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HTML E SEU ESTUDO

Projeto de pesquisa: HTML E SEU ESTUDO. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicos

Por:   •  17/10/2014  •  Projeto de pesquisa  •  9.182 Palavras (37 Páginas)  •  379 Visualizações

Página 1 de 37

1.1.1.1.1.1 SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO.

2 HTML E SEU APRENDIZADO.

2.1 ESTRUTURA HTML.

2.1.1 TAG <htnl>

2.1.2 TAG <head>

2.1.3 TAG <body>

2.1.4 TAG <font> E SEUS PARAMENTROS.

2.1.4.1 ELEMENTO SIZE.

2.1.4.2 ELEMENTO COLOR.

2.1.4.3 ELEMENTO FACE.

2.1.5 TABELAS E SEUS COMANDOS BASICOS

2.1.6 CRIANDO LINK

2.1.7 COR DE FUNDO

3 HUMANIZAÇÃO, RELACIONAMENTO INTERPESSOAL E ÉTICA

3.1 HUMANIZAÇÃO

3.2 RELACIONAMENTO INTERPESSOAL

3.3 ÉTICA

4 C# (SHARP) DADOS PRIMITIVOS.

5 ORGANIZAÇÃO DE ARQUIVOS.

5.1 SEQUENCIAL

5.2 RELATIVA

5.3 INDEXADA

6 CONCLUSÃO

7 REFERENCIAS.

1. INTRODUÇÃO.

O uso do HTML é de grande importância devido à facilidade de criar documentos Web, foi a primeira linguagem de marcação que pôde atender um grande número de plataformas de computadores e browsers para assegurar a acessibilidade das suas páginas Web e também para transmitir facilmente documentos pela Internet. Além disso, com o HTML pode-se assegurar que seu documento será lido por um grande número de pessoas. Isto acontece por que todos os browsers são capazes de interpretar o código.

Por ser um assunto que aborda questões de retomada de valores éticos e morais, a humanização torna-se objeto de discussão debatida numa plataforma de construção de uma nova sociedade, que busca rever as virtudes humanas que se perderam ao longo dos anos, essas virtudes passaram a ser ridicularizadas, pois a valorização da vida deixou de ser vista como algo precioso.

No cenário atual a forma como nos relacionamos no ambiente profissional é um dos fatores de sucesso para qualquer carreira, seja na área de humanas, exatas ou biológicas. Experiência técnica não é tudo. São observadas e reconhecidas as habilidades de comportamento, inteligência, adaptação, criatividade e de relacionamento interpessoal.

A ética permite-nos viver como seres humanos, detentores da capacidade de pensar, protegendo-nos, por isso, do caos e do desmoronamento da sociedade em que vivemos.

Não precisa citar a importância e o quanto os produtos da Microsoft estão presentes no mercado. Portanto, se desenvolver aplicativos para Windows for seu objetivo, C# é, sem dúvidas, uma excelente opção, além de ser uma excelente porta de entrada para o fantástico .NET framework. É uma linguagem simples, portável e por ter sido feita depois do Java, há um constante prezo pela eficiência e simplicidade.

As empresas perceberam que o não controle e a falta de registro do que fazem e como fazem, inviabiliza saber o que ocorre em seus processos internos, trazendo como conseqüência, resultados desastrosos e às vezes irreversíveis. Com a Internet, as pessoas começaram a perceber o valor da informação e a se darem conta de que precisariam se organizar para poder continuar utilizando esse precioso bem, obrigando as empresas a buscarem alternativas mais inteligentes do que o mero ato de arquivar seus documentos.

2 HTML E SEU APRENDIZADO

Para este aprendizado tudo o que você precisa é de um simples e gratuito editor de texto, por exemplo, Microsoft Windows vem com um programa chamado Notepad. Facilmente encontramos este programa instalado. Desktop, iniciar, busca, digite notepad, enter. Alternativamente você pode usar um editor de texto similar, tal como, Pico para Linux ou Simple Text para Macintosh.

Um editor de texto simples é o ideal para o aprendizado de HTML, porque eles não afetam e nem modificam o código que você digita. Assim os acertos e erros de codificação devem-se exclusivamente a você, não ao software que você utiliza, não é necessária uma conexão com internet para escrever nem para visualiza-la sendo necessário um navegador para que se possa visualiza-la, mas sugiro que se tenha uma variedade de navegadores instalada em sua maquina para que possa visualizar como sua pagina ficou em diversos navegadores.

Tendo em mente que estamos falando do que é necessário para aprender HTML, linguagem esta limitada quando se trata de aplicar a apresentação a uma pagina isto porque se trata de uma linguagem que foi concebida para uso específico.

Tendo em vista que o HTML é uma linguagem de programação um tanto estática, mas para uma melhor compreensão de sua estrutura a sigla HTML significa Hypertext Markup Language em português, linguagem de marcação de hipertexto. A primeira versão do HTML foi baseada na linguagem SGML (Standard Generalized Markup Language, Linguagem de Marcação Generalizada Padrão) um sistema de processamento bem maior. O SGML era utilizado para a estruturação de documentos e foi dele que o HTML herdou diversas tags, mas para escrever paginas em HTML não será preciso saber muito sobre SGML. Bem como toda linguagem de programação os comandos possuem uma sintaxe própria no HTML e estes comandos são denominamos tags.

O HTML surgiu em 1990, quando Tim Berners-Lee e até o seu quinto ano de vida sofreu várias revisões e alterações na sua especificação, mas sua estrutura básica é bem simples sendo divida em três partes distintas ou blocos o primeiro bloco engloba os dois

outros, sendo primeiro é compostas pelas tags <html></html>, o segundo bloco é composto pelo cabeçalho <head></head>, e terceiro bloco é composto pelo corpo da pagina <body></body>.

2.1. TAG <HTML>.

Esta tag não é somente o responsável em dizer para o navegador que o documento trata-se de um documento HTML, ela também é o elemento fundamental da linguagem HTML. Esta tag necessita de fechamento sendo a primeira tag a ser aberta no documento e a ultima a ser fechada, ou seja, ela envolve todo o documento, podendo ser acrescentado o atributo Lang, cuja finalidade é identificar a linguagem na qual o documento será escrito e esta identificação auxilia os tradutores automáticos utilizados por portadores de deficiência visual.

No caso se a pagina tiver o português como idioma principal a identificação seria assim:

<html lang=”pt-br”> Primeiro bloco abertura da pagina.

...Segundo bloco ou titulo...

...Terceiro bloco ou corpo da página...

</html> Fechamento do primeiro bloco.

2.2. TAG <HEAD>.

O segundo bloco trata-se do cabeçalho e vem logo após a abertura da página HTML que foi demonstrada acima.

Através do cabeçalho que o browser identifica várias informações importantes, para que possa exibir uma página requisitada, basta sabermos que é obrigatório declararmos apenas o título dentro do cabeçalho, pois as demais informações são negociadas

pelo próprio navegador. É importante que fique bem claro que este título, é referente ao topo da janela do navegador e não ao título do documento que será exposto na página.

É interessante que este tenha relação com o conteúdo do documento, pois alguns sites de busca utilizam este título da janela como identificador do conteúdo apresentado na página. Tags usadas na declaração do cabeçalho:

<html lang=”pt-br”>

<head> (abertura do bloco de cabeçalho).

<title> (abertura da tag de título da janela).

Nossa Locadora de Livros (texto que aparecerá como título).

</title> (fechamento da tag de título na janela).

