OS JOGOS DE EMPRESA COMO INSTRUMENTOS DE APRENDIZAGEM.
Por: ffdr • 22/5/2015 • Trabalho acadêmico • 3.837 Palavras (16 Páginas) • 753 Visualizações
OS JOGOS DE EMPRESA COMO INSTRUMENTOS DE APRENDIZAGEM.
Este trabalho tem por objetivo apresentar uma revisão da literatura sobre o tema Jogos de Empresas a partir de pesquisa bibliográfica. Ferramenta eficaz no treinamento e desenvolvimento de pessoas, os Jogos de Empresa proporcionam de forma dinâmica e lúdica a aprendizagem e a internalização de conhecimentos pela vivência, possibilitando assim mudanças de postura e habilidades, uma vez que estimulam o comportamento quando criam atividades com situações do dia-a-dia da empresa através da simulação. Utilizados primeiramente em universidades americanas na década de 50, os jogos de empresas são aplicados para seleção, treinamento e capacitação de pessoal e vem se mostrando como uma alternativa didática viável e muito utilizada na Área de Recursos Humanos. Baseados em situações reais da empresa,o jogador pode desenvolver habilidades como: tomada de decisões,trabalho em equipe,montagem de estratégias, espírito de liderança,mudança de comportamento, avaliação de deficiências além de uma maior integração entre o empregado e a empresa estimulam comportamentos pessoais e a cooperação na equipe oportunizando a simulação das realidades organizacionais em situações descontraídas, ocupando assim lugar especial na Gestão de Pessoas.
Palavras-chave: Jogos de Empresa. Gestão de Pessoas. Aprendizagem Vivencial.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 06
2 JUSTIFICATIVA................................................................................................ 07
3 OBJETIVOS ...................................................................................................... 08
3.1 Objetivo geral .................................................................................................3.2 Objetivos específicos ....................................................................................... 0808
4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ......................................................................... 09
4.1 Origem dos Jogos .......................................................................................4.2 Os jogos de empresas.................................................................................4.3 Ciclo de Aprendizagem Vivencial ............................................................... 091116
5 METODOLOGIA .................................................................................................... 18
6 ANÁLISE E DISCUSSÃO ................................................................................. 19
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................... 20
REFERÊNCIAS ..................................................................................................... 21
1 INTRODUÇÃO
Muitos tem sido os autores que estudam os jogos de empresa e sua importância nos programas de treinamento das instituições.
Ferramentas corporativas valiosas, os jogos de empresadesenvolvidos a partir de simulações de situações reais, possibilitam que o “jogador” desenvolva habilidades através de atividades lúdicas que acabam por proporcionar a internalização do conhecimento através da vivência.
O trabalho procura “mostrar” a importância dos jogos de empresa dentro das corporações a partir de pesquisa de literatura especializada. Ao pesquisar o tema foi possível encontrar um universo de artigos, debates e teses sobre a importância dos jogos de empresa nos levando a concluir que durante a utilização de jogos as dificuldades emergem de uma forma diferente do cotidiano, dada sua característica de encenação, onde as pessoas ao viverem “outro papel” acabam por trazer suas fragilidades e inseguranças à tona.
Várias são as pesquisas que abordam o assunto, seja em trabalhos acadêmicos ou em literatura destinada ao publico empresarial. Porém cada linha não deixou de enfocar a importância desta ferramenta.
A metodologia utilizada neste estudo foi desenvolvida por meio de levantamentos bibliográficos e tem como único objetivo, corroborar a eficácia deste instrumento dentro da empresa. O trabalho buscará mostrar a importância desta ferramenta para as empresas, enfocando seu surgimento, raízes históricas, bem como sua utilização como método de ensino na gestão de pessoas. O objetivo será o de apresentar os jogos de empresa como instrumentos que proporcionam a aprendizagem e a assimilação de conhecimento através da vivência plagiando Confúcio que já dizia: “Ouço e recordo; leio e memorizo; faço e aprendo”.
