A CONTRAINDICAÇÕES QUE O VR PODE TRAZER A SAÚDE
Por: Victor Mansolelli • 25/8/2019 • Artigo • 3.629 Palavras (15 Páginas) • 237 Visualizações
FACULDADE DE TECNOLOGIA DOM AMAURY CASTANHO
METODOLOGIA DA PESQUISA CIENTÍFICA
ANDRÉ FILIPE DO ESPIRITO SANTO ERICK ALEXANDRE FELIPPE SANCHEZ JHONATAN APARECIDO DE SOUZA TELES VICTOR CHRISTOFOLETI MANSOLELLI
CONTRAINDICAÇÕES QUE O USO DA REALIDADE VIRTUAL PODE TRAZER A SAÚDE
ITU - SP
05/10/2017
FACULDADE DE TECNOLOGIA DOM AMAURY CASTANHO
METODOLOGIA DA PESQUISA CIENTÍFICA
ANDRÉ FILIPE DO ESPIRITO SANTO ERICK ALEXANDRE FELIPPE SANCHEZ JHONATAN APARECIDO DE SOUZA TELES VICTOR CHRISTOFOLETI MANSOLELLI
CONTRAINDICAÇÕES QUE O USO DA REALIDADE VIRTUAL PODE TRAZER A SAÚDE
Projeto de Pesquisa Cientifica do curso de Metodologia da Pesquisa Científica como requisito início de pesquisa sobre as contraindicações que o uso da realidade virtual pode trazer a saúde ao ser humano
Orientador: Frederico Guilherme de Souza
Beghelli
ITU - SP
05/10/2017
SUMARIO
1 RESUMO 3
2 INTRODUÇÃO 4
3 OBJETIVOS 6
3.1 Objetivos Geral 6
3.2 Objetivos Específicos 6
4 JUSTIFICATIVA 6
5 METODOLOGIA 7
5.1 Tipo de metodologia 7
5.2 Procedimento para coleta e análise de dados 7
5.2.1 Coleta de Dados/Materiais 7
5.2.2 Teste 8
5.2.3 Resultados 9
6 CONCLUSÃO 12
7 REFERÊNCIAS 13
3
1 RESUMO
Realidade Virtual (Virtual Reality - VR) é uma interface que faz interação homem máquina, e sua principal função é enganar o sentidos nos colocando dentro de ambientes virtuais e nos dando a possibilidade de interagir fisicamente com este ambiente computacional tridimensional, porém seu uso pode trazer problemas a saúde e este estudo irá buscar entender esses efeitos através de testes e análises de usuários usando o aparelho de realidade virtual, para tanto fizemos uma pesquisa de opinião com 30 usuários que foram submetidos a aproximadamente 2 min de uso e algumas perguntas para analise, tendo como base uma pesquisa bibliográfica, visando conceitos teóricos de especialistas de saúde e especialista dessa tecnologia. Neste contexto buscamos esclarecer e investigar essas causas em diferentes usuários, que foram pessoas de diferentes gêneros e de uma faixa etária de idade entre 15 e 25 anos que já tiveram ou não contato com VR, buscamos encontrar se esses problemas acontecem em casos específicos ou em pessoas que estão utilizando pela primeira vez. O estudo abordou praticantes de jogos eletrônicos e pessoas envolvidas com tecnologia e marketing porque acreditamos ser a faixa de pessoas que mais irão utilizar esse tipo de produto, o principal resultado obtido nesse teste foram que pessoas que utilizam óculos de grau são as mais afetadas com o uso, e concluímos que esse estudo poderá contribuir muito para pesquisas futuras, visando melhorar essa área que está cada vez mais em crescimento.
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2 INTRODUÇÃO
Tecnologia é um termo usado para englobar vários avanços e soluções de problemas em várias áreas, além de uma cultura humana, em um sentido mais direto, poderia se afirmar que a tecnologia é um conhecimento de técnicas organizadas e sistematizadas de diferentes meios, sejam eles científicos, empíricos e intuitivos, e seu desenvolvimento soluciona problemas necessários para evolução cultural, econômica, industrial entre outras, possibilitando o crescimento constante nas relações humanas. (VERASZTO et al., 2017)
Assim como a tecnologia tem avançado para nossa melhoria de vida, alguns problemas também acabam ocorrendo, a realidade virtual hoje já é algo que está ficando muito comum entre a sociedade, porem essa tecnologia tem seus efeitos colaterais a nossa saúde. Buscar entender e conhecer esses efeitos é algo necessários para seu aprimoramento e melhora de uso. Para uma pessoa aceitar uma nova realidade não é algo fácil, ainda mais aceitar algo virtual, algo que está além da realidade. (FALISZEK, 2016)
A realidade virtual é uma tecnologia de interface avançada capaz de oferecer uma interação entre pessoa e máquina, proporcionando uma ilusão capaz de enganar os sentidos, relação capaz de levar o usuário a vivenciar algo imaginário gerado por computadores, o principio dessa tecnologia é criar um ambiente tridimensional virtual e oferecer ao usuário a interação com esse ambiente, através dos sentidos. (KIRNER; SISCOUTTO, 2007)
Nos últimos anos os avanços dessa tecnologia vem sendo um enorme marco para o mundo, como uma grande ferramenta de estudo e pesquisa, segundo IDC estimasse que no Brasil o número de produtos passara a casa do 100 mil comercializados para o consumidor final de acordo com IDC Brasil (2017)
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