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O Projeto Integrado

Por:   •  30/4/2024  •  Trabalho acadêmico  •  1.616 Palavras (7 Páginas)  •  43 Visualizações

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aNÁLISE E dESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

LUIZ EDUARDO CARDOSO PONTES

PROJETO INTEGRADO III

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Porto Velho

2023

LUIZ EDUARDO CARDOSO PONTES

PROJETO INTEGRADO III

Trabalho de CST em Analise e Desenvolvimento de Sistemas apresentado à Universidade Pitágoras Unopar, como requisito parcial para a obtenção de média semestral na disciplina de Projeto Integrado III.

Tutor: Prof. Ricardo Hiroshi Julio Suzuki

Porto Velho2023


SUMÁRIO

1        INTRODUÇÃO        3

2        RESOLUÇÃO DAS ATIVIDADES        4

2.1 ATIVIDADE 1        4

2.2 ATIVIDADE 2        5

2.3 ATIVIDADE 3        6

2.4 ATIVIDADE 4        6

2.5 ATIVIDADE 5        7

3        CONCLUSÃO        0

  1. INTRODUÇÃO

Este trabalho visa aprofundar os conhecimentos adquiridos nas disciplinas do segundo semestre, encaixando em prática os conceitos teóricos propostos pelo corpo docente como suporte para situações hipotéticas, desenvolvendo códigos e trabalhando com a UML (Linguagem de Modelagem Unificada), bem como aprimoramento académico e formação profissional para atuar em situações que serão confrontadas com a realidade.

  1. Resolução das atividades

2.1 ATIVIDADE 1

A UML (Linguagem de Modelagem Unificada) é uma linguagem-padrão para a elaboração da estrutura de projetos de software. Ela pode ser empregada para a visualização, a especificação, a construção e a documentação de artefatos que façam uso de sistemas complexos de software. A UML possui diagramas estruturais e comportamentais. Sobre esse assunto, responda às questões a seguir:

 • Descreva a diferença entre os diagramas estruturais e comportamentais;

Diagramas de estrutura mostram coisas em um sistema modelo. Em termos mais técnicos, eles representam diferentes objetos no sistema.

Diagramas de comportamento mostram o que deve acontecer em um sistema. Eles descrevem como os objetos interagem uns com os outros para criar um sistema funcional.

• Escolha um diagrama comportamental e um diagrama estrutural e descreva as suas principais características e em qual momento do projeto eles se encaixam.

DIAGRAMA DE CLASSES

Os esquemas de classes são um componente chave de qualquer solução orientada a objetos. Ele mostra as classes do sistema, os atributos e funções de cada classe e o relacionamento entre cada classe. Na maioria das ferramentas de modelagem, uma classe tem três partes. Nome na parte superior, propriedades no meio e funções ou métodos na parte inferior. Em um sistema grande com muitas classes relacionadas, as classes são agrupadas para formar diagramas de classes. Diferentes tipos de setas representam diferentes relacionamentos entre as classes.

 DIAGRAMA DE CASO

Os diagramas de casos de uso, o tipo de diagrama mais conhecido entre os tipos UML comportamentais, representam graficamente os atores de um sistema, as várias funções que esses atores requerem e a interação dessas várias funções.

Eles são adequados para definir interfaces para mostrar as propriedades e funções das classes de cada classe e fornecer uma visão gráfica do projeto.

2.2 ATIVIDADE 2


        Para o design de interfaces, devemos nos preocupar com diversos aspectos. Imagine que você desenvolverá a página inicial do site de um programa para o Ministério da Educação. Ele poderá ser acessado tanto na web quanto nos dispositivos móveis. Esse programa fará o mapeamento de faculdades com cursos de tecnologia que existem no Brasil. Alguns itens importantes e necessários nessa interface:

a) Login e senha

b) Cadastro

c) Uma parte visual, onde será colocado o mapa do Brasil e teremos o mapeamento de quantas faculdades temos no estado, quais as cidades que as oferecem e se entrarmos na cidade, poderemos ver quais são as faculdades naquele município.

Faça uma pesquisa e descreva como você fará:

a) Como você desenhará essa página inicial


A tela inicial é o primeiro contato que os usuários veem ao iniciar um aplicativo ou site. Isso oferece uma oportunidade de criar a identidade da marca e manter os usuários envolvidos enquanto o aplicativo é carregado em segundo plano. Esta tela pode ser uma imagem, gráfico, logotipo ou animação, no caso planejado um mapa interativo. A tela inicial define o padrão que os usuários devem esperar ao interagir com seu aplicativo (como login e senha). Acolher os usuários e definir os cadastros e expectativas necessárias é muito importante, pois se o usuário enxergar seu app de forma positiva nas primeiras interações, com certeza o usuário definirá aqui se teve uma experiência positiva.

 

b) Que técnicas poderemos trabalhar para desenvolver essa página
De início, escolhemos uma técnica bastante utilizada nas fases iniciais e de aprendizado, que é a prototipagem, que é a técnica de criar uma versão rápida e grosseira de um sistema desejado ou partes dele. O protótipo ilustra o sistema para usuários e designers. Dessa forma, eles podem ver erros e encontrar maneiras de melhorar o sistema. Ele atua como uma ferramenta de comunicação que permite que as pessoas que precisam do sistema vejam as interações fornecidas pelo usuário com o sistema. Para isso, é muito mais eficiente do que verificar as especificações do papel.

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