2JUSTIFICATIVA
A pesquisa nasceu em virtude de uma realidade que acompanhei na empresa que trabalho. Os jogos aplicados pela área de RH, pareciam sem sentido e de resultados duvidosos. As metodologias não eram devidamente esclarecidas e os resultados esperados não ficavam claros. Os profissionais responsáveis pelo programa não dominavam a metodologia e o tempo de aplicação dos jogos nunca eram suficientes ficando seus resultados deixando a desejar. Aliado a tudo isto, a cultura da empresa não era muito favorável às atividades lúdicas e vivenciais. Diante deste quadro as práticas foram esquecidas.
Assim, a pesquisa é fruto da observação de meu cotidiano empresarial e durante o meu MBA em Gestão de Pessoas pude compreender a importância deste intrumento para o treinamento e desenvolvimento de empregados, seja em treinamentos e desenvolvimento com foco em indicadores de competência; em programas de integração de áreas; durante seminários de desenvolvimento de lideranças; nos programas de desenvolvimento de equipes; na identificação de perfis ou em processos seletivos e de formação de bancos de potenciais.
A bibliografia levantada poderá ser de grande valia as áreas de RHs que não utilizam os jogos de empresa, ou utilizam de maneira equivocada.
Assim o trabalho realizado poderá contribuir favoravelmente no que diz respeito a utilização de jogos nas empresas que não fazem uso dele.
Como a fundamentação teórica se baseia na análise e levantamento de literatura já publicada, irá possibilitar o traçado de um quadro teórico dotema, possibilitando assim a sustentação necessária ao desenvolvimento da pesquisa proposta.
A pesquisa visa confirmar as inúmeras teses e idéias defendidas por tantos autores (SAUAIA, TANABE, MARTINELLI, GRAMIGNA) que se dedicaram a provar a importância dos jogos de empresa.
3 OBJETIVOS
3.1 Objetivo geral
· Apresentar os jogos de empresa como instrumentos que proporcionam a aprendizagem e a assimilação de conhecimentos através da vivência.
3.2 Objetivos específicos
· Conhecer as origens dos Jogos.
· Discorrer sobre a utilidade dos jogos de empresa
· Apresentar considerações sobre o Ciclo de Aprendizagem Vivencial.
4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
4.1 Origem dos Jogos
O jogo perde-se em sua origem e acompanha o homem há milhares de anos. Neles estão contidos fatores como a definição de regras, exercícios de habilidades, autodisciplina. A origem exata das simulações provoca, ainda hoje, alguma controvérsia (SAUAIA, 1997).
A analise da origem dos jogos de empresas identificou que estes são oriundos dos jogos de guerra, conforme alegam TANABE (1997), MARTINELLI (1987), citado tanto por SAUAIA (1995) quanto por LOPES (2001).
Segundo Gramigna (1994 )na antiguidade, os jogos já faziam parte das atividades dos seres humanos. Os egípcios, gregos, romanos e maias já usavam os jogos para transmitir valores, conhecimentos e padrões sociais aos jovens. Ou seja, os jogos representavam uma das maneiras que a humanidade encontrou para transmitir conhecimentos, valores culturais e éticos agerações futuras, os quais ainda hoje representam esse valor educacional para a sociedade.
Entretanto há divergências quanto ao local e época do aparecimento dos jogos de guerra. De acordo com KEYS e WOLFE (1990), sua origem remonta há 3.000 anos a.C, com a simulação de guerra Wei-Hai, na China, e com o jogo Chaturanga, na Índia. Por outro lado, TANABE (1997) e MARTINELLI (1987) afirmaram que surgiram no século XIX, desenvolvidos inicialmente para o exército prussiano.
MARTINELLI (1987) remetendo-se a TANABE(1977) argumenta que da mesma forma como ocorria com o treinamento dos militares, era possível treinar os executivos através de uma atividade simulada, evitando o treinamento na prática, que poderia trazer conseqüências negativas em termos dos resultados das decisões tomadas.
Gramigna (1994) mostra que em 1950 os Estados Unidos perceberam os jogos como instrumento de aprendizagem, quando usou os jogos simulados com a finalidade de treinar executivos na área financeira. No Brasil, registra-se que em 1997 o mundo acadêmico iniciou também o uso dos jogos na facilitação da aprendizagem, quando o Professor Warshuer da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo utilizou o jogo de programação de produção em sua disciplina de Administração Simulada.
