AS TIC NA SALA DE AULA. APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS
Por: Aremy • 23/8/2022 • Projeto de pesquisa • 1.623 Palavras (7 Páginas) • 922 Visualizações
FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos
Trabalhoconv. ordinária
INDICAÇÕES GERAIS:
O trabalho desta disciplina consiste em elaborar em grupos de 3 a 4 alunos um plano de classe seguindo as instruções proporcionadas mais abaixo, com este cumprindo os seguintes requisitos formais:
REQUISITOS FORMAIS:
- Extensão: 4e5 páginas(sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os anexos –se houver–).
- Tipo de letra: Arial.
- Tamanho: 11 pontos.
- Espaçamento entre linhas: 1,5.
- Alinhamento: Justificado.
O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto à citações e referências bibliográficas (observar o Guia de Estudo).
A entrega deve ser feita seguindo aos procedimentos descritos no documento de avaliação da disciplina e em caso algum deve ser entregue através do e-mail do professor/a
Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo acompanhamento por parte dos alunos se considera preponderante. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina.
TRABALHO:
Em grupos de quatro estudantes, elaborar um plano de classe com base na Gamificação. Tal como é possível encontrar nos conteúdos (Tabela 1.3 – Gamificação em educação), apresentamos alguns “games” que podem ser utilizados:
- “History Time”: Em “History Time” são avaliados os conhecimentos históricos dos estudantes.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime
- “Quiz de historia delmundo”:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo
Porém, é possível consultar outras páginas da internet ou, inclusive, criar seu próprio jogo,afimdecontemplardeterminadasintençõeseducativas.Nestesentido,aatividade deve incluir a seguinteinformação:
- Contexto de ensino (lugar, série, número de estudantes, nacionalidade, idade, etc.).
- Disciplina para a qual se projetou oplano.
- Objetivos deaprendizagem.
- Conteúdos que os alunos deverãodominar.
- Como serão avaliados osalunos.
- Justificativa das atividades incluídas neste plano (deve argumentar-se adequadamente as razões pelas quais se justifica a realização desta atividade baseada na Gamificação para o contexto educativodescrito).
Muito importante: na capa que aparece na página seguinte devem ser indicados os dados pessoais que se detalham (o trabalho que não cumpra com as indicações não será corrigido). Logo após a capa, deve ser incluído o Índice do trabalho.
TRABALHO: As TIC na sala de aula: Aplicações didáticas e utilização de recursos
Código: FP077
Nome e sobrenome dos alunos:
TUZUKI, Aretuza Midory.
CRUZ, Lúcia Helena Pinho.
SANTOS, Roberta Rodrigues dos.
SOUZA, Rogério Oliveira.
Grupo: fp_mme_2021-06_pt
Data: 21/11
DADOS DA PROPOSTA
Cidade: Fortaleza – Ceará – Brasil.
Ano: 9º Ano do Ensino Fundamental II
Quantidade de alunos: 30 alunos.
Nacionalidade: Brasileira.
Idade: 13/14 anos.
Disciplina:Interdisciplinar
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM (BNCC)
- Construir conhecimentos através escuta ativa e interpretação.
- Incentivar a curiosidadepelo conhecimento científico.
- Promover o trabalho em grupo com vista a socialização dos saberes.
CONTEÚDO
1º Fase – Apresentação do jogo e primeira rodada
No primeiro momento far-se-á a exposição da proposta de aprendizagem baseada na gamificação. Nessa proposta far-se-á uso do game Perguntados, um jogo interativo e educativo disponível de forma gratuita na plataforma Play Store. De acordo com o site oficial do jogo, seu objetivo principal consiste em conquistar os seis personagens da roleta. Cada personagem representa uma categoria de pergunta: Artes, Ciência, Esportes, Entretenimento, Geografia e História (PERGUNTADOS, 2021).
Figura 1- Imagem da roleta Interativa do Jogo Perguntados
[pic 1]
Fonte: https://www.preguntados.com/pt
Como podemos observar acima, a roleta do jogo é representada por símbolos:
Globo: Geografia.
Pipoca: Entretenimento.
Pincel: Artes.
Bola: Esportes.
Elmo: História.
Tubo de ensaio: Ciências.
Coroa: Poder de escolha
As perguntas apresentadas no jogo possuem caráter facilitado, o que se adequa ao nível de conhecimento dos alunos do 9º Ano. Além disso, o jogo possui caráter de múltipla escolha o que poderá acionar conhecimentos do senso comum pouco utilizados no processo de ensino-aprendizagem. Nesse sentido, o jogo funcionará como um atrativo e ao mesmo tempo um diagnóstico de um conjunto de fatores, como: grau de foco, aprendizagem, interação em grupo e habilidades comunicativas.
Após a apresentação do game a turma será dividida em seis grupos de cinco alunos. A divisão ocorrerá através de sorteio de modo a evitar polarizações baseadas apenas em afinidade.
O jogo inicialmente se dará de forma independente, ou seja, os alunos iniciarão suas partidas, responderão as perguntas e buscarão alcançar pelo menos dois personagens de livre escolha. Esse processo será acompanhado pela professora que assumirá o papel de facilitadora da aprendizagem. Todos os integrantes do grupo serão incentivados a participar, o que exercitará a autonomia e voz ativa. A cada rodada, um aluno tomará a dianteira em busca da resposta, caso conclua que a questão não é de seu conhecimento poderá solicitar apoio aos demais integrantes do grupo.
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