</head> (fechamento do bloco de cabeçalho).

(Terceiro bloco).

</html>

2.3. TAG <BODY>.

O terceiro bloco é referente ao corpo da página, onde realmente serão aplicados todos os recursos multimídia, e de formatação disponíveis na linguagem HTML para a exibição de seu conteúdo.

Esta tag, delimitadora do corpo da página <body> abertura e </body> fechamento, tudo o que estiver entre ela será mostrado ao usuário no navegador (Internet Explorer, Firefox, Google Chrome entre outros).

Esta tag pode ser omitida quando a página for feita com frames: Caso queira que sua página fique com as cores padrões, não é necessário colocar os atributos dentro da tag <Body>, mas para que seu código fique completo é bom colocar .

Veja agora, um exemplo completo de uma estrutura básica de uma página em HTML. Observe bem a distribuição das tags na montagem do documento.

<html lang=”pt-br”> (Primeiro bloco abertura da pagina).

<head> (Segundo bloco abertura do cabeçalho).

<title> (Abertura da tag de título da janela).

Nossa Locadora de Livros (texto que aparecerá como título).

</title> (Fechamento título da janela).

</head> (Fechamento do bloco de cabeçalho).

<body> (Terceiro bloco abertura do corpo da pagina).

Todos os recursos multimídia, e de formatação disponíveis na linguagem HTML para a exibição de seu conteúdo.

</body> (Fechamento corpo da pagina).

</html> (Fechamento do primeiro bloco).

2.4. A TAG FONT E SEUS ATRIBUTOS.

Devido HTML ser uma linguagem sem formatação assim como é necessário a formatação de todo o texto, toda programação da aparência relacionada ao mesmo como tamanho, cor do texto e a fonte é definida usando a tag <font> e seus atributos face, color e size, devido à sua natureza inline, pode ser usado dentro de todos os elementos em linha e elementos em nível de bloco, exceto PRE (o elemento de texto pré-formatado).

A fonte é um elemento interno usado inicialmente para mudar o tamanho de fonte, mas depois expandida recebendo atributos de core e estilos de fonte de texto, a possibilidade de se escolher e de se modificar os principais atributos na formatação das fontes, é um importante recurso que quando utilizado com criatividade e bom censo, torna-se um grande aliado na composição visual de uma página em HTML.

Sintaxe da tag <font>:

<font face="estilo de fonte" size="tamanho" color="cor">Texto </font>.

2.4.1. ATRIBUTO FACE.

Este atributo assume e define o nome do estilo da fonte no qual a informação será apresentada, como ocorre uma variação dos nomes de sistema para sistema uma grande parte dos navegadores permite que sejam especificadas as famílias de fontes.

É importante saber que a fonte definida no atributo (face), deve estar devidamente instalada no computador da pessoa que está requisitando esta página, por isso, recomenda-se a utilização apenas das fontes mais tradicionais e que já vem instalada com o sistema operacional ou por aplicativos que são comumente utilizados como processadores de textos.

Como exemplos de fontes mais usadas podemos citar: Arial, Verdana, Helvetica, Sans-Serif, Times New Roman etc. Podemos declarar separados por vírgula, mais de uma fonte no atributo (face), pois deste modo, caso a primeira fonte não esteja instalada no computador do visitante, será utilizada a segunda e caso a situação se repita com a segunda fonte, a terceira será utilizada e assim sucessivamente. O ideal é disponibilizarmos por precaução no máximo quatro fontes e caso não haja nenhuma das fontes instaladas, será utilizada a fonte padrão para as páginas em HTML, definida nas configurações do navegador que originalmente é a fonte Times New Roman. A sintaxe para declarar mais de uma fonte é a seguinte:

<font face="Arial, Verdana, Helvetica, Sans-Serif"> TEXTO </font>

2.4.2. ATRIBUTO SIZE.

Este parâmetro pode ser usado para controlar o tamanho do texto, utilizando números para representar o tamanho da fonte, os tamanhos de fonte podem ser definidos por:

Valor absoluto: Informamos ao atributo um valor referente ao tamanho da fonte, podendo ser utilizados números de "1" à "7", onde quanto maior for o número inserido, maior será o tamanho aplicado de acordo com a escala de tamanho das fontes.

Valor relativo: Com base no tamanho padrão da fonte que é igual a "3", somamos ou subtraímos um valor pelo qual definirá o tamanho atual da fonte.

O tamanho das fontes é equivalente a definições utilizadas pelo editor de textos Microsoft Word. Por padrão o tamanho da fonte utilizada é o 3. Veja o exemplo abaixo.

<h1> diferentes tamanhos de fonte </ h1>

<p> texto em fonte padrão, geralmente "Times New Roman" - tamanho: 3 - cor: preto </ p>

<p>

<font size="1"> Tamanho da fonte 1 </ font>

<font size="2"> Tamanho da fonte 2 </ font>

<font size="4"> Tamanho da fonte 4 </ font>

<font size="5"> Tamanho da fonte 5 </ font>

<font size="6"> Tamanho da fonte 6 </ font>

<font size="7"> Tamanho da fonte 7 </ font>

</ P>

2.4.3. ATRIBUTO COLOR.

O atributo (color) é utilizado para definir a cor da fonte que será aplicada no texto delimitado, está cor deve ser escrita em inglês pela abertura e fechamento da tag font sendo que o padrão da web é a cor preta, ou seja, (black, ou em hexadecimal #000000), não se preocupe com números hexadecimais, a maneira mais fácil de encontrar o código correto para toda a cor é usar um programa chamado Cpick.

Para alterar a cor do texto você precisa adicionar o atributo de cor (color) para a marca FONT abertura e atribuir-lhe um valor para a cor. O valor da cor pode ser qualquer um dos seguintes 16 nomes de cores: preto, prata, branco, cinza, marrom, vermelho, azul, verde, amarelo, roxo, fúcsia, turquesa, limão, azeitona, marinha, cerceta, aqua.

Em vez de os nomes das cores, você também pode usar os números hexadecimais para as cores, que são especificados de acordo com o valor RGB para cada cor. Os números hexadecimais devem ser precedidos pelo sinal "#". Exemplos: # 000099 para o azul escuro ou # FFFF99 para um leve amarelo.

<p>

<font size=“4" color="blue"> Tamanho da fonte 4, cor azul </ font>

<font size="5" color="green"> Tamanho da fonte 5, cor verde </ font>

<font size="2" color="#FFFF00"> Tamanho da fonte 2, cor amarela </ font>

<font color="#FF0000"> padrão o tamanho da fonte, cor vermelha </ font>

</p>

2.5. TABELAS

O uso de tabelas para organização de dados permite posicionar textos e objetos com muita eficácia, tomando por base as células, que são originadas através do cruzamento entre linhas e colunas. É possível dentro das células de uma tabela, criar outras tabelas interpostas e assim sucessivamente conforme a necessidade.

A sintaxe necessária para a criação de tabelas, é composta por diversas tags pares, usadas para delimitar a abertura e o fechamento da tabela, das linhas, das colunas etc. Além das tags, estão disponíveis vários atributos, para que possamos formatar a aparência da tabela conforme a nossa vontade ou necessidade, definindo imagens ou cores de fundo, borda, alinhamentos, espaçamentos entre células etc.

