CRIMES VIRTUAIS EM JOGOS DIGITAIS
Por: Lucas Andre • 10/5/2018 • Trabalho acadêmico • 7.415 Palavras (30 Páginas) • 683 Visualizações
UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO
DIRETORIA DE DIREITO
LUCAS ANDRÉ PEREIRA
CRIMES VIRTUAIS EM JOGOS DIGITAIS
São PAULO
2018
CRIMES VIRTUAIS EM JOGOS DIGITAIS
Aluno: Lucas André Pereira [1]
Orientador: Prof. Dr. Rodrigo Martiniano Tardelli [2]
RESUMO
O presente estudo baseia-se em uma revisão bibliográfica de cunho descritivo que tem como finalidade realizar uma análise acerca dos “Crimes Virtuais em Jogos Digitais”. Nesse contexto, evidencia-se que o mundo virtual está cada vez mais presente na sociedade e o mundo digital evoluiu de tal forma que na atualidade é difícil associar o direito aos casos práticos, ressaltando que nos casos de jogos online esta realidade não é diferente. Verifica-se que existem poucas regulamentações no que tange jogos online, sendo que o único direito perceptível são aqueles advindos de contrato e da relação de consumo. Constata-se ainda que diante da evolução dos jogos e sua crescente adesão de usuários, não há como deixá-los a margem da mera deliberalidade quando ocorre algum erro ou abuso. Neste tocante, muitos usuários vêm reclamando, porém ficando ausentes de resposta ou resoluções por não haver uma legislação específica.
Palavras-Chave: crime virtual, direito digital, jogos digitais.
ABSTRACT
The present study is based on a descriptive bibliographical review that aims to carry out an analysis about "Virtual Crimes in Digital Games". In this context, it is evident that the virtual world is increasingly present in society and the digital world has evolved in such a way that at present it is difficult to associate the right to the practical cases, emphasizing that in the cases of online games this reality is not different. It can be seen that there are few regulations regarding online games, and the only perceivable right are those arising from contract and the relation of consumption. It is also observed that in the face of the evolution of games and their increasing membership of users, there is no way to leave them the margin of mere deliberality when there is an error or abuse. In this regard, many users have been complaining, but have been absent from response or resolutions because there is no specific legislation.
Key words: virtual crime, digital law, digital games.
1.INTRODUÇÃO
Evidencia-se que o desenvolvimento da tecnologia possibilitou aos indivíduos por meio de um sistema informatizado realizar inúmeras tarefas, tais como: comunicarem-se, resolver problemas, pagar contas, interação social, tornando dessa forma os computadores indispensáveis no cotidiano.
Nesse contexto as tecnologias, em especial a Internet, impulsionaram o processo de globalização econômica e cultural. Porém esse desenvolvimento acabou por passar uma imagem rentável aos criminosos, de que poderiam se aproveitar desse meio tecnológico e da falta de preparo, tanto da pessoa física como jurídica, para obter sucesso através de meios ilícitos.
Assim sendo, essa situação propiciou o surgimento de uma nova forma de criminalidade, denominada de crime virtual, por ocorrer no ambiente virtual da internet, o ciberespaço.
Diante desses fatos, os denominados “crimes virtuais” passaram a ser objeto de estudo de diversos doutrinadores ganhando atenção do Poder Legislativo, uma vez que cresceu a necessidade de se combater tal prática.
A medida que a ocorrência de tais condutas foram crescendo, a preocupação da sociedade e órgãos públicos, passando pelas vitimas e os demais usuários, também aumentaram, intensificando um debate no cenário mundial e nacional, em busca de soluções que visem sanar esses problemas.
Diante desses fatores, surgiu no Brasil a Lei dos Crimes Cibernéticos, conhecida, por “Lei Carolina Dieckmann” n.12735, de 3 de dezembro de 2012. Essa legislação elencou as condutas consideradas penalmente típicas, não reconhecendo, contudo, a existência de diversas condutas delitivas praticadas no mundo virtual.
Destarte, o legislador ao não considerar certas condutas como sendo propriamente crimes cibernéticos, essas passaram a serem conhecidas doutrinariamente como “crimes virtuais impróprios”.
Em meio a essa crescente revolução, novos mercados surgiram, entre eles o de jogos digitais que possuem grande destaque econômico. Estima-se que o Brasil é o quarto maior consumidor destes tipos de produtos, contudo se encontra prematuro quando discorremos sobre evolução desta tecnologia ou quanto de discussões jurídicas sobre o tema.
Este mercado não é compreendido apenas de crianças, sendo perceptível o grande número de usuários jovens e adultos.
Não obstante, objetivam-se relações existentes entre os próprios jogadores, as quais compreendem ações e interações de compra, venda e troca de itens ou informações, e relações entre o Software, o mundo digital ou próprio servidor do jogo, com os seus participantes.
Segundo a Revista Galileu (2015) [3] em 2013, uma quadrilha de hackers chinesa foi condenada a dois anos de prisão por roubar 11,5 mil contas de WoW. E vender itens virtuais (como roupas, armas e habilidades) no mercado negro tornou-se um negócio tão lucrativo que, lá mesmo na China, detentos do presídio de Heilongjiang foram obrigados a trabalhar durante a madrugada para coletar itens que, depois, foram vendidos pelos guardas na internet.
Porém, nota-se que não é só na China que crimes são cometidos por causa de jogos virtuais. Em 2007, uma quadrilha foi presa em São Paulo após sequestrar um jogador de Gunbound. Feito refém por quase cinco horas, DuduMagik foi obrigado a transferir os mais de 500 mil pontos que tinha para a conta de um dos sequestradores, que pretendia revendê-los na internet por R$ 15 mil.
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