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PRATICA DE ENSINO: OBSERVAÇÃO E PROJETO

Por:   •  22/9/2016  •  Projeto de pesquisa  •  992 Palavras (4 Páginas)  •  396 Visualizações

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Prática de Ensino: Observação e Projeto

 

 

 

 

 

Aluno(s):

1441380

ANDRÉ VIEIRA JORDÃO

1418265

ARTILANO BATISTA DOS SANTOS

1426033

CARLA MAGANHA DE ALMEIDA MARTINS

1425314

DIANA BRITO RICHARDELI

1430187

GABRIELA BUSATTO VENTURIM

1436440

GIOVANI LACERDA BARBIERO

1422393

INGRIDI MAGALHÃES DUARTE

1433370

JOSÉ DA LUZ DE FREITAS SILVA

1431492

LEONARDO RIBEIRO VIDAL

1434456

SILVERIO CAETANO ROSA

1410919

VANUZA NUNES SEDANO COSTA

1408755

WLADIMIR VENANCIO BORGES

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pólo Cachoeiro de Itapemirim – ES

2014

SUMÁRIO

1- INTRODUÇÃO 3

2- Ambiente observado 4

3- O Projeto: Cubo mágico 4

4- História do cubo mágico 4

5- Como jogar 5

6- Características do cubo mágico e suas implicações educativas 6

CONCLUSÃO 8

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 9

FIGURAS

Figura 01: Passo a passo - Cubo Mágico 6

Figura 02: Professor ensinando os alunos – Cubo Mágico 7

1- INTRODUÇÃO

Nesse projeto vamos discutir sobre jogos que ajudam no aprendizado escolar, nesse caso o cubo mágico, um quebra-cabeça que é considerado até os dias atuais o mais interessante da historia.

Os jogos envolvendo assuntos matemáticos constituem uma importante ferramenta para o desenvolvimento da capacidade lógica dos alunos. Eles contribuem na elaboração de ideias, construção de estratégias e tomada de decisões visando atingir os resultados esperados. Sabendo da Importância do brincar e do jogo simbólico, este assunto tornou-se objeto de interesse de psicólogos, educadores e pesquisadores como decorrência da sua importância para a criança e da ideia de que é a uma prática que auxilia o desenvolvimento infantil, a construção de conhecimentos.

2- Ambiente observado

Praça Padre Emidio: área de laser da cidade de Venda Nova do Imigrante. Este local é frequentado por pessoas de todas as idades, mas na maioria crianças de idades entre 10 a 15 anos. As atividades nesse local são: futsal, vôlei, área para ginástica, campos de bocha, entre outros.

3- O Projeto: Cubo mágico

O grupo escolheu o cubo mágico, pois é um jogo que esta em alta entre as crianças e adolescente no lugar escolhido.

4 - História do cubo mágico

O cubo mágico também é chamado de cubo de Rubik. Esse brinquedo é um famoso quebra-cabeça tridimensional internacionalmente reconhecido. Ele foi inventado no ano de 1974 pelo húngaro Ernõ Rubik.

Em 1978 o cubo começava a ser produzido sem incentivos. Mesmo sendo inicialmente rejeitado, um ano depois, atingira uma publicidade tal que se podia ver pessoas entretidas com seus cubos nos trens, restaurantes, etc.. 
Sua explosão de popularidade iniciou-se em 1980, quando o cubo passou a ser um brinquedo internacional. Mesmo saindo da Hungria aos milhões por ano, a demanda não era contida, surpreendendo os industriais. Em 1981 a demanda cresceu exponencialmente. Foram criados centros de produção na China, em Hong Kong, no Brasil, entre outros. 

A sua solução era algo raro e valioso, o desejo de ver as seis faces do cubo reorganizadas atingia todas as idades e profissões. Foram lançados mais de 60 livros para ajudar tais pessoas. Nenhum outro quebra-cabeça teve tantos adeptos, o que o torna um brinquedo genial. 

O cubo mágico é um quebra cabeça, um jogo tridimensional composto de 6 faces de cores diferentes divididas cada uma em 9 partes de tamanhos iguais. As linhas e colunas devem ser giradas para que o cubo seja montado de forma que as faces possuam todas as partes de mesma cor.

5- Como jogar

O Método Básico do cubo 3x3x3, também chamado de Método de Camadas, possui 8 passos:
1º Cruz no amarelo.
2º Permutação da cruz.
3º Camada branca.
4º Camada do meio.
5º Cruz da face amarela.
6º Permutação da cruz amarela.
7º Organização das quinas.
8º Permutação das quinas. 

Este método é extremamente simples mesmo para quem nunca tentou solucionar um cubo antes. 

Comandos conhecidos para o jogo:

EH: Girar a face da esquerda em sentido horário;
EAH: Girar a face da esquerda em sentido anti-horário;
DH: Girar a face da direita em sentido horário;
DAH: Girar a face da direita no sentido anti-horário;
BH: Girar a face de baixo no sentido horário;
BAH: Girar a face de baixo no sentido anti-horário;
CH: Girar a face de cima no sentido horário;
CAH: Girar a face de cima no sentido anti-horário;
FH: Girar a face da frente no sentido horário;
FAH: Girar a face da frente no sentido anti-horário.

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