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Brincadeiras Antigas

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Por:   •  7/9/2014  •  2.027 Palavras (9 Páginas)  •  674 Visualizações

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TANGRAM

Origem: surgiu no Oriente

Material utilizado: contém sete peças( um quadrado, um paralelogramo e 5 triângulos ). É formado por uma base quadrada dividida em cinco triângulos de tamanhos diferentes, um pequeno quadrado e um paralelogramo.

Competências: o Tangram é utilizado por todo o mundo, especialmente por professores no ensino da geometria, matemática, psicologia e, principalmente, na pedagogia. Apesar de passar uma simplicidade no manuseio, ele se revela um jogo de difícil resolução por exigir muito raciocínio lógico. O Tangram é um puzzle, um quebra cabeça, um jogo de montar. Apesar do Tangram ser um material muito simples, tem muitas potencialidades no tratamento de temas como as áreas, os polígonos, ângulos, e relação entre linhas. É um material importante na introdução de conceitos matemáticos e no seu aprofundamento. Através do jogo, a criança compreenderá as noções mais simples do tema das áreas. Explorando as diferentes figuras geométricas do Tangram, a criança irá descobrir quais as peças que são iguais e que têm a mesma área, ou as que são diferentes mas que também têm a mesma área. Através de actividades matemáticas e da atitude do professor, a criança poderá explorar áreas, compreendendo que as figuras que têm a mesma área são figuras equivalentes.

Objetivo: conseguir montar uma determinada forma, usando as sete peças. Com estas 7 peças você pode fazem uma imensidão de formas. Enquanto manuseamos as peças, notamos as suas inúmeras possibilidades didáticas. Através do jogo, a criança compreenderá as noções mais simples do tema das áreas. Explorando as diferentes figuras geométricas do Tangram, a criança irá descobrir quais as peças que são iguais e que têm a mesma área, ou as que são diferentes mas que também têm a mesma área. Através de actividades matemáticas e da atitude do professor, a criança poderá explorar áreas, compreendendo que as figuras que têm a mesma área são figuras equivalente

Figuras:

Gamão

Origem: Mesopotâmia

Material utilizado: Peças: 15 pretas, 15 brancas; Tabuleiro: 24 casas de cores intercaladas agrupadas de 6 em 6 e divididas em 4 partes;

Competências: Os dois dados de um mesmo jogador devem ser lançados simultaneamente e sobre a metade do tabuleiro localizada à direita do jogador que está lançando os dados. O jogador deve relançar ambos os dados caso pelo menos um dos dados caia para fora dessa metade do tabuleiro ou sobre um Checker.

O lance de um jogador é considerado encerrado quando ele recolhe seus dados do tabuleiro. Caso ele tenha retirado seus dados sem que tenha realizado movimentos legais com seus Checker (exemplo, sem usar um dos números dos dados), o oponente tem a opção de aceitar o lance tal qual foi jogado ou exigir que seja realizado um movimento legal. Um lance é aceito como completo quando o oponente lança seus dados ou oferece um dobre no início da vez dele jogar.

Objetivos: Retirar todas as peças do tabuleiro antes do adversário.

Figuras:

Hex

Origem: Hex foi inventado em plena Segunda Guerra Mundial, em 1942, pelo físico e poeta dinamarquês PIET HEIN.

O jogo adquiriu grande popularidade na Dinamarca com o nome de Polygon. Em 1948, o jogo foi novamente inventado, agora nos EUA, por JOHN FORBES NASH JR., sem que ele soubesse da invenção de Piet, Uma história conta que o jogo teria sido inventado, desenvolvido e jogado, no interior de um banheiro, cujo piso era formado de ladrilhos hexagonais...

Material utilizado: Um tabuleiro, com 60 peças brancas e 60 peças pretas.

Competências: Cada jogador tem uma cor, branco ou preto, sendo convencionais. Os jogadores se revezam colocando uma pedra da sua cor em uma única célula dentro do tabuleiro global de jogo.

Objetivos: É formar um caminho conectado de suas pedras que liga os lados opostos do tabuleiro marcados com suas cores, antes de seu oponente conecte os seus lados de forma semelhante. O primeiro jogador a completar a sua ligação ganha o jogo. Os quatro cantos de cada hexágono das bordas pertencem a ambos os lados adjacentes.

Figuras:

Xo Dou Qi

Origem: Xo Dou Qi (Luta na Selva), trata-se de um "jogo de caça" criado na China do século V.

Material utilizado: Tabuleiro, 8 peças claras para um jogador e outras 8 peças escuras para o outro jogador

Competências: Colocar cada animal na casa com seu desenho, as peças claras de um lado e as peças escuras do outro.

Valor das peças:

Elefante: 8

Leão: 7

Tigre: 6

Urso: 5

Porco: 4

Macaco: 3

Gato:2

Rato:1

Movimentação: O jogador com as peças brancas começa, o movimento é o mesmo para todos os animais, eles podem avançar uma casa para frente, pera trás ou para o lado, nuca para a diagonal. Se um animal mais forte chegar numa casa ocupada por um animal mais fraco, este ultimo é capturado. A única exceção é o enfrentamento entre o elefante e o rato, pois eles podem se capturar simultaneamente. O primeiro que se mover captura o outro. Os animais do mesmo valor também podem se capturar. As marcas com um símbolo ondulado representa os lagos, onde o único que pode passar por eles é o rato. O leão e o tigre podem saltar por cima dos lagos na direção vertical e horizontal, e se houver algum animal de menor valor na casa em que eles forem aterrissar, o animal também pode ser capturado. Mais se o rato estiver no lago na linha do centro na hora do salto, impede esse movimento. O rato pode capturar o rato adversário dentro do

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