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Trabalho Aleatório

Por:   •  18/3/2025  •  Trabalho acadêmico  •  4.765 Palavras (20 Páginas)  •  6 Visualizações

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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO [pic 1][pic 2]

SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL GOIANO – CÂMPUS IPORÁ COORDENAÇÃO GERAL DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO

Avenida Oeste, nº 350, Loteamento Parque União, Iporá-GO

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MODELAGEM DE ELEMENTOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL EM ATIVIDADES GAMIFICADAS, QUE DISSEMINE OS PRINCÍPIOS E VALORES DO COOPERATIVISMO

Nome da Orientadora: Luciana Recart Cardoso
Nome da Aluna: Thais Gomes de Carvalho

Iporá, Goiás

Fevereiro de 2017

Resumo

O cooperativismo surgiu com o início do capitalismo industrial como uma reação de resistência e ao mesmo tempo libertadora dos operários e camponeses em relação à austera condição de exploração durante a primeira fase da Revolução Industrial.

 

Os jogos educativos podem ser desenvolvidos para web ou para dispositivos móveis (tablets e celulares), podem ter apenas um usuário ou funcionar em equipes, o que faz com que se avalie as possibilidades e limitações principalmente relacionados à faixa etária e segurança dos seus usuários finais. Este projeto propõe a modelagem de elementos para o desenvolvimento de um jogo digital em atividades gamificadas, que dissemine os princípios e valores do cooperativismo.

Para definir a faixa etária do público alvo, foi realizada uma revisão bibliográfica. A partir da literatura pesquisada estudou-se as diferentes fases da infância, bem como abordagens para jogos digitais a fim de definir qual delas é mais adequada para a atual proposta. Foi selecionada a faixa etária que compreende de 0 a 6/7 anos, compreendendo a primeira infância, sendo a fase de desenvolvimento total da criança.

O cooperativismo tem o papel de incluir socialmente, economicamente e culturalmente os seus cooperados, promovendo o desenvolvimento econômico e o bem-estar social destes.

Palavras-chave: informática na educação; gamificação; cooperativismo

  1. Introdução

Com o advento da globalização e o constante desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação (TIC), as crianças estão a cada dia mais deixando de lado as brincadeiras nas ruas com seus amigos e substituindo-as por jogos eletrônicos, os quais lhes proporcionam maior prazer em brincar (MAGALHÃES, 2012). Essas crianças, na faixa etária de 0 a 7 anos, possuem uma maior facilidade em interagir com os instrumentos digitais do que seus pais, por exemplo. Este fato é justificado por Coelho (2012), o qual afirma que as pessoas nascidas a partir da década de 1980 possuem como característica a ausência do medo de explorar as novidades tecnológicas, e são conhecidas como a Geração Y e/ou Geração da Internet e apelidados de nativos digitais.

A criança possui uma maneira particular de aprendizagem de mundo, ou seja, aprende brincando, a qual faz do mundo real uma imaginação própria, atribuindo simbolismo e criação de significado para os objetos. Contudo, a brincadeira faz com que a criança alcance seu desenvolvimento cognitivo, social e motor de forma prazerosa (RODRIGUES e KAFURE, 2013).

As práticas gamificadas/lúdicas, aplicadas a um game por exemplo, fazem com que a criança crie cenários imaginários, auxiliando-as a viver momentos reais baseados em suas imaginações, através de métodos e estratégias pré-estabelecidas naquele cenário (FREITAS e AGUIAR, 2012 apud VYGOSTKY, 1984, p. 29). As atividades lúdicas existem em sociedade desde as primeiras civilizações, e foram importantes componentes para o impulso no surgimento da cultura. Atualmente, contribuem para o desenvolvimento humano em seus diversos aspectos socioculturais (FREITAS e AGUIAR, 2012).