O elemento <table>...</table> delimita inicio e fim da tabela todo conteúdo da tabela estará dentro deste elemento, esta tag recebe vários atributos, estão disponíveis vários atributos, para que possamos formatar a aparência da tabela conforme a nossa vontade ou necessidade, definindo imagens ou cores de fundo, borda, alinhamentos, espaçamentos entre células etc. Atributos desta tag, Width: largura da tabela. Height: altura da tabela. Align: Este atributo permite alinhar um texto ou objeto na horizontal dentro da célula. Align="center": Alinhamento centralizado. Align="left": Alinhamento à esquerda (padrão). Align="right": Alinhamento à direita . Bgcolor: Define a cor de fundo para a tabela ou para uma célula específica, usando o padrão RGB. Background: Define uma imagem de fundo para a tabela ou para uma célula específica. Border: Define a espessura (em pixels) da borda da tabela. Caso receba o valor "0", a borda será omitida. Bordercolor: Define a cor principal da borda usando o padrão RGB. Bordercolordark: Define a cor da sombra mais escura da borda usando o padrão RGB. Bordercolorlight: Define a cor da sombra mais clara da borda usando o padrão RGB. Cellspacing: Este atributo define em pixels a distância entre uma célula e outra. Cellpadding: Este atributo define a margem entre o texto ou objeto inserido na célula e a sua borda.

Abertura e fechamento de uma linha da tabela começa com a tag <tr> e termina com a tag </tr> sendo que sua tabela poder ter quanta linhas forem necessária. Height: altura da linha. Align: Este atributo permite alinhar um texto ou objeto na horizontal dentro da célula. Align="center": Alinhamento centralizado. Align="left": Alinhamento à esquerda (padrão). Align="right": Alinhamento à direita . Bgcolor: Define a cor de fundo para a tabela ou para uma célula específica, usando o padrão RGB. Valign="middle": Alinha ao centro da célula. Valign="bottom": Alinha à parte inferior da célula. Valign="top": Alinha à parte superior da célula. As células dentro de cada linha da tabela são criadas com o uso de dois elementos: <td>...</td> e <th>...</th>.

Os elementos <td>...</td> são usados para as células de dados podendo ser atribuídas os seguintes complementos, Width: largura da célula. Height: altura da tabela. Align: Este atributo permite alinhar um texto ou objeto na horizontal dentro da célula. Align="center": Alinhamento centralizado. Align="left": Alinhamento à esquerda (padrão). Align="right": Alinhamento à direita . Bgcolor: Define a cor de fundo para a tabela ou para uma célula específica, usando o padrão RGB. Valign="middle": Alinha ao centro da célula. Valign="bottom": Alinha à parte inferior da célula. Valign="top": Alinha à parte superior da célula. Colspan: Este atributo recebe como valor um número, definindo a quantidade de colunas ocupadas por uma célula. Observem no exemplo abaixo os códigos utilizados para elaboração de uma tabela. Rowspan: Este atributo recebe como valor um número, definindo a quantidade de linhas ocupadas por uma célula.

Os elementos <th>...</th> são usados pára células de cabeçalho e devem ser inseridos conforme o número de colunas da tabela e delimitados pela tag <tr> e </tr>. A informação inserida entre <th> e </th>, por padrão, ficará centralizada e no estilo negrito podendo atribuir os seguintes atributos, Width: largura da célula. Height: altura da tabela. Align: Este atributo permite alinhar um texto ou objeto na horizontal dentro da célula. Align="center": Alinhamento centralizado. Align="left": Alinhamento à esquerda (padrão). Align="right": Alinhamento à direita . Bgcolor: Define a cor de fundo para a tabela ou para uma célula específica, usando o padrão RGB. Valign="middle": Alinha ao centro da célula. Valign="bottom": Alinha à parte inferior da célula. Valign="top": Alinha à parte superior da célula. Colspan: Este atributo recebe como valor um número, definindo a quantidade de colunas ocupadas por uma célula. Observem no exemplo abaixo os códigos utilizados para elaboração de uma tabela. Rowspan: Este atributo recebe como valor um número, definindo a quantidade de linhas ocupadas por uma célula.

2.6. CRIANDO LINK NO MESMO DOCUMENTO.

Quando uma página é muito extensa, para que seja facilitada a sua leitura, podemos criar links que acessam determinados pontos dentro dela. Esses pontos recebem marcas que permitem a sua localização. Normalmente se faz isso na mesma página, mas é perfeitamente possível acessar outras páginas abrindo-as a partir desses pontos. Para estabelecer essa funcionalidade, é necessário criar uma marca de identificação para ser utilizada como destino do link. Vejamos como é criada essa marca.

<a name="marca"></a>.

Onde marca é um nome atribuído ao ponto a ser localizado dentro da página. Assim, um documento que contenha dois capítulos poderia ter duas marcas colocadas nos pontos onde esses capítulos iniciam:

<a name="cap1">Capítulo 1</a> [desenvolvimento do capítulo 1].

<a name="cap2">Capítulo 2</a> [desenvolvimento do capítulo 2].

Colocadas essas marcas, pode-se então inserir em algum lugar da página os links que irão atingi-las:

<a href="#cap1">Capítulo 1</a> <br>

<a href="#cap2">Capítulo 2</a>

Não se pode deixar de digitar o símbolo # (tralha). Este símbolo é próprio dos links que se dirigem a pontos determinados, portanto não é utilizado nos demais. Se você desejar acessar determinado ponto dentro de outro documento, especifique o nome do arquivo seguido do símbolo # e do nome da marca:

<a href= “arq.html#cap2” >Capítulo 2</a>

À princípio, estes mapas não eram diretamente reconhecidos pelos navegadores e recorriam à tecnologias de lado do servidor para serem visualizados. Hoje em dia podem ser implementados por meio de código HTML tal como veremos neste capítulo.

Podemos utilizar estes mapas, por exemplo, em portais onde tornamos conhecida cada uma das sessões do site por meio de uma imagem. Também pode ser muito prático, em mapas geográficos onde cada cidade, estado ou ponto qualquer representa um link a uma página. Em qualquer caso, o uso destes mapas tem de ser sistematicamente acompanhado de um texto explicativo que dê a entender ao usuário sobre os distintos pontos da imagem. Frases como "Dê um clique sobre tal ícone para acessar a tal informação". São muito indicativas na hora de fazer intuitiva a navegação pelos mapas de imagens. Por outro lado, não é demais introduzir essa mesma explicação no atributo alt da imagem. Sendo assim, um mapa de imagem está composto por duas partes:

A imagem propriamente dita que estará situada como de costume dentro da etiqueta <body> de nosso documento HTML.

Um código, situado no interior da etiqueta <map>, que delimitará por meio de linhas geométricas imaginárias cada uma das áreas dos links apresentados na imagem.

As linhas geométricas que delimitam os links, ou seja, as áreas dos links devem ser definidas por meio de coordenadas. Cada imagem é definida por umas dimensões de largura (X) e altura (Y) e cada ponto da imagem pode ser definido, portanto, dizendo a que altura (x) e largura (y) nos encontramos. Deste modo, a esquina superior esquerda corresponde à posição 0,0 e a esquina inferior direita corresponde às coordenadas X, Y. Se desejamos saber quais coordenadas correspondem a um ponto concreto de nossa imagem, o melhor é utilizar um programa de desenho gráfico como Photoshop ou Paint Shop Pro.

A melhor forma de explicar o funcionamento deste tipo de mapa é a partir de um exemplo prático. Suponhamos que temos uma imagem com um mapa como esta:

Dentro dela queremos introduzir um link a cada um dos elementos que a compõem. Para isso, definiremos nossos links como zonas circulares de tamanho pequeno que serão distribuídas ao comprimento e largura da imagem.

