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A Pedagogia do Oprimido

Por:   •  17/5/2022  •  Projeto de pesquisa  •  2.918 Palavras (12 Páginas)  •  118 Visualizações

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SUMÁRIO

1        INTRODUÇÃO        3

2        DESENVOLVIMENTO        4

2.1        TAREFA 1 – DIAGRAMA DE CASOS DE USO        4

2.2        TAREFA 2 – DESIGN THINKING        5

2.3        TAREFA 3 – LINGUAGEM PYTHON        6

2.4        TAREFA 4 - ORIENTAÇÃO A OBJETOS        7

2.5        TAREFA 5 – BANCO DE DADOS        8

3        CONCLUSÃO        12

REFERÊNCIAS        13

        

        

  1. INTRODUÇÃO

Esse artigo   teve como finalidade principal colocar o acadêmico frente a sua futura atuação profissional, colocando-o na prática através de uma situação geradora de aprendizagem para desenvolver os seus conhecimentos, habilidades e futuras competências ao longo do seu curso de graduação. Serão praticados aspectos voltados para as disciplinas estudadas no semestre letivo, como forma de levar uma formação integra e completa.

O estudo de caso coloca em ênfase o fato do desenvolvimento de um

sistema. A finalidade do desenvolvimento desse sistema se baseia na oferta de dados e informações que sejam relevantes e detalhados para que o gestor ou proprietário conseguir tomar suas decisões de forma correta , tornando as atividades e processos eficaz.

  1. DESENVOLVIMENTO

  1. TAREFA 1 – DIAGRAMA DE CASOS DE USO

O objetivo e finalidade principal desse diagrama de caso de uso é registrar o aspecto dinâmico de um determinado sistema. Então, assim essa definição se torna muito ampla e genérica, não deixando claro o propósito destes, visto que ainda existe vários diagramas, como: o de atividade,  sequência,  comunicação, e o de maquina de estado, que possuem propósitos semelhantes. Assim, existem alguns fatores  específicos que  traz a distinção para com os demais tipos de diagramas.

Os diagramas de caso de uso são aqueles utilizados para fazer uma reunião dos requisitos fundamentais e essenciais para um sistema, isso inclui influências tanto internas como externas. Dentre esses requisitos, podemos até mesmo encontrar o de design que é bem importante para tal processo. Assim, quando um sistema é analisado, este busca reunião em sua amplitude suas funcionalidades, com isso os casos de uso são preparados e todos os atores são identificados.

Para a primeira tarefa desse portifólio, deverá ser desenvolvido o desenho de um diagrama de acordo com os requisitos ou premissas básicas fundamentadas na Situação Geradora de Aprendizagem.

Dessa forma, pode-se determinar que existe diversos integrantes em casas de leilão, onde estão interessados em adquirir os itens que ali estão sendo ofertados. Uma das normativas legais implementada para a participação é que o participante deverá realizar um registro através da internet, antes do inicio do leilão.

Verifica-se assim, que no leilão são expostos e consequentemente ofertados os itens que estão no inventário. As regras se pautam da seguinte maneira:

 

  • Cada participante poderá realizar quantos lances achar conveniente durante todo o leilão, mas não existe pré-requisito para fazer algum lance. Para fazer qualquer tipo de oferta é necessário que o mesmo tenha um dispositivo em mãos e faça o seu lance, logado assim, no sistema.

  • Pode-se determinar que toda vez que um lance superar o outro, o sistema deverá fazer o anúncio espontaneamente, declarando assim, os vencedores da rodada quando os lances se finalizam.

Imagem 1. Diagrama de caso do leilão

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  1. TAREFA 2 – DESIGN THINKING

A tela ou página inicial de qualquer sistema, site ou programa se trata da tela introdutória que todo usuário consegue visualizar quando realiza a abertura ou acesso de um devido aplicativo. Dessa forma, compreendendo essa devida importância e relevância, se tem a grande oportunidade de elaborar a identidade de uma marca e até mesmo manter os usuários entretidos no momento em que o aplicativo carrega para a sua devida abertura em um segundo plano. Pode-se determinar que a devida tela pode se tratar de uma imagem, gráfico, simbologia ou até mesmo uma animação, podendo estar equiparada diretamente a uma barra de progresso.

A tela inicial se trata da etapa em que os usuários terão o primeiro contato e impressão com o devido aplicativo, esperando para que na sequência possa fazer a interação que deseja com o aplicativo em questão. Saber como irá receber os usuários e compreender as expectativas dos mesmos é fundamental, pois se esses usuários tiverem de inicio uma boa impressão e efetiva interação com ele, terão esse processo como uma experiência positiva e satisfatória.

De maneira geral, percebe-se que os usuários não devem se preocupar com nenhuma questão, pois devem alcançar o que necessitam sem levar em conta a forma de utilização da própria internet.

O processo de prototipagem é baseado em uma técnica para o desenvolvimento de uma versão ligeira e bastante aproximada de um sistema que se deseja ou partes do mesmo. O protótipo é basicamente uma ideia, onde ilustra o sistema para os usuários e demais designers. Dessa forma, permite-se que estes consigam observar algumas falhas, caso tenha e procurem soluções para a melhoria continua do sistema. A prototipagem serve como um elo de comunicação que gera permissão para os indivíduos que necessitam do sistema consigam revisar a interação que é proposta do usuário com o próprio sistema. Nesse sentido, é bem mais eficiente do que realizar uma revisão das especificidades do papel.

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