Com relação as cooperativas, registros apontam seu início em tempos da Revolução Industrial em Rochdale, na Inglaterra. Tecelões se uniram, financeiramente, para comprar produtos primários, em meio a um cenário de desemprego e salários baixíssimos. Mais tarde, esta união originou a Cooperativa de Rochdale, em que os membros aplicavam um determinado capital com o objetivo de ampliar o poder de compra coletiva (CARDOSO e CARNEIRO, 2014). Atualmente no Brasil, as cooperativas estão cada vez mais se expandindo, não somente no espaço rural, mas também no urbano, em substituição do trabalho/produção individualista (SANTOS, LIMA e FERREIRA, 2011).

Com este trabalho pretende-se abordar os principais elementos dos jogos aplicados na gamificação, os quais tem por finalidade potencializar a aprendizagem, engajar o jogador, favorecer para resolução de problemas, dentre outros. Serão elencados os princípios e valores do cooperativismo, e como aplicá-los nos jogos digitais com foco no usuário da primeira infância. Ao final, espera-se alcançar um modelo de elementos para o desenvolvimento de um jogo digital em atividades gamificadas, que dissemine os princípios e valores do cooperativismo.

  1. Justificativa e relevância

        Atualmente, é perceptível um novo paradigma da vida em sociedade. Com o acelerado desenvolvimento tecnológico, a forma de comunicação e educação está se tornando cada vez mais prático e interativo. A grande tendência das TIC é de serem intuitivas e simples, proporcionando uma maior facilidade em utilizá-las. Com isso, através de dispositivos cada vez mais portáteis, como smartphones ou tablets, uma pessoa pode ter acesso à diversos conteúdos educacionais, incluindo revistas, artigos, aplicativos, os quais estão disponíveis na Internet para serem acessados a qualquer momento e lugar (SILVA, FAGUNDES, e MENEZES, 2016).

        É comum ver crianças com pouca idade manuseando um dispositivo móvel sem grandes dificuldades, pois o mesmo já está presente em sua vida cotidiana, na maioria dos casos, graças aos seus próprios pais. O dispositivo é dado à criança com o objetivo de mantê-la entretida com jogos online, vídeos, aplicativos, entre outros. Ou seja, o smartphone ou tablet é visto como um meio de entretenimento para ambos. Por este fato, tais dispositivos estão substituindo o brinquedo físico, simplesmente por causar uma maior curiosidade em explorar e encontrar soluções de forma descontraída (SILVA, FAGUNDES, e MENEZES, 2016).

O conceito de infância não é mais o mesmo de algumas décadas atrás. O simples fato da troca do brinquedo convencional pelo brinquedo tecnológico e as constantes transformações da sociedade, acarretou mudanças significativas nesta concepção. Os autores Bremm et al. (2013) apud Castro (2005, p. 14) pontuam que as crianças do século XXI são mais inteligentes e ativas, graças às alterações nos padrões sociais causadas pela evolução tecnológica (BREMM et al., 2013).

Bremm et al. (2013) apud Buckinghan (2007, p. 74) justifica que o grande fator para a forte atração por um artefato digital é a interação. Os autores ainda afirmam que quando a criança interage com o dispositivo, constrói sua própria maneira de aprender, pelo fato de ser o agente principal no espaço digital. Neste mesmo ambiente, a criança também é o herói e construtor de sua própria identidade. Sendo assim, a criança da geração digital reestrutura toda a sua cultura de infância dentro de um novo meio, diferentemente das outras gerações (BREMM et al., 2013).

                 Por meio de uma experiência realizada pelos autores Silva, Fagundes e Menezes (2016) com 14 crianças na faixa etária de 5 meses a 7 anos de idade, concluiu-se que o jogo digital desperta um maior interesse na criança em brincar do que os próprios brinquedos convencionais. Foi possível perceber que os recursos tecnológicos utilizados na experiência, proporcionaram na criança uma percepção e reação diferente quando lhe foram oferecidos objetos/brinquedos reais. Este fato acontece porque recursos tecnológicos envolvem a criança em diversos sentidos, fazendo-a descobrir um universo de coisas sem muito esforço e de maneira divertida (SILVA, FAGUNDES, e MENEZES, 2016).  

