Processo Decisório de Compras - Gestão de Marketing
Por: Carol Giraldi • 26/8/2018 • Artigo • 985 Palavras (4 Páginas) • 365 Visualizações
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Pós Graduação em Gestão Estratégica de Negócios
Caroline T. Giraldi
O Fenômeno da Cauda Longa: Estudo do jogo Angry Birds e aplicação da Teoria em empresa Brasileira
Gestão de Marketing – Turma 01 M
Prof. Silmara de Mattos Sgoti
Angry birds é um jogo online lançado em 2009 pela empresa finlandesa Rovio que até o lançamento do jogo, estava prestes a falir.
Basicamente, Angry Birds trata-se de um jogo em que o objetivo é arremessar os pássaros coloridos através de um estilingue e destruir construções e plataformas em busca dos ovos roubados pelos porquinhos verdes.
O que ninguém esperava é que um jogo simples como Angry Birds fosse conquistar tantas pessoas das mais diferentes faixas etárias. A verdade é que o jogo acabou se tornando viciante por diversos fatores, como: o cuidado na produção das imagens, os sons, a parte gráfica, a história, etc.
No início do lançamento do jogo, o número de downloads não foi animador, no entanto, após campanhas de marketing para que o jogo fosse sucesso em lojas menores, o aplicativo chegou em primeiro lugar na App Store da Finlândia e depois em países como Dinamarca, Suécia, Grécia, República Tcheca, etc.
Vendo o sucesso do jogo, a Chillingo, empresa britânica do mercado digital, adquiriu os direitos do Angry Birds e levou o título para o mercado britânico, gerando cerca de 42 milhões de visualizações após uma campanha no Youtube. A Rovio então passou a fazer muito sucesso e inclusive assinar contratos com Hollywood.
A partir daí, a Rovio habilitou o jogo não só para o Iphone, mas também para outras plataformas digitais e licenciou os personagens dos jogos para brinquedos, camisetas e afins. Essa ideia de licenciar produtos gera cerca de 40% do faturamento da empresa.
Existem alguns fatores que fizeram com que Angry Birds fosse um sucesso: O primeiro deles, com certeza é o conteúdo do jogo, que apesar de requerer habilidades, é destinado para todos os públicos. Segundo, o jogo teve investimentos em marketing para que as pessoas na Finlândia pudessem conhecer o jogo. Terceiro, feito o marketing, os próprios jogadores indicam o jogo para outras pessoas, ou seja, é a famosa divulgação “boca a boca”. Quando a Chillingo fez uma divulgação no mercado britânico e consequentemente americano, o boom do jogo estava feito e restava apenas aguardar a colheita do sucesso.
O fenômeno da Cauda Longa é um basicamente a transformação do mercado de massa, ou seja, dominado por poucos, para um mercado pulverizado de inúmeros nichos. Este conceito é bastante visto em empresas que utilizam a internet para avalancar suas vendas.
Para exemplificar melhor, pense nas diferenças e semelhanças de uma loja física e uma loja virtual. Uma loja física precisa ter espaço para cada produto, precisa ter estratégias de apresentação do produto aos clientes e por ter custos físicos, precisa repassar este custo aos clientes, embutindo o valor no preço dos produtos, tornando-os mais caros. Já uma loja virtual, pode oferecer quantos produtos quiser sem precisar avaliar se estão bem posicionados ou não, sem pensar no custo que aquele produto tem por ficar exposto, pois na realidade, o custo com uma loja virtual é muito inferior quando comparado ao custo de manter uma loja física. A Cauda Longa é justamente dar mais opções para os clientes, deixando de trabalhar com um nicho ou produto específico e expandindo seus negócios através da tecnologia.
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