Vejamos a seguir o código que utilizaremos:

<table border=0 width=450><tr><td align="center">

<map name="mapa1">

<area alt="Clique para ver a página de meus amigos" shape="CIRCLE" coords="44,36,29" href="#">

<area alt="Clique para ver minha noiva" shape="CIRCLE" coords="140,35,31" href="#">

<area alt="Clique para conhecer minha família" shape="circle" coords="239,37,30" href="#">

<area alt="Clique para conhecer meu trabalho" shape="CIRCLE" coords="336,36,31" href="#">

</map>

<img src="../../../../docs/artigos/imagens/mapa1.gif" width="380" height="72" alt="Mapa de imagens. Clique em cada um dos círculos." border="0" usemap="#mapa1">

Os href das áreas vão a #. Este é um exemplo parcial de utilização dos mapas, faltaria colocar os href com valores reais e não com a #. Cada um dos links das áreas -atributo href da etiqueta <area>- deveriam levar a uma página web. O exemplo ficaria completo se criássemos todas as páginas onde linkar as áreas e colocássemos os href dirigidos para tais páginas. Como não fizemos as páginas "destino" colocamos links que não levam a lugar nenhum, que, como se pode ver, indica-se com o caráter "#". É possível observar, tal como explicamos antes, que nosso mapa consta de duas partes principais: a imagem e a etiqueta <map> que define as áreas de cada link. Cada área se indica com uma etiqueta <area>, que tem os seguintes atributos:

Alt para indicar um texto que será mostrado quando situarmos o mouse na área.

Shape indica o tipo de área podendo ser: Shape “circle” cria uma área circular, que se indica com a coordenada do centro do círculo e o radio, a etiqueta de uma área circular teria esta forma: <area shape="circle" coords="X1,Y1,R" href="#">.

Shape “poly” este tipo de área, poligonal, é a mais complexa de todas. Um polígono fica definido indicando todos seus pontos, mas atenção, pois temos que indicá-los em ordem, seguindo o caminho marcado pelo perímetro do polígono, a etiqueta <area> ficaria desta forma: <area shape="poly" coords=" X1,Y1, X2,Y2, X3,Y3, X4,Y4" href="#">

Shape “rect” cria uma área retangular. Para defini-la utilizam-se as coordenadas dos pontos da esquina superior esquerda e da esquina inferior direita, a área teria a seguinte etiqueta: <area shape="rect" coords="X1,Y1,X2,Y2" href="#">.

Coords as coordenadas que definem a área. Será um grupo de valores numéricos distintos dependendo do tipo de área (shape) que estivermos definindo.

Href para indicar o destino do link correspondente à área.

3 ATRIBUTO_COR="#000000" – REPRESENTA A COR PRETA (AUSÊNCIA DE TODAS AS CORES). MAPEAMENTO DE IMAGENS

Antes de falarmos de cores é preciso imaginar um mundo preto e branco com o passar do tempo isso passaria a ficar monótono. É muito importante que, ao escolhermos uma cor de fundo, preocupemo-nos também com a definição de uma cor adequada para o texto, para que ocorra o devido contraste entre ambas e fique assegurada a nitidez dos caracteres. Assim, um fundo de cor clara exige uma cor escura para o texto, já um fundo de cor escura exige uma cor clara. Imagine se você colocasse um fundo preto e esquecesse de definir uma cor clara para o texto. Considerando essa hipótese, o texto preto (padrão) num fundo também preto ficaria invisível.

Para definirmos a cor de fundo da página e a cor do texto, inserimos na tag <body> os atributos bgcolor e text. Como valor desses atributos, podemos colocar o nome da cor, o seu código hexadecimal no formato #rrggbb ou o seu código decimal no formato rgb (x,x,x). Neste último formato, x pode ser um número de 0 a 255 ou um percentual de 0% a 100%.

Então, se você quiser colocar, por exemplo, um fundo azul em sua página, poderá fazê-lo adotando uma das formas abaixo:

<body bgcolor="blue">

<body bgcolor="#0000FF">

Note que o símbolo # no início do código hexadecimal é obrigatório.

Disponibilizamos neste site uma tabela de cores que você poderá usar.

Vejamos um exemplo de página que tem o fundo verde e o texto branco. Neste exemplo optamos por usar nomes de cores, tanto em bgcolor como em text.

<html>

<head>

<title>Exemplo 8</title>

</head>

<body bgcolor="green" text="white">

<h3>Exemplo de cor de fundo e de texto</h3>

<p>Nesta página, definimos o fundo verde (green) e o texto branco (white).</p>

<p>Observe que tais definições foram feitas em bgcolor e text, ambos atributos da tag body.</p>

</body>

</html>

3. HUMANIZAÇÃO, RELACIONAMENTO INTERPESSOAL E ÉTICA.

Segundo Betts (2003), “…sem comunicação não há Humanização”, baseia-se na capacidade da troca de informação por comunicação (verbal ou não verbal) entre indivíduos. Esse compromisso, teoricamente firmado, com a pessoa que está sofrendo, passa por estágios de motivação individual ou de ambas as partes. Essa motivação pode resultar do sentimento de compaixão piedosa por quem sofre ou da ideia de que assim contribuímos para o bem comum e para o bem-estar em geral; pelo estímulo nato da objetividade da investigação científica que exclui a subjetividade (ex.: medicina baseada em evidências) e, por fim, a solidariedade genuína.

Baraúna (2005) afirma que “a humanização é um processo de construção gradual, realizada através do compartilhamento de conhecimentos e de sentimentos” . Nesse contexto, humanizar é ter uma pré-disposição para contribuir (o sentimento e o conhecimento) com o outro de forma ética, individualmente e independente, reconhecendo os limites, seus e o dele, compondo uma empatia entre indivíduos, possibilitando troca de informações.

Seja qual for, humanização pode ser compreendida como uma construção de conhecimentos e abordagens que emerge do indivíduo para indivíduos, conforme as necessidades individuais do outro.

Abordar a Humanização é analisar a própria evolução humana, enfatizar a ética e o relacionamento interpessoal; não se descartou o tema, apenas possibilitou mais espaços para avanços de outras áreas e/ou assuntos de interesses para o desenvolvimento técnico científico, protelando as questões de relacionamentos humanos . Possibilitar a intersecção entre a ética, o respeito, dignidade, individualismo entre indivíduos promove a humanização. Portanto, vale ressaltar que mesmo a sociedade valorizando o poder capitalista para sua sobrevivência, seja em qualquer campo dos negócios públicos ou privados, a questão sempre voltará para a qualidade da coletividade, tendo o ser humano como foco principal e riqueza de uma sociedade.

3.1 Humanização.

O avanço da ciência e da tecnologia no último século é considerado superior a tudo a primeira revolução industrial, no século XIX, permitiu substituir o esforço físico dos seres humanos por máquinas e sistemas mecanizados (vapor, electricidade, processos químicos). A segunda revolução industrial ocorreu já no século XX, depois da Segunda Grande Guerra, e veio quer substituir quer reforçar o esforço intelectual do homem através de máquinas, com o auxílio de computadores e telecomunicações (Hans Kung, 1996, pp. 42, 43).

Com os progressos tecnológicos inovadores (electrónica, miniaturização, digitalização e software), que adentram em domínios especializados de actividade e também influenciam a totalidade da vida social, parecem concretizar-se as grandes utopias da humanidade.