  1. Delimitação do público alvo e faixa etária

A primeira infância, que compreende de 0 a 6/7 anos, é a fase de desenvolvimento total da criança. Nesta fase, especificamente entre os 3 e 6 anos, formará boa parte do potencial cognitivo que terá quando adulto (RODRIGUES, 2012). A criança até os seus 3 anos obtém certas habilidades motoras, cognitivas e aprende a linguagem, além de adquirir independência e o autocontrole através de brincadeiras e experimentações. Dos 3 até os 6 anos, a criança passa pela fase de aprimoramento das suas habilidades motoras, da linguagem e começa a se socializar (RODRIGUES, 2012 apud AGUIAR, NASCIMENTO e BARKER, 2007).

Aos 6 meses, um bebê começa a mostrar evidencias de suas relações sociais com outros bebês da mesma idade. Porém, a criança com 14 a 18 meses, naturalmente pratica a cooperação quando está brincando com outra criança da mesma idade. Nesta fase, a criança possui grande interesse em conhecer outras de sua idade, e o faz através de emissão ruídos uns para os outros, olhar fixo, entre outros. Contudo, somente a partir dos 18 meses, que a criança possui uma brincadeira coordenada. Entre os 3 ou 4 anos, a criança prefere brincar com outros da mesma idade ao invés de sozinhas, fazendo as brincadeiras serem mais cooperativas e coordenadas. A brincadeira entre crianças da primeira infância é de suma importância para a prática e desenvolvimento de habilidades e competências sociais (BEE e BOYD, 2011).

Portanto, é na primeira infância que se desenvolvem as competências sociais, fator importante para o desenvolvimento eficaz da aprendizagem cooperativa, segundo Taveira (2011).

Contudo, o jogo/brincadeira é um item crucial e deve estar presente na infância, o qual “colabora para a emergência do papel comunicativo da linguagem, a aprendizagem das convenções sociais e a aquisição das habilidades sociais” (FREITAS e AGUIAR, 2012, p. 22 apud KISHIMOTO, 1996, p. 43).

  1. A Gamificação e a importância do jogo

        O jogo digital quando associado à gamificação, faz com que a criança que interage com o mesmo sinta-se em um desafio de explorar e solucionar determinadas situações para ter o prazer em conquistar os próximos níveis. A criança observa cada episódio ocorrido no nível anterior de forma a melhorar cada aspecto no próximo, aprendendo a tomar decisões por meio das consequências vividas (SILVA, FAGUNDES, e MENEZES, 2016 apud PIAGET, 1977).

        A gamificação (do termo em inglês: gamification) é um fenômeno que está em grande ascensão a partir da sua criação em 2002 por um programador britânico chamado Nick Pelling e desde então, vem sendo aplicada nos mais diversificados setores da atividade humana em conjunto com as mídias interativas (FERREIRA et al., 2016). Segundo Fardo (2013) apud Kapp (2012), a gamificação consiste em utilizar a mecânica dos jogos, salvo do contexto de jogos, de forma a estimular no jogador a ação, a solução de determinados problemas e a promoção de aprendizagem.

        A gamificação faz uso de diversos elementos que são aplicados aos jogos em atividades que não são relacionadas diretamente a eles, com o intuito manter o jogador envolvido e motivado a continuar jogando (FARDO, 2013). Com isso, o jogo é constituído de quatro elementos principais: o objetivo, as regras, o sistema de feedback e a participação voluntária, sendo que qualquer outro, seja apenas para fomentar algum deles (FARDO, 2013 apud JANE MCGONIGAL, 2011). Vale salientar que existem outros diversos elementos, porém cada um possui relacionamento distinto com referência a área de aplicação (FARDO, 2013).

        Brazil e Baruque (2015, p. 678) afirma que “a recompensa é um elemento importante associado à gamificação”, a qual é dividida em dois tipos: intrínseca e extrínseca. A recompensa intrínseca refere-se ao próprio indivíduo e suas aptidões em relação ao contexto em que está inserido. Por exemplo, quando o indivíduo é capaz de solucionar algum enigma (jogo/games). E a recompensa extrínseca remete aos instrumentos virtuais ou reais que o indivíduo obteve inserido no ambiente gamificado. Por exemplo, uma pontuação (points), cupons de desconto, dentre outros. Deste modo, a gamificação não deve ser composta por elementos aleatórios, devem ser selecionados para que sejam levados em consideração pelo jogador (BRAZIL e BARUQUE, 2015 apud DETERDING, 2011).