O jogo simula uma fabrica em que se manufaturava vários produtos. Esses produtos são compostos de peças e subconjuntos e, de cada peça ou subconjunto, temos todos os dados necessários. Se forem comprados temos, o preço da aquisição, o prazo médio de entrega, o preço com descontos porquantidade, a variação dos prazos de entrega. Se forem fabricados, temos roteiro completo de fabricação, custo de mão de obra de cada máquina, em horas normais e horas extras, e os custos de mudanças de turnos {...} (WARSHUER,1997 p.1)
Gramigna (1994) mostra que na idade média filhos de barões feudais simulavam batalhas com arcos e flechas, imaginariamente defendiam e atacavam burgos, perseguiam ladrões e imitavam cavaleiros. No século XIX, os modelos de simulações começaram a ser utilizados em treinamentos militares, em que os jogos de tabuleiros simulavam o exército servindo para determinar estratégias e táticas aplicáveis em batalhas reais.
Os jogos estratégicos foram variações dos primeiros jogos de tabuleiros surgidos há 4.500 anos atrás na Mesopotâmia (Datner, 2006)
Os jogos usados em estratégia foram pesquisados por Falcão ;Vila (2003) os quais representam os primeiros jogos militares:
Muitos jogos eram desenvolvidos especificamente para o treino militar, tais como: Chaturanga (jogo indiano no qual elefantes, soldados, carruagens e cavalos se enfrentavam sobre um tabuleiro que funcionava como campo de batalha; dele originou-se o xadrez); Kriegspiel (jogo prussiano o qual o tabuleiro é um mapa e onde são movimentadas as peças representando tropas do exército).
Atualmente, os jogos passaram a ser usados, também, como ferramentas educacionais de adultos em programas de Treinamento e Desenvolvimento, indispensáveis na aquisição e no desenvolvimento de habilidades mentais, emocionais e físicas podendo se dizer que os jogosestimulam a mudança de comportamento construindo aprendizado significativo.
Gramigna (1994) defende a idéia de que cada capacidade humana provém do jogo. Com o jogo, as pessoas encontram ou revelam facetas de sua verdadeira essência. Além disso, permitem que as pessoas se desenvolvam integralmente, exercitem habilidades de autodisciplina, sociabilidade, afetividade, valores morais, espírito de equipe e bom senso.
4.2 Os jogos de empresa
Para Sauaia (1997) os jogos de empresa promovem vivências nas quais se procura trabalhar as dimensões de aprendizagem plena considerando a integração das dimensões afetiva e cognitiva, tratando o participante como um ser pleno, racional e emocional.
Conforme Goldschmidt (1997) o jogo de empresa nada mais é que um exercício seqüencial de tomadas de decisões, estruturado dentro de um modelo de conhecimento empresarial, em que os participantes assumem o papel de administradores da empresa.
Para Gabardo (2006) os jogos de empresa são instrumentos facilitadores do processo de desenvolvimento de habilidades gerenciais.
Segundo Sauaia (1995), a ferramenta jogos de empresa tem sido um importante instrumento no ensino de políticas de negócio nas áreas administrativas das empresas.
Para Gramigna (1994), num jogo de empresas é criada uma descrição de uma empresa fictícia (com sua situação financeira, patrimonial, seu plano estratégico, seus recursos humanos e corpo gerencial, histórico e todas as informações que se julgarem pertinentes à composição do contexto e da situação-problema). Os participantesdo jogo são levados a tomar decisões em rodadas sucessivas e a acompanhar os resultados das suas decisões.
Para Gramigna (1994) além do aperfeiçoamento de habilidades técnicas, o jogo proporciona o aprimoramento das relações sociais entre as pessoas. As situações oferecidas modelam a realidade social e todos têm a oportunidade de vivenciar seu modelo comportamental e vivencial.
De acordo com Gramigna (1994), existem facilitadores que são a favor dos jogos de simulação e os que são contra. Os que são contra o processo de aprendizagem por simulação defendem que prevalecem os “aspectos lúdicos do jogo”. Já os facilitadores que são de acordo com os jogos simulados relatam que é importantíssimo pelo fato do ambiente que envolve os participantes, tendo assim uma aprendizagem dinâmica. Para atingir objetivos, os jogadores passam por um processo de comunicação intra e intergrupal em que é exigido de todos usarem habilidades como:
· Ouvir, processar, entender e repassar informações;
· Dar e receber feedback de forma efetiva;
· Discordar com cortesia, respeitando a opinião dos outros;
· Adotar posturas de cooperação;
· Ceder espaço para os colegas;
· Mudar de opinião; Tratar idéias conflitivas com flexibilidade e neutralidade.
