A Teoria das Organizações no Processo de Ensino Aplicada em Jogos de Empresas e Contribuições de Max Weber
Por: Ka Moura • 26/9/2016 • Artigo • 5.603 Palavras (23 Páginas) • 606 Visualizações
A teoria das organizações no processo de ensino aplicada em jogos de empresas e contribuições de Max Weber
RESUMO
Este artigo tem o propósito de expor uma técnica de ensino fundamentada como estratégia complementar nos jogos de empresas, com o intuito de desenvolver tanto a eficácia da gestão quanto as tomadas de decisão num cenário ilusório (apenas para fins acadêmicos). Desta forma, tornou-se possível concluir que os jogos de empresas (ou business games) podem ser uma metodologia extremamente útil na simulação da realidade e na avaliação do comportamento, servindo, também, como auxílio no ensino da teoria das organizações, sendo elucidada sob a ótica do sociólogo, economista, historiador e jurista alemão Max Weber.
Palavras-chave: Teoria das organizações, Tomadas de decisão, Técnica de ensino, Jogos de empresas, Max Weber.
1 INTRODUÇÃO
A teoria das organizações é definida como uma disciplina que tem como controle específico a criação de teorias sobre as organizações, gestão e os seus membros, bem como os processos organizativos. Fazem parte, como temas, a escolha estratégica, a subordinação de recursos e a teoria institucional, buscando, como desafios, a melhoria da qualidade, as alianças estratégicas, a elaboração de novas tecnologias e todas as formas de organização, sendo considerada por diversos autores como a mais ampla e completa. No entanto, associando ao crescimento das organizações, as teorias já existentes a partir da década de 40, eram insuficientes para atender as situações e foi através dos trabalhos weberianos que as empresas iniciaram o sistema burocrático.
Segundo Weber, a burocracia é a organização em sua total excelência e para atingir a eficiência, era necessário expor detalhadamente como as situações deveriam acontecer. Para ele, a sua teoria (Burocrática) propiciava uma maior coerência sobre as ações dos participantes e metas da organização, auxiliando na exatidão e agilidade das decisões, atividades, direitos e obrigações. Logo, no seu ponto de vista, a teoria organizacional minimizava os atritos entre os participantes e aprimorava a subordinação face aos regulamentos e as leis existentes, ou seja, a burocracia primava atingir os objetivos da organização.
É sabido que a tomada de decisões é uma missão árdua e tal postura só compete aos dirigentes das empresas. No entanto, há dificuldades quando não se tem bagagem profissional e cabem aos docentes elaborarem cenários que possibilitem uma reflexão crível sobre diversas alternativas possíveis submetidas a ferramentas de gestão empresarial como Balanced Scorecard, CRM e Empowerment para solucionar problemas contemporâneos de gestão. De acordo com Marques e Neto (2002), o conhecimento disponibilizado vem crescendo em uma proporção superior à capacidade de compreensão e assimilação dos indivíduos, como pode ser visualizado no gráfico a seguir, elevando um lapso cultural principalmente no que está relacionado a ferramentas de trabalho e novos procedimentos.
Gráfico 1 – Conhecimento disponível e Compreensão
Fonte: Marques e Neto (2002)
Portanto, é nesta circunstância que devem surgir os jogos de empresas, onde os participantes serão introduzidos e desafiados em diversos modelos de gestão num ambiente sem colocar perigo a sobrevivência das empresas no mundo real. A questão que ocasionou o objeto desta pesquisa é: “De que maneira os jogos de empresas são aplicados sob o panorama na formação de competências para a gestão de empresas?”
Sendo assim, a pesquisa realizada sobre os jogos de empresas neste trabalho propõe uma discussão sobre os conceitos pedagógicos desta didática, atuando de maneira a adaptar os conteúdos de diversas áreas de conhecimento (marketing, recursos humanos, logística, produção, contabilidade entre outras) fundamentais para um gestor empresarial aprimorar os seus conhecimentos acerca das possíveis consequências decorrentes das decisões adotadas.
2 HISTÓRICO
No Antigo Egito, há relatos de simulações em jogos realizados (MOTOMURA, 1980). O primeiro uso de jogos em ensino e desenvolvimento de técnicas e averiguação teria ocorrido na China, por volta de 3000 a.C. com a reprodução de guerra Wei-Hái e na Índia, com o jogo chamado Chaturanga, onde os elefantes, soldados, carruagens e cavalos se confrontavam sobre um tabuleiro com o intuito de treinar as táticas da guerra (WOLFE, 1993). No mesmo período, surgiu o Jogo de Shogi, no Japão, similar ao jogo de xadrez. O uso militar de jogos ampliou-se em 1664 com o The King's Game; em 1780 com o War Chess e em 1798 com o New Kriegspiel.
Os primeiros jogos de empresas através de computadores surgiram na década de 50, aproveitando os conceitos de técnicas e estratagemas de batalhas baseadas nas experiências de simulações no treinamento militar. Em 1955, com o intuito de realizar uma simulação em sistema de abastecimento, a Força Aérea operou um aplicativo chamado The Game Monopologs (da Rand Corporation) no qual era possível treinar táticas políticas e estratagemas de negociações diplomáticas. No ano seguinte, foi elaborado o primeiro jogo empresarial para treinamento de executivos chamado Top Management Decision Game (da American Management Association). Já o primeiro uso de jogos em salas de aula ocorreu em 1957, na Universidade de Washington, através do Business Management Game, elaborado por McKinsey & Company (ROCHA,1997) e no Brasil foram introduzidos apenas na década de 70 (SAUAIA, 1995).
Atualmente, a utilização do jogo é comumente aplicada na preparação de docentes, escolha de administradores escolares, orientadores educacionais, na preparação de executivos, treinamentos nas áreas de logística, custos entre outras e a simulação mais utilizada é a computacional em razão da agilidade na obtenção dos resultados além da facilidade de visualização dos sistemas e o uso de técnicas de estatísticas e matemática.
3 JOGOS DE EMPRESAS
Jogos de empresas (também conhecidos como Jogos de Negócios ou Gestão Simulada de Negócios) representam uma tática educativa tendo como foco principal prover uma vivência similar ao que ocorre no dia a dia de uma empresa. Os pontos fortes e fracos devem ser detectados no ambiente interno da empresa fictícia, bem como devem ser mapeadas as oportunidades e ameaças do ambiente externo. Trata-se de uma importante ferramenta utilizada na educação gerencial onde os envolvidos podem exercer
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