A Pedagogia do Oprimido
Por: liss24524 • 17/5/2022 • Projeto de pesquisa • 2.918 Palavras (12 Páginas) • 118 Visualizações
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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 3
2 DESENVOLVIMENTO 4
2.1 TAREFA 1 – DIAGRAMA DE CASOS DE USO 4
2.2 TAREFA 2 – DESIGN THINKING 5
2.3 TAREFA 3 – LINGUAGEM PYTHON 6
2.4 TAREFA 4 - ORIENTAÇÃO A OBJETOS 7
2.5 TAREFA 5 – BANCO DE DADOS 8
3 CONCLUSÃO 12
REFERÊNCIAS 13
INTRODUÇÃO
Esse artigo teve como finalidade principal colocar o acadêmico frente a sua futura atuação profissional, colocando-o na prática através de uma situação geradora de aprendizagem para desenvolver os seus conhecimentos, habilidades e futuras competências ao longo do seu curso de graduação. Serão praticados aspectos voltados para as disciplinas estudadas no semestre letivo, como forma de levar uma formação integra e completa.
O estudo de caso coloca em ênfase o fato do desenvolvimento de um
sistema. A finalidade do desenvolvimento desse sistema se baseia na oferta de dados e informações que sejam relevantes e detalhados para que o gestor ou proprietário conseguir tomar suas decisões de forma correta , tornando as atividades e processos eficaz.
DESENVOLVIMENTO
TAREFA 1 – DIAGRAMA DE CASOS DE USO
O objetivo e finalidade principal desse diagrama de caso de uso é registrar o aspecto dinâmico de um determinado sistema. Então, assim essa definição se torna muito ampla e genérica, não deixando claro o propósito destes, visto que ainda existe vários diagramas, como: o de atividade, sequência, comunicação, e o de maquina de estado, que possuem propósitos semelhantes. Assim, existem alguns fatores específicos que traz a distinção para com os demais tipos de diagramas.
Os diagramas de caso de uso são aqueles utilizados para fazer uma reunião dos requisitos fundamentais e essenciais para um sistema, isso inclui influências tanto internas como externas. Dentre esses requisitos, podemos até mesmo encontrar o de design que é bem importante para tal processo. Assim, quando um sistema é analisado, este busca reunião em sua amplitude suas funcionalidades, com isso os casos de uso são preparados e todos os atores são identificados.
Para a primeira tarefa desse portifólio, deverá ser desenvolvido o desenho de um diagrama de acordo com os requisitos ou premissas básicas fundamentadas na Situação Geradora de Aprendizagem.
Dessa forma, pode-se determinar que existe diversos integrantes em casas de leilão, onde estão interessados em adquirir os itens que ali estão sendo ofertados. Uma das normativas legais implementada para a participação é que o participante deverá realizar um registro através da internet, antes do inicio do leilão.
Verifica-se assim, que no leilão são expostos e consequentemente ofertados os itens que estão no inventário. As regras se pautam da seguinte maneira:
- Cada participante poderá realizar quantos lances achar conveniente durante todo o leilão, mas não existe pré-requisito para fazer algum lance. Para fazer qualquer tipo de oferta é necessário que o mesmo tenha um dispositivo em mãos e faça o seu lance, logado assim, no sistema.
- Pode-se determinar que toda vez que um lance superar o outro, o sistema deverá fazer o anúncio espontaneamente, declarando assim, os vencedores da rodada quando os lances se finalizam.
Imagem 1. Diagrama de caso do leilão
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TAREFA 2 – DESIGN THINKING
A tela ou página inicial de qualquer sistema, site ou programa se trata da tela introdutória que todo usuário consegue visualizar quando realiza a abertura ou acesso de um devido aplicativo. Dessa forma, compreendendo essa devida importância e relevância, se tem a grande oportunidade de elaborar a identidade de uma marca e até mesmo manter os usuários entretidos no momento em que o aplicativo carrega para a sua devida abertura em um segundo plano. Pode-se determinar que a devida tela pode se tratar de uma imagem, gráfico, simbologia ou até mesmo uma animação, podendo estar equiparada diretamente a uma barra de progresso.
A tela inicial se trata da etapa em que os usuários terão o primeiro contato e impressão com o devido aplicativo, esperando para que na sequência possa fazer a interação que deseja com o aplicativo em questão. Saber como irá receber os usuários e compreender as expectativas dos mesmos é fundamental, pois se esses usuários tiverem de inicio uma boa impressão e efetiva interação com ele, terão esse processo como uma experiência positiva e satisfatória.
De maneira geral, percebe-se que os usuários não devem se preocupar com nenhuma questão, pois devem alcançar o que necessitam sem levar em conta a forma de utilização da própria internet.
O processo de prototipagem é baseado em uma técnica para o desenvolvimento de uma versão ligeira e bastante aproximada de um sistema que se deseja ou partes do mesmo. O protótipo é basicamente uma ideia, onde ilustra o sistema para os usuários e demais designers. Dessa forma, permite-se que estes consigam observar algumas falhas, caso tenha e procurem soluções para a melhoria continua do sistema. A prototipagem serve como um elo de comunicação que gera permissão para os indivíduos que necessitam do sistema consigam revisar a interação que é proposta do usuário com o próprio sistema. Nesse sentido, é bem mais eficiente do que realizar uma revisão das especificidades do papel.
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