Para Gramigna (1994) o jogo de empresa é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa, regida por regras que determinam quem vencerá. Estas regras incluem o tempo de duração, o que é permitido ou proibido, valores das jogadas e indicadores sobre como terminar a partida.
Os jogos de empresasão facilitadores de aprendizagem e nessa hora, a empresa funciona com o mesmo objetivo da escola, que é ensinar e aprender.
Dentro da empresa, a aprendizagem faz com que esta possua um diferencial de competitividade no mercado.
De acordo com os padrões de aprendizagem o jogo de empresa é definido como:
{...} uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente concedidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma conseqüência de ser diferente de vida cotidiana. (HUIZINGA 1978, p.44)
Os jogos de empresa estão associados à simulação de realidades empresariais, através do quais os grupos de trabalho buscam aprender novas alternativas, atitudes e comportamento por meio de vivências. Os jogos retratam situações específicas da área empresarial.
Segundo Gramigna (1994), embora os jogos de empresa apresentem a mesma estrutura do jogo simulado diferenciam-se quanto o objetivo. Os jogos simulados visam à criação de uma realidade para o desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e atitudes de forma generalizada, enquanto o jogo de empresa lida com dados e ambientes reais da própria empresa para o desenvolvimento de competências.
De acordo com Gramigna (1993), os primeiros jogos que surgiram no Brasil foram traduzidos, e os modelos eram importados. Atualmente, já existem equipes de profissionais e consultores desenvolvendo simuladores que retratam com fidedignidade as principais situaçõesempresariais brasileiras.
A Tabela abaixo mostra que pelo menos 6 dos 14 cursos paulistas de administração com nota A no Exame Nacional de Cursos em 2001 (INEP, 2002) utilizam regularmente jogos de empresas.
Instituição Usa Jogos de empresas?
Centro Universitário do Instituto Mauá de Tecnologia n/d
Escola de Administração de Empresas de São Paulo sim
Escola Superior de Propaganda e Marketing sim
Faculdade de Administração da Fundação Armando Álvares Penteado sim
Faculdade de Ciências Administrativas e Contábeis de Atibaia n/d
Faculdade de Ciências Econômicas de Bauru n/d
Faculdade de Ciências Econômicas de São Paulo Não
Faculdade de Ciências Econômicas e Administrativas de Osasco n/d
Faculdade de Ciências Jurídicas e Gerenciais de Garça Não
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Sim
Universidade de São Paulo – Capital Sim
Universidade de São Paulo – Ribeirão Preto Sim
Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho n/d
Fontes: INEP (2002) e análise dos programas dos cursos nas homepages das Faculdades
Atualmente existem empresas que oferecem a criação de um ambiente empresarial simulado para que possam ser trabalhadas as habilidades do corpo de empregados. A empresa Bernard Sistemas, tem se destacado nacionalmente no desenvolvimento de sistemas de simulação gerenciais voltados à capacitação e o aprendizado administrativo gerencial.
A grande popularização dos jogos de empresa veio através das chamadas competições abertas, em que a inscrição é livre e pessoas de todo o Brasil (em algunscasos, de outros países também) competem entre si para ver quem consegue os melhores resultados em sua gestão. Destes, os mais conhecidos são o Global Management Challenge, o Desafio Sebrae, E-Strat L´Oreal e o Torneio Gerencial. Nestas, além do foco para a experiência prática, há também um forte apelo voltado ao empreendedorismo, ajudando os participantes a estudar oportunidades nesse sentido.
"Nosso objetivo é divulgar o que chamamos de espírito empreendedor e dar aos alunos o conhecimento do que é uma empresa. Queremos ensinar a eles a ter uma atitude empreendedora independente do que eles forem fazer. Futuramente, se estiver empregado em uma pequena empresa, ele pode, inclusive, ajudar na evolução do negócio", (MARCELO CUNHA, da Coppe/UFRJ (Coordenação dos Programas de Pós-graduação de Engenharia da Universidade Federal do Rio de Janeiro).