De facto, actualmente, as tecnologias, sejam as tecnologias agrárias e industriais ou as ligadas à biotecnologia, sejam as associadas à tecno-medicina e à engenharia genética, sejam as que são mais utilizadas por todas as pessoas — as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) —, encontram-se na base do desenvolvimento das sociedades contemporâneas, pois proporcionam uma acumulação ilimitada de riqueza e, nessa medida, num certo sentido, a satisfação das aspirações humanas (Fukuyama, 1992, p. 16).

Desde os idos mais remotos da humanidade, mesmo nas sociedades mais primitivas ou mesmo entre os animais, a busca pelo alívio da dor e pela cura das doenças sempre foi tentada da área quer seja, politica, profissional ou tendo em vista a Declaração Universal dos Direito Humanos Artigos de I a X, todo individuo nasce livre e tem direto a dignidade, a vida, a liberdade e a segurança pessoal, sem distinção de classe, credo, raça, língua, sexo, opinião politica, ou seja, todos somos iguais perante alei, sem distinção o contrario disso fere o direito que cada um tem com relação a sua dignidade.

O PAPA JOÃO PAULO II apud MASLOW (2000: 61) assevera que:

O propósito da empresa não é simplesmente lucrar, mas ser vista em sua base como uma comunidade de pessoas que, de várias formas, estão se esforçando para satisfazer suas necessidades básicas e que formam um grupo particular no serviço de toda a sociedade. O lucro é um regulador da vida de um negócio, mas não é o único regulador; outros fatores, humanos e morais, também devem ser considerados, pois, a longo prazo, serão igualmente importantes para a vida do negócio.

3.2. Relacionamento Interpessoal.

A interação entre as pessoas é um dos pilares das relações humanas. O homem primitivo já buscava novas formas de comunicação para se relacionar com os demais, e manter a harmonia nos grupos aos quais viviam.

As relações se modificaram com o passar dos séculos, mas um fato se manteve no passar dos tempos, o relacionamento interpessoal. Mesmo sendo base do convívio humano, muitas pessoas ainda tem problemas em se relacionarem umas com as outras, sejam nos relacionamentos pessoais, profissionais ou sociais.

O cenário organizacional vive um processo de constante transformação, transformando, modificando, reinventado e em virtude dessa realidade as empresas precisam de profissionais, acima da média, e que se mostrem capazes de acompanhar as transformações, no entanto não basta a empresa adquirir tecnologia de ultima geração e ensinar novas metodologias aos funcionários, hoje é preciso ir além para alcançar uma performance que atenda as necessidades do negocio.

E um pré-requisito fundamental para que isso aconteça é fazer com que as pessoas não apenas formem grupos, mas sim consigam trabalhar em equipe onde cada um exerce um papel importante que complementa o desempenho do outro para conquistarem objetivos em comuns todos ganham mas como é possível fazer com que um grupo torne-se uma equipe promovendo a comunicação, a habilidade de ouvir na essência, e falar claramente para ser compreendido, a interação, criar uma relação confiável para que consiga se relacionar, a percepção, buscando o que há de melhor nas pessoas, reduzir á distâncias, quebrar bloqueios e medos, parece impossível como posso ajudar? Qual será a resposta a resposta pode estar no fortalecimento das relações interpessoais! Fortaleça suas relações diminua distância não de tanta importância as diferenças! Amanhã pode ser diferente.

3.2. Ética.

No conturbado contexto da sociedade global, assiste-se a uma alteração do sistema de valores, o que torna a questão do termo "valores" polémica.

Joaquim Coelho Rosa (1998a) discute-a, numa perspectiva filosófica, defendendo que os valores são construções de sentido que se inscrevem na sociedade em que estão implantados, numa determinada cultura. Não existem, assim, valores universais, isto é, só apresentam carácter absoluto dentro de um certo ‘espaço’ — cultural, geográfico, histórico.

Hans Kung (1996, pp. 48-49) analisa a problemática dos valores na sociedade actual propondo não a sua desagregração, mas a sua transformação, defendendo a necessidade de um ethos mundial:

“A mudança de paradigma não implica necessariamente uma desagregação de valores, mas sim a sua transformação: de uma ciência isenta de referências éticas para uma ciência responsável; de uma tecnocracia dominadora dos seres humanos para uma tecnologia ao serviço da humanidade; de uma indústria que polui o meio ambiente para uma indústria que fomenta os verdadeiros interesses e as necessidades do Homem em harmonia com a natureza; de uma democracia formal e de direito para uma democracia viva, em que liberdade e justiça se conciliem."

É neste contexto que as questões éticas assumem particular relevância nos nossos dias, sobretudo o respeito por três princípios essenciais, de acordo com Neves (1999): o da dignidade, o da integridade e o do desenvolvimento sustentável. Esta autora, efectuando uma reflexão sobre os progressos da genética (engenharia genética, biotecnologia), proclamando a indissolúvel relação entre a ciência e a ética, define aqueles princípios desta maneira: princípio da dignidade refere-se ao valor incondicionado do homem enquanto sujeito, autor da moralidade; princípio da integridade refere-se ao carácter intocável da unidade psico-física-espiritual que constitui a pessoa e que contraria qualquer intervenção que resulte da alteração da identidade genética do ser; princípio do desenvolvimento sustentado que se refere à proteção da natureza como condição da própria sobrevivência humana e da sua qualidade de vida.

Neves contribui, assim, para a importância de uma reflexão sobre os direitos do homem em articulação com os direitos dos animais e da natureza.

Alain Touraine privilegia também o domínio da ética com um outro enquadramento. Defende que a única forma de impedir a fragmentação da sociedade moderna é o reconhecimento da importância do indivíduo contra a lógica do mercado e do poder. Só um diálogo persistente e aberto entre a razão e o indivíduo poderá manter o caminho da liberdade na pós-modernidade: "Não há uma figura única da modernidade, mas duas figuras viradas uma para a outra e cujo diálogo constitui a modernidade: a racionalização e a subjetivação" (Touraine, 1992, p. 244). Para Touraine (1992), a sociedade pós-industrial constitui um campo de ação cultural e social ainda mais fortemente estabelecido do que a sociedade industrial, hoje em dia em declínio: "O sujeito não pode dissolver-se na pós-modernidade, porque se afirma na luta contra os poderes que impõem o seu domínio em nome da razão."

Em síntese, a revolução informática e digital de nada serve na vida quotidiana se não for acompanhada por uma revolução da inteligência que consiga articular com o desenvolvimento tecnológico os princípios da dignidade humana e da integridade da pessoa, bem como a proteção e preservação da natureza, avaliando-se os riscos de diferentes tipos de manipulações que as tecnologias potenciam nomeadamente a manipulação genética dirigida a fins científica e eticamente não controlados, os boatos, a manipulação da informação.

4. C# (SHARP) DADOS PRIMITIVOS.

O tipo de variável bool armazena o verdadeiro e o falso, pode ser atribuído valores com base em expressões. Muitas expressões são avaliadas como um valor booleano. Representada em um byte, o tipo bool representa convenientemente verdade, pode ser atribuído às verdadeiras “true” e falsas “false” literais. Eles são utilizados em todo os programas, mesmo se você não notá-los, usados como locais de armazenamento intermediários para a avaliação de expressão. Eles reduzem a complexidade na lógica condicional complexa.