        Os jogos/games que são desenvolvidos em atividades gamificadas não são copias fieis da realidade, ou seja, não são a recriação do mundo real dentro do virtual. Os jogos gamificados fazem com que as estratégias, métodos e reflexões que foram obtidas por meio da resolução de problemas no mundo virtual sejam posteriormente aplicadas em situações semelhantes no mundo real (FARDO, 2013). O objetivo principal da gamificação é manter o jogador motivado e encorajado para solucionar os mais variados problemas, transformando as tarefas cotidianas em atividades lúdicas e cativantes (BRAZIL e BARUQUE, 2015).

        Gonçalves et al. (2016) apud Zichermann; Cunningham (2011) afirma que a construção da gamificação é composta por etapas, as quais realizam atividades diferenciadas. Tais atividades são desenvolvidas por técnicas fundamentadas na mecânica (regras), dinâmica (comportamento), estética (sentimento) e elementos dos jogos, como mostra a tabela abaixo:

[pic 3]

Dinâmica de jogos

Mecânica de jogos

Estética de jogos

Elementos de jogos

Restrições

Regras

Motivação, competências

Habilidades, Regas

Progressão de níveis

Recompensa

Motivação

Pontos, medalhas, níveis

Relações sociais

Compartilhamento, equipe

Engajamento, motivação, cooperação, colaboração, altruísmo

Formação de equipe, presentes

Posição

Status, feedback

Competição, motivação

Ranking

Conquista

Desafios, missões, vitória, aleatoriedade

Competição, motivação

Desbloqueio de conteúdo, desafios do jogo, mapas

Personalização

Configuração

Engajamento

Avatar, bens virtuais

Reforço

Re-play

Competências

Loops

Narrativa

Escolhas

Engajamento, motivação

Diálogos, enredo

Fonte: GONÇALVES et al., 2016, p. 1306.[a]

2.3 Princípios e valores do cooperativismo e o jogo cooperativo

O cooperativismo teve seu início no século XVIII, em resposta aos sistemas econômicos de caráter capitalista e individualista que se desenvolviam. Nesta época, os trabalhadores eram explorados, a jornada de trabalho era extensa, podendo chegar a quatorze horas por dia e crianças e mulheres também tinham sua mão de obra explorada. Além das condições de trabalho serem péssimas, os salários eram baixíssimos, não atendendo as necessidades básicas dos trabalhadores (SANTOS; LIMA; FERREIRA, 2011 apud SCHNEIDER, 1999).

As primeiras manifestações do cooperativismo surgiram na Inglaterra em maio de 1838, resultando na fundação da Sociedade dos Pioneiros de Rochdale, em 1844. Na Inglaterra e na Suíça surgiram as cooperativas de consumo, na Alemanha as de crédito e na França as de produção. Posteriormente, as cooperativas se ampliaram para os países escandinavos, Ásia, Oceania e Américas. No Brasil, a primeira cooperativa que se desenvolveu foi de consumo em 1889, e recebeu o nome de Sociedade Cooperativa Econômica dos Funcionários Públicos de Ouro Preto (SANTOS; LIMA; FERREIRA, 2011).

Uma cooperativa é uma associação de pessoas, as quais aderem aos princípios e valores do cooperativismo em busca de resultados que favorecem a todos os associados, vencendo as adversidades individuais (SANTOS; LIMA; FERREIRA, 2011). Segundo Cardoso e Carneiro (2014), os valores cooperativos compreendem a ajuda mútua, autorresponsabilidade, democracia, igualdade, equidade e solidariedade. Santos, Lima e Ferreira (2011) pontua que a cooperativa pode se assemelhar com outros tipos de empresa. Porém, o que a diferencia das demais são os sete princípios que regem seu funcionamento e sua relação com os associados, sendo eles: adesão voluntaria e livre; controle democrático pelos membros; participação econômica dos associados; autonomia e independência; educação, formação e informação; intercooperação; interesse pela comunidade (SANTOS, LIMA E FERREIRA, 2011).