Segundo Gramigna (1993), não há um referencial único para classificar os métodos de jogos de empresas. Para efeito didático, apresenta uma sugestão:
· Jogos de comportamento: são aqueles cujo tema central permite que se trabalhem temas voltados às habilidades comportamentais. Neles, o facilitador enfatiza questões como: cooperação, relacionamento inter e intragrupal, flexibilidade, cortesia, afetividade, confiança e autoconfiança, dentre outras. Os jogos de comportamento são aqueles que compõem os programas de Desenvolvimento Pessoal;
· Jogos de Processo: nos jogos de processo a ênfase maior é dada às habilidades técnicas. São preparados de tal forma que, para atingir seus objetivos, asequipes passam por processos simulados, como negociar, liderar grupos, montar estratégias, administrar finanças e outros;
· Jogos de mercado: reúnem as mesmas características dos jogos de processo, mas são direcionados para atividades que reproduzem situações de mercado, tais como concorrências, pesquisa de mercado, relação empresa-fornecedores, terceirização etc
· Jogos sistêmicos: são os que abordam a empresa como um todo, incluindo decisões na maioria das principais áreas organizacionais e que requerem integração dessas funções com o acompanhamento do ambiente econômico e da flutuação da taxa de juros;
· Jogos funcionais: são os que focalizam a problemática de uma das grandes áreas funcionais da empresa como marketing, finanças, produção, operações, recursos humanos ou contabilidade. Mesmo havendo decisões oriundas de outras áreas de interesse secundário, o foco da aprendizagem se concentra apenas na área escolhida.
Abaixo, empresas que utilizam os jogos empresariais.
Fonte: http://www.bernard.com.br/empresa/emp_par_empresarial.php
4.3 Ciclo de aprendizagem vivencial (C.A.V)
O ciclo de aprendizagem vivencial – C.A.V, é referência teórica de Gramigna (1993). Segundo a autora, é muito importante que o C.A.V seja cumprido de forma integral para que possa proporcionar uma aprendizagem potencializada no comportamento de um individuo.
Para Sauaia (1995) a aprendizagem vivencial faz com que um individuo se desenvolva de uma forma duradoura, fazendo com que seuinterior também mude como suas percepções seu modo de agir e pensar ou uma combinação de todos estes elementos.
Segundo Rogers (1974), o individuo deve buscar novas descobertas e elaborar novos conhecimentos por meio de experiências e vivências para que seu aprendizado seja constante, tornando-se assim mais consistente.
Segundo Gramigna (1994) a aprendizagem vivencial é um processo que dura toda vida onde um indivíduo motivado, frente a um desafio, consegue resolver uma situação problema atingindo sua meta e modificando de forma duradoura sua conduta ou comportamento.
Para Gramigna, quando as pessoas vivenciam um jogo em todas as fases, elas têm maiores chances de alcançar a aprendizagem.
.O C.A.V., referência de Gramigna (1993) se compõe de cinco etapas:
· Vivência – caracterizada pelo fazer-realizar-construir.
· Relato – os sentimentos são compartilhados quando surgem as dificuldades.
· Processamento – é o tempo durante o jogo em que se analisa a atuação.
· Generalização – quando se compara o jogo, com a realidade que se vive na empresa.
· Aplicação – mudanças que podem ser promovidas na aplicação do jogo à realidade.
Fonte: Maria Rita Miranda Gramigna. Jogos de Empresa. São Paulo. Makron Books, 1993
Para Gramigna(1993), quando se vivencia um jogo, passando por todas as etapas que ele propõe há um favorecimento ao processo de ensino-aprendizagem e ao e fechar o C.A.V. há também uma alteração no racional e no emocional de quem vivencia o jogo, implicando, nesse sentido, na formaçãodesse ser humano como um todo.
5 METODOLOGIA
A pesquisa visou confirmar as inúmeras teses e idéias defendidas pelos autores citados no referencial teórico no que diz respeito aos jogos de empresa como instrumentos de aprendizagem. Gil (2002) define pesquisa como o procedimento racional e sistemático que tem como objetivo proporcionar respostas aos problemas que são propostos. A pesquisa é desenvolvida mediante o concurso dos conhecimentos disponíveis e a utilização cuidadosa de métodos, técnicas e outros procedimentos científicos.