1

2 bool ativo;

ativo = false;

O tipo char representa um personagem na linguagem C #, char é um tipo de valor e semelhante a um inteiro. Trata-se de dois bytes de largura e armazena um valor sem sinal. Deve ser lançado na conversão para um inteiro apesar de char ter a mesma representação que ushort, nem todas as operações permitidas num são permitidas no outro. Há algumas sutilezas na forma como chars trabalhar com o tipo string na linguagem C #. Estes artigos tentam fornecer respostas a perguntas comuns sobre chars e do tipo string. Quando alocado no heap gerenciado, o tipo char vai ocupar dois bytes de espaço. Isto faz com que duas vezes tão grande como caracteres em algumas linguagens C-like. O tipo char pode conter tantos valores diferentes como um inteiro curto ou ushort inteiro.

1

2 char sexo;

sexo = ‘M’; // “M” de masculino

Decimal armazena com precisão os dados numéricos. O quadro. NET oferece este tipo de programas em que os erros de arredondamento são prejudiciais, alojas grandes e pequenos números com muitos dígitos após a casa decimal. O tipo decimal é um tipo de valor, pode ser manipulado com os operadores numéricos padrão na linguagem C #. Estes incluem a adição, subtração, multiplicação e divisão operadores. Ao utilizar decimal, você deve chamar os métodos disponíveis na classe decimal em vez daqueles da classe Math, por razões de precisão. Quando você toma o teto de 1,1, você tem 2. Quando você toma o chão do mesmo número, você recebe um. Para melhorar a clareza das manipulações decimais, você pode usar adicionar, multiplicar, subtrair e dividir métodos. Cada um destes métodos recebe dois argumentos.

1

2 decimal nota;

nota = 8.32M;

Double é um tipo numérico de 8 bytes. Ela é utilizada para armazenar valores de grandes e pequenos. Ele também armazena valores fracionários como 1.5 e os valores negativos, como -1,5. Ele requer mais memória do que um int. É um dos tipos de número mais úteis é declarado da mesma forma como um tipo int. Você pode usar o tipo de casal na declaração e pode atribuí-lo usando o operador de atribuição "=". Ele oferece valores fracionários. Isto porque a sua codificação utiliza oito bytes, que é duas vezes o número de bytes em um int. Os quatro bytes adicionais proporcionar mais representações do tipo. A seguir, mostram que a dupla é o alias (mapeada) para a estrutura System.Double.

1

2 Double valorFaturamento;

valorProduto = 112157322.9;

Float é um número de ponto flutuante a linguagem C # fornece este tipo como uma precisão única representação número de ponto flutuante, é menos preciso do que uma double. Ela ocupa quatro bytes e não é maior do que um int. Para começar, você vai precisar usar o sufixo f ou F personagem em constantes que você quer ser tratados como valores float. Se você não especificar f ou F, você receberá um erro em tempo de compilação. O tipo de flutuador pode ser usado da mesma maneira que outros tipos numéricos na linguagem C # podem ser utilizadas para converter carros alegóricos para cordas, seja com ToString ou através Console.WriteLine. Você pode usar números de ponto flutuante negativos. Outra razão para usar o flutuador é simplesmente para compatibilidade (interoperabilidade) com outro software que usa carros alegóricos. É melhor para coincidir com os tipos de perto para software existente para aliviar inconsistências entre diferentes bases de código.

1

2 float valorProduto;

valorProduto = 199.9;

Int é um tipo numérico inteiro. Existem muitas representações de números diferentes que você pode usar. Mas o tipo int é o inteiro nativa. Isto proporciona algumas vantagens. Para usar o tipo int na linguagem C #, você pode especificar a palavra-chave int. System.Int32 informações int.MinValue = -2147483648 int.MaxValue = 2147483647, ainda, este exemplo demonstra o uso de um int como um parâmetro de um método. Pode passar uma variável ou constante para o método que utiliza um parâmetro inteiro. Um argumento int é um tipo comum. O programa mostra o método boolean padrão-isso pode ajudar a simplificar os testes complexos, normalmente, o tipo inteiro nativa é mais rápido na velocidade de execução, porque os designers de execução têm otimizado o int para coincidir com o hardware atual. Assim, para loops e variáveis locais, um int é o melhor.

1

2 int quantidade;

quantidade = 1200;

Long Nos computadores, os números são armazenadas como padrões de bits. Pequenos números podem ser armazenados em menos bits do que números maiores. O tipo long contém 64 bits, ou 8 bytes. Pode representar números muito grandes integrais, mas não números de ponto flutuante. O valor mínimo que pode ser armazenado em comprimento, e o valor máximo bem. O programa revela que o tipo long é representado em 8 bytes, o dobro do que um int. Se o tipo long não fornece dígitos suficientes no campo positivo, você pode tentar o tipo ulong. Você não pode ter valores negativos com ulong. O maior número inteiro positivo, que pode ser armazenado no tipo ULONG é de 20 dígitos.

long quantidadeHabitantes;

quantidadeHabitantes = 20000000;

O object o tipo é um alias para Object na.NET Framework. No sistema unificado de tipos de C#, todos os tipos, tipos de referência predefinidas e definidas pelo usuário e tipos de valor, herdar direta ou indiretamente, de Object. Você pode atribuir valores de qualquer tipo a variáveis do tipo object. Quando uma variável de um tipo valor é convertido em objeto, ele é chamado de Boxed. Quando uma variável do tipo object é convertida em um tipo de valor, ele é chamado servidor a ser unboxed. Para obter mais informações, consulte Boxing e Unboxing. O seguinte exemplo mostra como variáveis do tipo object pode aceitar valores de qualquer tipo de dados e como variáveis do tipo pode usar os métodos em Object da.NET Framework.

SBYTE é um byte assinado. Este tipo byte assinado representa um pequeno número inteiro que pode ser negativo ou positivo. Trata-se de 8 bits ou 1 byte e armazena inteiros entre -128 e 127. É menos utilizado do que outros tipos numéricos o resultado é previsível. Você pode atribuir e incrementar sbytes assim como qualquer outro tipo de valor. Um sbyte atribuído na pilha será inicializado a 0. O operador sizeof retorna 1, ou seja é realmente apenas um único byte.

Matriz Eles armazenam elementos de diferentes tipos em uma única coleção. Uma referência de objeto pode apontar para qualquer instância do tipo derivado. Isso faz com que o código mais complexo. Ele também diminui o desempenho do tempo de execução.

A string literal é realmente uma referência para os dados de caracteres armazenados na string literal entre as aspas. O inteiro é um tipo de valor, mas serão armazenados numa "caixa", de modo que ele pode ser logicamente classificada como um objeto. O nulo literal é uma referência especial encaixotado que é compatível com todos os tipos de referência. Números como ints são frequentemente armazenados diretamente na pilha de avaliação. Isso melhora o desempenho, mas o CLR deve usar o boxe para representar estes tipos de valores como objetos reais com o tipo de ponteiros. Quando você usa uma variável inteira em um corpo de método, ele não tem um ponteiro tipo. Mas a sua representação do objeto faz.

Short Os recursos são escassos. Em alguns programas de computador, uso de memória é excessiva. O curta tipo reduz o uso de memória de números inteiros. Ela representa um número entre 2 bytes 16-bits da metade do tamanho de um int. Curto é o alias de System.Int16. Mínimo e máximo. O número decimal menor uma pequena pode conter é -32768. E o maior é 32767. É melhor estar de acordo com as diretrizes do projeto. Se não existem diretrizes, "short" é mais comum do que "System.Int16" e, portanto, preferível. Tenha cuidado para não usar um valor máximo negativo como o valor mínimo, pois isso não é correto. Uma grande variedade de calções é metade do tamanho físico de um grande leque de inteiros. Isto resulta numa redução de tamanho de memória significativa. Quando um elemento curto é lido a partir de uma matriz, o tempo de execução expande para caber na pilha de avaliação. Além disso, o uso de variáveis locais curtos não vai reduzir o uso de memória. Isso pode prejudicar o desempenho, estes locais são armazenadas na pilha de avaliação como inteiros nativas. O especialista livro. NET IL Assembler por Serge Lidin tem muitos detalhes.