Gawlak e Ratzke (2010) dizem que a convivência da criança em família, desenvolve a prática de ajuda. Com isso, a junção de experiências, ações e trabalhos em grupo estimula o desenvolvimento da moral e do intelectual da criança, fazendo-a compreender o sentido da união. Os mesmos autores ainda afirmam que “com o trabalho cooperativo as pessoas passam a descobrir seu potencial e desenvolvem valores e atitudes de respeito que contribuem para melhorar a qualidade de vida” (GAWLAK e RATZKE, 2010, p. 10).

  1. Elementos e estratégias do jogo

Games/jogos podem ser desenvolvidos para diversas funcionalidades, desde apenas entretenimento até jogos de simulação, cujo objetivo é treinar o jogador. Os jogos educativos são desenvolvidos para propósitos pedagógicos, ou seja, através destes, o jogador adquire determinados saberes. Os conhecimentos são obtidos pelo jogador através de simulação de instrumentos do mundo real e são aplicados posteriormente, de forma aprimorada também fora do jogo (NOVAK, 2010).

Novak (2010) define alguns elementos importantes que devem ser selecionados de acordo com a proposta do jogo. O primeiro elemento descrito pela autora é a aplicação, ou seja, qual é o objetivo do game. O jogo aqui proposto tem por objetivo desenvolver valores enquanto diverte o jogador, ou seja, é voltado para educação moral e também entretenimento. O segundo elemento é a plataforma do game, ou seja, para que tipo de sistema será desenvolvido. As plataformas propostas pela autora são fliperama, console, computador, on-line, portáteis ou móveis, e jogos de mesa (NOVAK, 2010)

Os usuários, em geral, de smartphones e tablets no Brasil estão crescendo gradativamente a cada ano, assim como o acesso à Internet (MEDEIROS, 2016). Sendo que crianças, com menos de três anos de idade, utilizam os dispositivos móveis para acesso a desenhos animados, manipulando-os com movimentos bastante interativos (TIC, 2016). Uma pesquisa realizada pela Gartner, aponta que a venda de smartphones com o sistema operacional Android por todo o planeta chegou a 82,2% no segundo trimestre de 2015 (GARTNER, 2015). E no Brasil, cerca de 91,8% dos smartphones vendidos no segundo trimestre de 2015, possui o sistema operacional Android (ALVIM, 2016). Estas informações direcionaram a seleção da plataforma do jogo proposto para dispositivos móveis e que funcionam com o sistema operacional do Google, o Android.  (Versão do Android a decidir) 

O terceiro elemento consiste no intervalo de tempo, que pode ser: baseado em turnos, em tempo real e de tempo limitado. No intervalo de tempo baseado em turnos, o jogador possui o tempo necessário para planejar suas ações e prosseguir com o jogo mediante a tomada de decisão, possibilitando-o analisar de maneira ponderada acerca das ocorrências e possíveis consequências. No intervalo de tempo real, o jogador precisa ter reflexos físicos rápidos, ou seja, não existe intervalo de tempo entre os turnos. E o intervalo de tempo limitado é uma mescla entre jogos baseados em turnos e tempo real, em que o turno de cada jogador possui tempo limitado para refletir acerca de suas ações (NOVAK, 2010). Contudo, o intervalo de tempo que melhor se adequa ao jogo proposto é o baseado em turnos, pelo fato do público-alvo ser crianças de 0 a 6 anos, exigindo um maior tempo para reflexão de suas ações.

