiva), Riscos (identifica antecipadamente os riscos envolvidos no projeto), Aquisições (cuida para que tudo ocorra de forma ética e transparente.).
Fale sobre Scrum.
Modelo interativo e incremental com uma forte dinâmica de trabalho em equipe. Tem seus ciclos de desenvolvimento:
1- Product Backlog: aqui temos o que é conhecido que deve ser feito.
2- Sprint Backlog: serve para fornecer ao cliente uma noção do tempo, uma espécie de cronograma.
3- Sprint: são as ações de trabalho em si.
4- Work increment of the software: liberação para uso em escala por parte dos usuários, haja vista que este foi validado e aprovado.
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