Desenvolvimento de um Jogo de Plataforma 2D para A Premiação de Desenvolvimento de Jogos de Educação Financeira do SEBRAE
Por: Lidiane Helena • 22/4/2015 • Projeto de pesquisa • 1.626 Palavras (7 Páginas) • 455 Visualizações
AVM Faculdade Integrada
Desenvolvimento de Games
Lidiane Helena Oliveira de Almeida
Desenvolvimento de um Jogo de Plataforma 2D para
A Premiação de Desenvolvimento de Jogos de Educação Financeira do SEBRAE
Campo Grande-MS
2015
AVM Faculdade Integrada
Desenvolvimento de Games
Lidiane Helena Oliveira de Almeida
Desenvolvimento de um Jogo de Plataforma 2D para
A Premiação de Desenvolvimento de Jogos de Educação Financeira do SEBRAE
Projeto de pesquisa apresentado à
AVM Faculdade Integrada como parte integrante
do conjunto de tarefas avaliativas da disciplina
Metodologia da Pesquisa e da Produção Científica.
Sandra Regina Corrêa Brant Pereira de Jesus
Campo Grande-MS
2015
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
Com o objetivo de divulgar a cultura do empreendedorismo e a educação financeira o SEBRAE criou dois desafios. O primeiro é o Desafio Universitário Empreendedor, voltado para universitários de todos os cursos de graduação em território nacional. Este, em sua primeira fase (regional), se utiliza de uma plataforma on line de jogos empresariais, que simulam o cotidiano de pequenas e micro empresas e a forma de administrá-las. E para fomentar esta plataforma com jogos a entidade lançou mão de incentivar o desenvolvimento de jogos através de uma premiação que abrange tanto desenvolvedores pessoas físicas como pessoas jurídicas.
Este trabalho foca neste segundo desafio: Desenvolver um jogo nos moldes propostos pelo SEBRAE. Ou seja, criar um jogo inédito que se encaixe no tema proposto (Educação Financeira voltada para o público alvo da entidade), bem como nas especificações técnicas detalhadas em seu regulamento.
A utilização de jogos no processo de aprendizagem de áreas da Administração de Empresas tem crescido significativamente nos últimos anos. A concorrência acirrada do mercado e a contingência econômica fez com que empresas buscassem aprimorar seus processos e as habilidades de seus colaboradores fazendo com que jogos de empresas se tornassem uma ferramenta nesta busca por resultados.
Sob esta ótica observa-se a iniciativa do Sebrae, que proporciona através do Desafio Universitário Empreendedor treinamento e preparação para o mercado, a universitários de todos os cursos de graduação, mas com o objetivo de desenvolver no acadêmico um perfil empreendedor. Esta competição dá-se num ambiente virtual de aprendizagem com diversos jogos que simulam atividades e realidades do cotidiano de pequenos negócios.
E para fomentar esta plataforma de jogos o Sebrae lança mão de outra iniciativa. Uma outra competição, desta vez voltada aos desenvolvedores de jogos e objetiva incentivar o desenvolvimento de jogos digitais cuja temática esteja compreendida na educação financeira. Para tanto, o jogo só estará apto a competir se atender aos critérios propostos no regulamento da competição. Esta pode ser considerada uma oportunidade quem contempla não apenas ao exercício da criatividade, mas uma chance de entrar no mercado de games.
REVISÃO DE LITERATURA
Desenvolver qualquer jogo é uma tarefa que se pode considerar multidisciplinar, e os jogos de empresas não são exceções. Na verdade nos jogos de empresas acrescenta-se, na elaboração do roteiro, diretrizes que os façam seguir modelos como o proposto por GOMES (2009): dinâmicos, que representam a realidade empresarial de forma simulada. Já que o objetivo neste tipo de jogo é que ele atenda às necessidades de treinamento da empresa.
GOMES (2009) elenca três benefícios que, segundo ele, devem ser inerentes à esta modalidade de jogos: 1) aumento do conhecimento propiciado pela incorporação de novas informações apresentadas ao contexto do jogo, sendo que estas se integram à experiência do participante durante a vivência, facilitando a lembrança de outras informações; 2) desenvolvimento de habilidades por meio da prática gerencial repetida e 3) fixação de atitudes através das situações vivenciadas no jogo.
Os jogos desenvolvidos para a plataforma virtual de aprendizagem do Desafio Universitário Empreendedor do Sebrae possuem características que podem ser comparadas às descritas por MIYASHITA (1997) como jogos de computador de acesso direto, utilizadas por jogadores individuais, cujo tempo para tomada de decisões é livre e abertos à experimentação, ou seja, jogadas sucessivas vezes onde os erros podem ser visualizados e a estratégia pode ser alterada até que o jogador tenha êxito.
Os recursos tecnológicos atuais permitem desde o armazenamento de grande quantidade de informações pertinente aos jogos, até recursos gráficos avançados que tornam a experiência atrativa ao jogador. E com essa gama de ferramentas disponibilizadas a “Premiação de Desenvolvimento de Jogos de Educação Financeira do SEBRAE[1]”, através do Anexo I de seu regulamento, optou por padronizar o modelo arquitetural para os jogos que serão desenvolvidos, desta forma os mesmos serão suportados pela plataforma do Desafio Sebrae[2].
O Anexo I, intitulado “Documento de Arquitetura de Software”, contempla os padrões de software, componentes de software, plataformas de desenvolvimento, plataformas de hardware, softwares de desenvolvimento, servidores de aplicação, servidores de banco de dados, sistemas operacionais, frameworks e APIs[3]. Mas não se limita a isso, ele também traz a descrição dos focos e sistemáticas arquiteturais, descrição das camadas de que é composto o modelo arquitetural, requisitos de segurança, requisitos de desempenho e requisitos de integrações. Este é um documento fundamental de orientação no desenvolvimento dos jogos que pretendem se qualificar para a competição.
Os temas e o público alvo para os jogos também foram delimitados, com a finalidade de divulgar conceitos de Educação Financeira, assunto relevante para aqueles que o Anexo II do regulamento elenca e dá ênfase, tendo em vista a real necessidade do Sebrae em atender este público e disseminar tais conceitos e recomendando a maior abrangência possível, visto que o propósito do concurso é levar educação financeira a um grande número de pessoas.
METODOLOGIA
Nesta fase inicial da pesquisa o modelo “Estudo de Caso” parece ser o que mais se encaixa para responder o problema levantado, já contempla uma descrição de um fenômeno dentro de uma empresa, ou seja, a criação de um jogo dentro dos parâmetros estabelecidos para a competição.
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