A base para a realização desta pesquisa, foi fundamentada no levantamento de literatura já publicada sobre o assunto, que possibilitou o traçado de um quadro teórico sobre o tema, possibilitando assim a sustentação necessária para o desenvolvimento da pesquisa proposta.
O levantamento da literatura utilizada para a formalização do trabalho foi feito através de pesquisas na internet, periódicos e principalmente em livros sobre o tema, além da utilização do material fornecido pela Unopar durante o curso de MBA em Gestão de Pessoas.
Após o levantamento do material , deu-se a fase de coleta dos dados de maior relevância de cada artigo ou publicação pesquisado, compondo-se assim o quadro do que iria ser aproveitado para a confecção da monografia..
De posse dos dados, deu-se a montagem cronológica do tema visando estruturar o trabalho de forma suscinta , mas de fácil compreensão.
A metodologia utilizada neste estudo desenvolvida por meio de levantamentos bibliográficos , tem como únicoobjetivo, corroborar a eficácia deste instrumento dentro das empresas.
6 ANÁLISE E DISCUSSÃO
Situações de conflito, tomada de decisão e desenvolvimento de estratégias reúnem-se nesse fascinante campo de estudo que não pára de surpreender a cada nova pesquisa. Partindo do “Jogo Real de Ur”, encontrado na Antiga Suméria e de idade próxima a 4600 anos, passando pelo Moksha-Patamu, originário da Índia, com mais de dois mil anos de idade, que ensinava religião às crianças, pelo xadrez, passatempo de reis e estrategistas, até chegar às simulações de computador, observa-se que os jogos sempre foram utilizados como metáforas de situações da vida real.
Ao propor utilizar jogos de estratégia para analisar o mundo social, os estudiosos, retornam a uma prática milenar para entender e estudar o mundo. Ao fazer isso, criaram uma ciência com uma grande capacidade de generalização e precisão matemática. Os jogos de empresas prometem tornar-se um prisma cada vez mais poderoso sob o qual as relações humanas podem ser analisadas. Praticantes e acadêmicos, rodeados rotineiramente pelos conflitos e complexidade da sociedade somente tem a ganhar com essa visão.
Neste contexto, acredito que apesar da utilização dos jogos de empresa ainda ser muito limitada, ou não levada a sério , esta prática permite uma vivência que pode ser aplicada no ambiente de trabalho de uma empresa fazendo assim que o colaborador esteja mais apto para lidar com situações conflitantes de seu dia-a-dia.
Pude perceber ao pesquisar o tema que não é somente o ambienteexterno que deve ser focado, mas também, o externo, pois este último influencia sobremaneira o interno.
A pesquisa não é conclusiva, mas me trouxe conhecimentos relevantes quanto à importância dos jogos de empresa como instrumentos de aprendizagem.
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os jogos de empresa tem se mostrado uma ferramenta eficaz para estimular as habilidades e desenvolver as competências dos colaboradores das organizações.
Estes permitem uma vivência que pode ser aplicada ao seu ambiente de trabalho dentro da empresa e isso faz com que o colaborador esteja mais apto para lidar com as situações conflitantes do dia a dia, ou seja, considera-se um fator de aprendizagem
No itinerário teórico deste artigo foram discutidos aspectos relacionados aos jogos de empresas. Procurou-se abordar o tema assumido a existência de tensões, contradições e complementações no universo teórico apresentado, cuja amplitude compreendeu desde os primeiros estudos sobre o assunto com o objetivo de constituir um ponto de partida para futuras pesquisas.
Conclui-se assim, que apesar de tardia, a utilização de jogos de empresa no processo de aprendizagem no Brasil tem evoluído.
REFERÊNCIAS
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FALCÃO, P.; VILA, M. Focalização de jogos em T&D. Rio de Janeiro: Qualitymark, 2003.
GABARDO, L. O. S. Jogos de empresas – uma metodologia de utilização. Revista Conhecimento interativo. São Josédos Pinhais, PR, v. 2, 2006.
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GRAMIGNA, M. R. M. Jogos de empresas. São Paulo: Makron Books, 1993.
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HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1978.
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