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A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS EDUCATIVOS COMPUTACIONAIS NA EDUCAÇÃO ESPECIAL

Por:   •  23/4/2019  •  Projeto de pesquisa  •  1.739 Palavras (7 Páginas)  •  212 Visualizações

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A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS EDUCATIVOS COMPUTACIONAIS NA EDUCAÇÃO ESPECIAL

Luiz Felipe Pinheiro Suppi

Prof. José Batista Correa Couto

RESUMO

Este trabalho tem como objetivo mostrar a importância que os jogos educativos computacionais têm no processo de aprendizagem dos alunos com Necessidades Educativas Especiais, explorando as áreas do raciocínio lógico, criatividade, comunicação e imaginação de maneira inovadora e criativa. Mostrando que o uso do computador é um recurso de grande valia tanto para professores quanto para os alunos no processo educacional, principalmente aplicado na Educação Especial. Foi realizado junto a instituição APAE (Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais) de Anita Garibaldi-SC com a turma de Oficina, aplicando jogos para o desenvolvimento motor, psicomotor, criatividade, imaginação e interdisciplinaridade.

Palavras-chave: Jogos Educativos Computacionais, APAE , Educação Especial, Tecnologia.

1 INTRODUÇÃO

        A tecnologia da informação está em constante avanço e com isso surge a discussão sobre o uso dos recursos da informática como meio de apoio a educação e seus benefícios (AMERLIATO, 2011).

Entre os recursos tecnológicos apresentados pela informática incluem-se os jogos educativos computacionais ou digitais que se assumem de ampla importância no processo educacional, trazendo aspectos importantes no processo de aprendizagem desenvolvendo no aluno alguns pontos específicos como a evolução cognitiva, criativa, comunicacional, raciocínio lógico de maneira dinâmica e interativa, através da estimulação de sons e imagens.

Neste cenário surge a importância dos jogos educativos computacionais na aprendizagem de alunos com Necessidades Educativas Especiais, segundo destacam Sousa, Filgueira e Melo (2016, p. 02) “essa alternativa vem crescendo a cada dia com o desenvolvimento de vários projetos que tem como objetivo unir o lúdico ao pedagógico e dessa forma, usar o computador como meio de ensino inovador e dinâmico”.

De acordo com Morellato (2006 et al.), conforme citado por Sousa, Filgueira e Melo (2016, p. 02) “quando se trata das possibilidades do uso de softwares educacionais, os mais utilizados são os jogos multimídias, a programação pedagógica e em alguns casos a internet.”

O presente trabalho teve como objetivo principal demonstrar o que os jogos educativos computacionais podem acrescentar na aprendizagem dos alunos com Necessidades Educativas Especiais, trazendo uma abordagem distinta de aplicar atividades escolares. Os jogos foram usados em todas as atividades buscando identificar as dificuldades e procurando soluções para saná-las. A partir das aplicações dos jogos nas atividades foi analisado quais benefícios e avanços foram obtidos pelos alunos e mostrando aos professores como eles podem realizar aulas interativas e dinâmicas com o auxílio dos recursos tecnológicos do computador.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

        Antigamente o homem utilizava dos jogos para divertimento e lazer. As pessoas que são levadas a utilizar essas atividades entram num mundo imaginário repleto de estratégias e possibilidades, como destaca Costa e Barbosa (2007, p.03).

        Os jogos educativos computacionais se apresentam ativos para o desenvolvimento do processo de aprendizagem estimulando e desenvolvendo as capacidades cognitivas dos alunos.

Alvez, Cathcart e Hostins (2014, p. 02) enfatizam que “utilizados como recursos pedagógicos e mediados por um professor, os jogos podem contribuir para a obtenção de um resultado mais efetivo no desenvolvimento do aluno, de acordo com os objetivos de aprendizagem.” Neste cenário o professor tem papel primordial para o bom andamento da aprendizagem dos alunos enquanto a utilização dos jogos.

Com base nos objetivos propostos pelos jogos devemos pensar na sua utilização no ensino junto aos alunos com Necessidades Educativas Especiais. “O jogo pode contribuir junto aos processos de desenvolvimento da aprendizagem na criança, bem como junto ao processo de inclusão de alunos com necessidades educativas especiais” (SOUZA, FILGUEIRA E MELO, p.04, 2016).

É cada vez mais comum as escolas tanto de ensino regular quanto as escolas voltadas ao ensino especial terem um laboratório de informática, assim, devemos cada vez mais aproximar e integrar os alunos com necessidades educativas especiais a estas ferramentas tecnológicas e nada melhor para auxiliar nesse processo do que os jogos educativos apresentados pelo computador.

De acordo com Oliveira (2003), “na Educação Especial, os programas mais utilizados hoje são jogos, direcionados à criança, dependendo de sua idade mental e de suas restrições físicas e/ou cognitivas.” A autora ainda destaca que “os aspectos positivos dos jogos de computador são: a necessidade de concentração e atenção, o desenvolvimento da capacidade indutiva, espacial e visual, e o tratamento paralelo de informações dadas.”

Valente e Freire (2001, apud OLIVEIRA. 2003),

Criticam as formas de utilização dos programas de computador na Educação Especial dizendo que a maioria dos softwares educacionais, usada na educação especial, não tem como objetivo o desenvolvimento da autonomia do aluno. As abordagens adotadas, geralmente, partem do pressuposto do que a criança com necessidades especiais apresenta baixa capacidade mental ou não tem inteligência suficiente para aprender e, por isso, as atividades propostas a ela devem ser condizentes com esse quadro. Dentro de uma abordagem construcionista temos que pensar na educação especial como o desenvolvimento da autonomia e das potencialidades dos sujeitos, independente do grau de suas necessidades especiais.

Dentre os softwares de jogos educativos utilizados junto ao computador podemos dar o exemplo do GCompris que é uma suíte educacional de alta qualidade, incluindo mais de 100 atividades, algumas de orientação lúdica, mesmo assim, sendo de cunho educacional (GCOMPRIS, 2000).   

Entre as cento e vinte atividades disponíveis são possíveis destacar o contato inicial com a matemática, com a ciência, com a geografia, colorir e desenhar, montar quebra-cabeças, memorização, cálculos matemáticos, álgebra, numeração, geometria, atividades com hora, leitura, jogos de estratégias, instrumentos musicais, labirintos, manuseio do mouse, utilização do teclado (KOSMALISKI, 2013).

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