A formatação de strings em geral é necessária para uma apresentação formal dos dados em tela ou para impressão em papel. É colocada de forma que a leitura dos dados fique humanamente fácil. Isso é o que chamamos de adicionar máscara, ou seja, ter o dado de uma forma e apresentá-lo de outra forma.

Ex.: Para as pessoas é mais fácil ler um CPF com separador (pontos e traço) do que somente números:

CPF sem separador: 23563212348

CPF com separador: 235.632.123-48

1 string nomeCliente;

2 nomeCliente = “Igor Costa”;

A uint é um inteiro sem sinal. É semelhante ao int, mas não reserva espaço para o sinal. Números inteiros sem sinal podem ser utilizados no lugar de inteiros assinados em muitos programas. Eles ajudam quando você precisa aumentar os limites de um loop. MaxValue do tipo System.UInt32 na biblioteca de classe base é igual a 4294967295. Este é invariável e sempre será verdade. Não há nenhuma vantagem para existem alguns erros em relação ao int e uint tipos. Se você tentar atribuir uma variável int em seu programa a um literal numérico que é muito grande, o compilador C # lhe dará um erro de tempo de compilação.

A ulong é um tipo long não assinado. Ele faz parte do namespace System. O tipo ulong oferece um valor máximo extremamente grande. Ele contém um total de 64 bits de memória para armazenamento. Apesar de seus benefícios, é menos comum na prática. A palavra-chave ulong na linguagem C # é na verdade um pseudônimo para o tipo System.UInt64 na biblioteca de classes base. Às vezes, é melhor especificar o tipo UInt64 vez como um lembrete do tamanho do bit. Você pode declarar uma ulong da mesma forma como você pode declarar um inteiro regular. Normalmente, convém valores muito maiores do que 100, o qual é mostrado no programa acima. O tipo ulong é alocada na pilha quando usado como uma variável local.

Ushort Números não assinados não pode ser negativo. Eles representam uma gama maior de números positivos que não assinou. O ushort tipo não assinado curto usa seus 16 bits para representar os números entre 0 e 65535. É alias System.UInt16. O tipo ushort é um tipo de valor. O valor atual da variável é armazenada na memória local de armazenamento. Ushort variáveis locais são armazenados na pilha método. Olhamos para o tipo numérico ushort na linguagem C #. Este tipo é excelente para uso em grandes matrizes para salvar o uso de memória em relação aos outros tipos não oferecendo vantagens consistentes em outros casos.

5. Alocação contígua

Na alocação contígua, os dados do arquivo são dispostos de forma ordenada sobre um conjunto de blocos consecutivos no disco, sem “buracos” entre os blocos. Assim, a localização do conteúdo do arquivo no disco é definida pelo endereço de seu primeiro bloco. A figura 14 apresenta um exemplo dessa estratégia de alocação (para simplificar o exemplo, considera-se que a tabela de diretórios contém os meta-dados de cada arquivo, como nome, tamanho em bytes e número do bloco inicial).

Como os blocos de cada arquivo se encontram em sequência no disco, o acesso sequencial aos dados do arquivo é rápido, por exigir pouca movimentação da cabeça de leitura do disco. O acesso direto a posições específicas do arquivo também é rápido, pois a posição de cada byte do arquivo pode ser facilmente calculada a partir da posição do bloco inicial. Esta estratégia apresenta uma boa robustez a falhas de disco: caso um bloco do disco apresente defeito e não permita a leitura de seus dados, apenas o conteúdo daquele bloco é perdido: o conteúdo do arquivo nos blocos anteriores e posteriores ao bloco defeituoso ainda poderão ser acessados sem dificuldades. Por outro lado, o ponto fraco desta estratégia é sua baixa flexibilidade, pois o tamanho final de cada arquivo precisa ser conhecido no momento de sua criação, em situações específicas, nas quais os arquivos não sejam modificados constantemente e seja necessário rapidez nos acessos sequenciais e diretos aos dados. Um exemplo dessa situação são sistemas dedicados para reprodução de dados multimídia, como áudio e vídeo.

4.3.2 Alocação encadeada

Esta forma de alocação foi proposta para contornar a pouca flexibilidade da alocação contígua e eliminar a fragmentação externa. Nela, cada bloco do arquivo no disco

contém dados do arquivo e também um ponteiro para o próximo bloco, ou seja, um campo indicando o número do próximo bloco do arquivo no disco. Desta forma é construída uma lista encadeada de blocos para cada arquivo, não sendo mais necessário manter os blocos do arquivo lado a lado no disco. Esta estratégia elimina a fragmentação externa, pois todos os blocos livres do disco são utilizáveis sem restrições, e permite que arquivos sejam criados sem a necessidade de definir seu tamanho final. A figura 15 ilustra um exemplo dessa abordagem.

Nesta abordagem, o acesso sequencial aos dados do arquivo é simples e rápido, pois cada bloco contém o ponteiro do próximo bloco do arquivo. Todavia, caso os blocos estejam muito espalhados no disco, a cabeça de leitura terá de fazer muitos deslocamentos, diminuindo o desempenho de acesso ao disco. Já o acesso direto a posições específicas do arquivo fica muito prejudicado com esta abordagem: caso se deseje acessar um bloco no meio do arquivo, todos os blocos anteriores terão de ser lidos em sequência, para poder seguir os ponteiros que levam ao bloco desejado. Essa dependência dos blocos anteriores também acarreta problemas de robustez: caso um bloco do arquivo seja corrompido ou se torne defeituoso, todos os blocos posteriores a este também ficarão inacessíveis. Por outro lado, esta abordagem é muito flexível, pois não há necessidade de se definir o tamanho máximo do arquivo durante sua criação, e arquivos podem ser expandidos ou reduzidos sem maiores dificuldades. Além disso, qualquer bloco livre do disco pode ser usados por qualquer arquivo, eliminando a fragmentação externa. Os principais problemas da alocação encadeada são o baixo desempenho nos acessos diretos e a relativa fragilidade em relação a erros nos blocos do disco. Ambos os problemas provêm do fato de que os ponteiros dos blocos são armazenados nos próprios blocos, junto dos dados do arquivo. Para resolver esse problema, os ponteiros podem ser retirados dos blocos de dados e armazenados em uma tabela separada. Essa tabela é denominada Tabela de Alocação de Arquivos (FAT - File Allocation Table), sendo a base dos sistemas de arquivos FAT12, FAT16 e FAT32 usados nos sistemas operacionais MSDOS, Windows e em muitos dispositivos de armazenamento portáteis, como pen-drives, reprodutores MP3 e câmeras fotográficas digitais. Na abordagem da FAT, os ponteiros dos blocos de cada arquivo são mantidos em uma tabela única, armazenada em blocos reservados no início da partição. Cada entrada dessa tabela corresponde a um bloco lógico do disco e contém um ponteiro indicando o próximo bloco do mesmo arquivo. As entradas da tabela também podem conter valores especiais para indicar o último bloco de cada arquivo, blocos livres, blocos defeituosos e blocos reservados. Uma cópia dessa tabela é mantida em cache na memória durante o uso do sistema, para melhorar o desempenho na localização dos blocos dos arquivos.