O quarto elemento discutido é o modo de jogador, que consiste na quantidade de pessoas que participam do jogo. O modo de jogo contém um (monojogador), dois (dois jogadores) ou até mesmo milhares de pessoas (multijogador massivo). O modo que melhor se adequa ao jogo apresentado neste trabalho é o monojogador. Nesse modo, apenas um jogador, no caso a criança da primeira infância, participa do jogo. Os demais jogadores são personagens da Inteligência Artificial (IA) ou personagens não-jogadores (NPCs). Os NPCs, segundo Novak (2010, p. 156), são personagens elaborados e conduzidos pelo próprio game, por meio do recurso de inteligência artificial (IA) do mesmo. Com este modo de jogador, a criança fica menos exposta a pedófilos, os quais usam de jogos ou redes sociais para aliciar crianças e adolescentes. Muitos casos de pedofilia digital acontecem pelo fato dos pais ou responsáveis, em sua maioria, não monitorarem o acesso da criança ao celular na maior parte do tempo (MORAIS e AGUADO, 2014).

O quinto elemento descrito é o gênero, que é baseado na junção de temática, ambiente, apresentação, perspectiva do jogador e estratégias do jogo. São diversos os gêneros apresentados pela autora, por exemplo, ação, aventura, Game de Representação de Papéis (RPG), cassino, quebra-cabeça, entre outros. Porém, o RPG é o gênero mais interessante para jogo proposto nesse trabalho, pois neste gênero, segundo Kosloski (2015), o jogador cria o seu próprio personagem dentro do game e o interpreta durante toda a passagem dos cenários.

O exercício proporcionado pelo gênero RPG é capaz de trabalhar nuances íntimas de cada indivíduo, provocando com que o mesmo lapide seu caráter e suas atitudes ao ter o privilégio de ver, em tempo real, como uma ação precipitada ou errônea afeta o(s) personagem(ns) por ele criado(s) (KOSLOSKI, 2015, p. 21)..

Para que um jogo RPG seja bem elaborado é necessário que no seu desenvolvimento tenha adesão a seus seis componentes, que são: o universo ficcional (compreendendo ao espaço e tempo fictício), a aventura (sendo individual ou coletiva, com duração curta, mediana ou longa), a trama (conflitos ligados a aventura), a narrativa (situa o jogador no espaço-tempo do jogo), o mestre do jogo (líder que coordena o jogo, apresentando as regras, os desafios e a trama ao jogador) e os personagens (seres imperfeitos que vão sendo moldados ao longo do jogo, desenvolvendo e adquirindo habilidades) (PESSINI; KEMCZINSKI e HOUNSELL, 2015).

E o último elemento abordado por Novak (2010) é o mercado, representando o público-alvo que o jogo irá atender. Segundo a autora, o Comitê de Classificação de Software de Entretenimento (ESRB) estabeleceu classificações de acordo com a faixa etária do público-alvo, as quais são:

Tabela 2 - Classificação e ícones do público-alvo de games

Classificação

Ícones

Público-alvo

EC

[pic 4]

Primeira infância

E

[pic 5]

Todas as idades

E10+

[pic 6]

Mais de 10 anos

T

[pic 7]

Adolescentes

M

[pic 8]

Mais de 17 anos

AO

[pic 9]

Somente adultos

RP

[pic 10]

Classificação Pendente

[pic 11]

A classificação do jogo proposto, de acordo com a ESRB, é a EC, representando apenas as crianças da primeira infância, pois a faixa etária do público-alvo estabelecido neste trabalho compreende crianças de 0 a 6/7 anos de idade, correspondendo então, a primeira infância.

Segundo Novak (2010), a narrativa é componente importante para o desenvolvimento de conteúdo convincente, que envolva o jogador emocionalmente. A narrativa consiste na história em que o jogo se encontra, sendo acompanhada por efeitos sonoros, músicas, legendas, entre outros. A estrutura da narrativa tradicional, é composta por três atos. No ato I (o começo), o problema é introduzido ao jogador através da narração de uma história que o situa no jogo. No ato II (o meio), surge os obstáculos que dificultam a resolução do problema. E no ato III (o fim), ilustra o problema introduzido no ato I, que foi solucionado por meio da resolução dos obstáculos do ato II, concluindo-se o que corresponde a uma fase do game (NOVAK, 2010).

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