4.3.3 Alocação indexada

Nesta abordagem, a estrutura em lista encadeada da estratégia anterior é substituída por um vetor contendo um índice de blocos do arquivo. Cada entrada desse índice corresponde a um bloco do arquivo e aponta para a posição desse bloco no disco. O índice de blocos de cada arquivo é mantido no disco em uma estrutura denominada nó de índice (index node) ou simplesmente nó-i (i-node). O i-node de cada arquivo contém, além de seu índice de blocos, os principais atributos do mesmo, como tamanho, permissões, datas de acesso, etc. Os i-nodes de todos os arquivos são agrupados em uma tabela de i-nodes, mantida em uma área reservada do disco, separada dos blocos de dados dos arquivos. A figura 17 apresenta um exemplo de alocação indexada.

Como os i-nodes também têm tamanho fixo, o número de entradas no índice de blocos de um arquivo é limitado. Por isso, esta estratégia de alocação impõe um tamanho máximo para os arquivos. Por exemplo, se o sistema usar blocos de 4 Kbytes e o índice de blocos suportar 64 entradas, só poderão ser armazenados arquivos com até 256 Kbytes.

Além disso, a tabela de i-nodes também tem um tamanho fixo, determinado durante a formatação do sistema de arquivos, o que limita o número máximo de arquivos ou diretórios que podem ser criados na partição.

Para aumentar o tamanho máximo dos arquivos armazenados, algumas das entradas do índice de blocos podem ser transformadas em ponteiros indiretos. Essas entradas apontam para blocos do disco que contém outros ponteiros, criando assim uma estrutura em árvore. Considerando um sistema com blocos lógicos de 4K bytes e ponteiros de 32 bits (4 bytes), cada bloco lógico pode conter 1024 ponteiros, o que aumenta muito a capacidade do índice de blocos. Além de ponteiros indiretos, podem ser usados ponteiros dupla e triplamente indiretos. Por exemplo, os sistemas de arquivos Ext2/Ext3 do Linux (apresentado na figura 18) usam i-nodes com 12 ponteiros diretos (que apontam para blocos de dados), um ponteiro indireto, um ponteiro duplamente indireto e um ponteiro triplamente indireto. Considerando blocos lógicos de 4K bytes e ponteiros de 4 bytes, cada bloco de ponteiros contém 1024 ponteiros. Dessa forma, o cálculo do tamanho máximo de um arquivo nesse sistema é simples: extensões do arquivo; por isso, muitos sistemas que usam esta estratégia implementam técnicas de redundância de i-nodes e meta-dados para melhorar a robustez. Em relação à flexibilidade, pode-se afirmar que esta forma de alocação é tão flexível quanto a alocação encadeada, não apresentando fragmentação externa e permitindo o uso de todas as áreas do disco para armazenar dados. Todavia, o tamanho máximo dos arquivos criados é limitado, bem como o número máximo de arquivos na partição.

Uma característica interessante da alocação indexada é a possibilidade de criar arquivos esparsos. Um arquivo esparso contém áreas mapeadas no disco (contendo dados) e áreas não-mapeadas (sem dados). Somente as áreas mapeadas estão fisicamente alocadas no disco rígido, pois os ponteiros correspondentes a essas áreas no i-node apontam para blocos do disco contendo dados do arquivo. Os ponteiros relativos às áreas não-mapeadas têm valor nulo, servindo apenas para indicar que aquela área do arquivo ainda não está mapeada no disco (conforme indicado na figura 19). Caso um processo leia uma área não-mapeada, receberá somente zeros. As áreas não-mapeadas serão alocadas em disco somente quando algum processo escrever nelas. Arquivos esparsos são muito usados por gerenciadores de bancos de dados e outras aplicações que precisem manter arquivos com índices ou tabelas hash que possam conter grandes intervalos sem uso.

CONCLUSÃO

Bom assimilar HTML foi fácil devido a forma como a professora Merris, no decorrer das aulas foi evoluindo o assunto, as reflexões sobre ela foi como fazer uma pagina com todos esses atributos como colocar os exemplos de forma evolutiva até criar uma pagina simples, com tabela, link e mapeamento de imagem.

Como focalizar o assunto de forma a não sair do contesto tecnologia isso deu muito trabalho talvez este primeiro trabalho não fique tão bom como eu esperava, pois tudo é muito novo.

Os fatores que contribuíram para a conclusão deste trabalho foram as vídeo aulas as web aulas os textos de referencia, embora tenha utilizado pouco ou quase nada dos textos de referencia trousse luz para as reflexões, mas o que mais influenciou mesmo foi desenvolver um texto pensando como ele seria aceito por outra pessoa e não por mim mesmo isso foi mais trabalhoso penso que isso me ajudara no futuro em como desenvolver ou programar um sistema, não para que eu posso usufruir dele, mas que outras pessoas também o possam de maneira eficaz, isso me deixou mais humano de certa forma deixar de ser egocêntrico, como fator de aprendizado contribuíram em muito para o meu crescimento tendo em vista que é uma mínima parte ou seja não é tudo mas é o que neste momento eu posso oferecer.

5. REFERÊNCIAS

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2 (fonte: http://www.frontendbrasil.com.br/artigos/a-historia-do-html/).

3 (fonte: http://www.frontendbrasil.com.br/artigos/a-historia-do-html/).

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5(fonte:http://translate.google.com.br/translate?hl=pt-BR&sl=en&u=http://www.easywebtutorials.com/html-tutorial/lessons/fontstyles.html&prev=/search%3Fq%3Dhtml%2Bfont%2Bsize%2Bcolor%26client%3Dfirefox-a%26hl%3Dpt-BR%26rls%3Dorg.mozilla:pt-BR:official%26biw%3D1366%26bih%3D665).

6(fonte: http://translate.google.com.br/translate?hl=pt- BR&sl=en&tl=pt&u=http%3A%2F%2Fwww.easywebtutorials.com%2Fhtml-tutorial%2Flessons%2Ffontstyles.html).

7(fonte:http://translate.google.com.br/translate?hl=pt-BR&sl=en&u=http://www.easywebtutorials.com/html-tutorial/lessons/fontstyles.html&prev=/search%3Fq%3Dhtml%2Bfont%2Bsize%2Bcolor%26client%3Dfirefox-a%26hl%3Dpt-BR%26rls%3Dorg.mozilla:pt-BR:official%26biw%3D1366%26bih%3D665).

8 (fonte: http://www.criarweb.com/artigos/129.php).

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13 (Hans Kung, 1996, pp. 42, 43).

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16 (fonte: http://www.sinpro-rs.org.br/extra/dez98/movim3.htm).

17 O PAPA JOÃO PAULO II apud MASLOW (2000: 61)

18 (fonte: http://www.ibccoaching.com.br/tudo-sobre-coaching/rh-e-gestao-de-pessoas/treinamento-de-relacionamento-interpessoal/).

19 Joaquim Coelho Rosa (1998a)

20 Hans Kung (1996 pp. 48-49)

21 Neves (1999)

22 (Touraine, 1992, p. 244)

13 (fonte: http://translate.google.com.br/translate?hl=pt-BR&sl=en&tl=pt&u=http%3A%2F%2Fwww.dotnetperls.com%2Fchar).

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